Supervízor Silo VFX Daniel Rauchwerger o vytváraní nového druhu dystopie

click fraud protection

Supervízor Silo VFX Daniel Rauchwerger diskutuje o reflektovaní tém Sila prostredníctvom vizuálneho rozprávania príbehov a vytvárania praktických súborov.

Upozornenie: SPOILERY pre Silo sezónu 1!

Zhrnutie

  • Silo na Apple TV+ je oslavované ako jedna z najlepších televíznych relácií roku 2023 s napínavým príbehom a zvratmi, vďaka ktorým funguje ako thriller a dystopické sci-fi.
  • Oddelenie produkčného dizajnu a VFX zohralo kľúčovú úlohu pri vytváraní jedinečného vzhľadu Sila s viac ako sedemdesiatimi praktickými súpravami a digitálnymi rozšíreniami.
  • V úzkej spolupráci so showrunnerom Grahamom Yostom pomohol VFX supervízor Daniel Rauchwerger priviesť Silo k životu navrhnutím generátora Sila, finálnej scény a ďalších.

Silo na Apple TV+ bol niektorými považovaný za jeden z najlepšie televízne relácie roku 2023. Televízna adaptácia série kníh Hugha Howeyho je pútavá a má zvraty, vďaka ktorým funguje rovnako ako triler, ako aj dystopický sci-fi žáner. S druhou sezónou Silo Potvrdilo sa, že je len otázkou času, kým diváci uvidia viac z Juliette Nichols od Rebeccy Ferguson a budú pokračovať v objavovaní jedinečného sveta show.

Pretože Silo existuje vo vesmíre, ktorý je sám o sebe, oddelenia ako produkčný dizajn a VFX boli obzvlášť dôležité pri vytváraní vzhľadu série. Bolo vyrobených vyše sedemdesiat praktických súprav Silo, a mnohé boli digitálne rozšírené vďaka práci ľudí, ako je VFX supervízor Daniel Rauchwerger, ktorý pomohol samotnému Silo dosiahnuť veľký rozsah videný v show. Rauchwerger tiež pomohol pri návrhu a implementácii generátora Sila, vzhľade záverečnej scény show a ďalších.

Daniel Rauchwerger hovoril so Screen Rant o vytvorení vzhľadu Sila, o spolupráci so showrunnerom Grahamom Yostom a autorom Hughom Howeym a o ďalších. Poznámka: Tento rozhovor sa uskutočnil počas WGA 2023 aÚdery SAG-AFTRAa tu uvedená show by neexistovala bez práce spisovateľov a hercov v oboch odboroch. Tento rozhovor bol tiež mierne upravený kvôli prehľadnosti a dĺžke.

Daniel Rauchwerger Na Sile

Screen Rant: Hovoril som s vaším produkčným dizajnérom, ktorý podrobne popísal niekoľko prvých nápadov na interiér Sila, ktoré boli možno príliš ambiciózne alebo drahé na realizáciu. Bolo niečo, čoho ste sa v mene rozpočtu, efektívnosti alebo čohokoľvek podobného zbavovali?

Daniel Rauchwerger: Keď pracujete na šou, vždy sa trochu nadchnete pre niečo, čo vytvoríte. S Gavinom (Bocquet, produkčný dizajnér) sme si povedali: „Ó, môj bože, toto bude úžasný priestor a my to dokážeme to,“ a zrazu to nemusí nevyhnutne fungovať pre príbehový moment, alebo je to príliš drahé alebo jednoducho nemožné postaviť. Potom sa pri mnohých z týchto vecí snažíme spolupracovať, aby sme to udržali všade tam, kde by sme mohli pomôcť a skočiť na stranu VFX. Hovoríme: "Ak sa nedotkneme tej podlahy, ale vidíme ju v pozadí a tam to jednoducho žije, dáva nám to ďalšiu textúru a iný nápad."

A áno, je niekoľko vecí, ktoré tam boli a potom museli zmiznúť a musíte to nechať ísť. Vždy je to tak trochu: „Je to naše dieťa. Priniesli sme to ako riešenie pre niečo,“ a potom zrazu niečo napíšete, pretože to jednoducho nefunguje – alebo niekedy je to len rozpočet – a vždy je to trochu skľučujúce.

Toto je veľmi malá vec, ktorú som si všimol, ale videl som, že používateľské rozhranie počítača, ktoré bežní ľudia používajú v Silo, sa zdajú byť zastarané a retro. Potom, keď sa pustíme do IT, všetko je super-pokročilé. Bol som zvedavý, ako ste všetci hovorili o používaní vizuálneho rozprávania, aby ste ukázali rozdiel medzi tým, kto je pri moci a kto [nie], a aké sú triedne systémy v Sile.

Daniel Rauchwerger: Celá štruktúra sila bola postavená tak, aby zodpovedala tejto myšlienke – že existuje oddelenie. Takže to začalo od kostýmového dizajnu a dizajnu vlasov a make-upu až po druh predaja: „Čo robia Down Deepers vyzerať ako v porovnaní s Up Tops?“ Pre nás to bolo len o tom, ako vybudujete tok degradácie v silo; ako padáte z vrcholu Sila, bližšie k svetlu – čo je tá svetelná kupola, ktorú sme postavili – k ľuďom, ktorí sú tam dole. Je to atmosférickejšie, je tam viac hrdze, viac nečistôt, viac škôd spôsobených vodou; je menej udržiavaná.

A k tomu bodu počítačovej technológie to bola myšlienka: že ľudia sú držaní v niečom, čo je pre nás cítiť ako keby som ho dnes dal komukoľvek – ak by som mu dal takýto softvér – cítili by sa prekážkou tohto nedostatku technológie. Stačí urobiť to, čo potrebujú, a to je posielanie správ a presúvanie informácií, ale keď zrazu prejdete na ďalšiu úroveň technológie, zrazu uvidíte, že to tak nie je k dispozícii.

Ale aj s touto technológiou sme sa snažili nepreháňať to, alebo z toho urobiť niečo, čo je také futuristické, že nám to príde neznáme. Skoro to vyzeralo ako „Ach, to je druh nášho CCTV; to je naša moderná technológia, ktorú poznáme,“ s niektorými pokročilejšími vecami, ktoré dávajú pocit: „Je tu kontrola. Sú ľudia, ktorí majú prístup k tomu, čo poznáme a poznáme, čo je dnes k dispozícii.“

Sú veci, na ktorých ste všetci zjavne odviedli veľa práce, napríklad s generátorom na začiatku sezóny. Predstavujem si, že existuje aj veľa rozšírení a podobných vecí; na čom bol najkomplikovanejší aspekt šou?

Daniel Rauchwerger: Rozsah. Dizajn sila má niekoľko vrstiev. Keď som sa pripojil k šou, prvé, čo som vedel, bolo: „Budujeme poschodie Sila, ktoré bude našou hlavnou scénou.“ A potom [to bol] s vedomím, že naše silo v zásade presahuje podlahu horizontálne a kedykoľvek sa pozriete hore alebo dole, uvidíte celú sadu rozšírenie. Vznikol nápad, že takmer v každom zábere odprevadíme scénu.

Výrobný dizajn nám dal masívny, krásny súbor, ale keď sme videli návrhy, bol to jeden otvorený vertikálny priestor. Museli sme spolupracovať a prísť na to, ako vytvoriť prostredie, ktoré môžeme rozšíriť tak, aby to bolo bezproblémové. Naším zámerom bolo, aby ste pozerali šou a v žiadnom momente si nepovedali: „Ach, to je len jedno poschodie a tu sú vizuálne efekty.“ my chcel, aby sa to stalo pred vašou tvárou, tak blízko ku kamere, ako to príbeh potrebuje, bez akýchkoľvek obáv to.

Ale keďže ide o otvorený priestor, stal sa z neho pomerne veľký súbor rozšírení, ktoré v meste predstavuje druhú vrstvu, s ktorou sme sa museli vysporiadať, a to, že vidíte ľudí. Mesto je niečo, kde jediný spôsob, ako predať túto ilúziu, je dať mu život a potom: „Čo dáva životu niečomu podobnému ako silo, aby ste mohli vidieť to z každého poschodia?" Aj keď je to len v zadnej miestnosti, kde niekto hovorí, vidíte naše rozšírenie, kde začína modrá obrazovka a súprava končí.

Stáva sa to v mnohých predstaveniach, ale ja sa cítim ako v nich Silo, konkrétne VFX prináša niektoré z najväčších momentov série. Obrazovka bliká a vidíme, že všetko vonku vyzerá zeleno a pekne, a potom je posledný záber sezóny veľmi poháňaný VFX. Aké to je pracovať na niečom takom? Snažíte sa uistiť, že dráždite a neprezrádzate príliš veľa?

Daniel Rauchwerger: Áno. Je zrejmé, že je tu prvok škádlení, pretože chceme, aby to skončilo a ukázalo niečo, čo vás prekvapí a dá vám prvok „Oh, wow, je toho viac“. Ale zároveň Časom sme museli byť veľmi múdri v tom, ako pohybujeme kamerou a čo tvoríme, aby sme odhalili skutočne len to, čo odhaliť máme, a udržali to, čo má byť skryté, skryté. Bolo to dosť veľké úsilie a plán a museli sme spolupracovať s krásnymi ľuďmi v Rodo, aby sme vytvorili ten moment a skutočne ho navrhli. od pohybu kamery po to, čo je kde, a všetko v zábere bolo veľmi špecificky umiestnené, aby sa vytvorilo to „wow“ moment. Aspoň pre mňa to bolo „wow“. Veľmi sa teším z toho výstrelu a z toho momentu.

Viem, že autor Hugh Howey bol veľmi zapojený do série. Bol to niekto, na koho by ste sa obrátili, kedykoľvek by ste mali otázku, ako funguje silo? Takto prebiehala vaša spolupráca, alebo bola ešte hlbšia?

Daniel Rauchwerger: Graham Yost, náš milý showrunner, bol veľmi dobre oboznámený s príbehom a ako ho postaviť, preložiť knihy do televízie a urobiť z toho niečo skvelé. Viem, že bol veľmi zapletený so spisovateľom Hughom Howeym, takže keď sme mali otázku, išli sme za Grahamom a spýtali sme sa: „Ako to funguje? Veľmi sme to chceli ukotviť v realite a urobte túto reláciu o niečom, čo je vám povedomé, aby sa niekto mohol pozrieť na silo a povedať: „Aha, tam to robia“ alebo „Takto to funguje.“ Prvky z toho, ako a fajka je umiestnená na stene, prečo niekto bežal a prečo sa niekto len pozerá a chatuje [bolo dôležité], takže zakaždým, keď bola otázka, bola prinesená až do Hugh. Takto sa to dá postaviť a zodpovedať spôsobom, ktorý je lojálny ku knihám a verný svetu Silo, aby sme nerobili chyby a nerobili nič, čo by nám zrazu pripadalo mimo.

Keď som vás vyhľadal, zistil som, že ste pracovali na mnohých filmoch, ktoré milujem, z ktorých jeden je Zaútočte na Blok. Hrá práca na takýchto filmoch s menším rozpočtom do toho, ako pristupujete k VFX aj na niečom, čo má väčší?

Daniel Rauchwerger: Absolútne. Svoju prácu som začal v reklamách, kde bol niekedy rozpočet veľmi nízky. Robil som veľa reklám, menších vecí a filmov ako Attack the Block, kde rozpočet nie je obrovský. Vyžaduje si to nájsť kreatívne riešenia, aby ste mohli rozprávať príbeh a pomohli režisérovi získať jeho víziu. Začali sme s myšlienkou: "Cítite sa naštvaný, keď sa niečo odreže?" a myslím, že ako kreatívci, produkční dizajnéri, ľudia so špeciálnymi efektmi alebo ľudia z VFX, počujeme nápad a sme preň nadšení. Potom počuť: „Ach, je tu obmedzenie rozpočtu. Možno by sme to skrátili,“ dali by sme si hlavy dokopy a povedali by sme: „Ako vám môžeme dať to originálne, čo sme si všetci predstavovali?“

Áno, existujú kompromisy, ale myslím si, že vychádzanie z prostredia menších produkcií s menším rozpočtom dáva máte veľa vedomostí o tom, ako nájsť riešenie, ktoré je jednoduchšie a možno stojí menej, no napriek tomu vám dá [to, čo chcieť]. To bolo niečo, čo v Sile bolo celkom vzrušujúce, pretože každý, kto na tom pracoval, pochádza z väčších a menších produkcií. Všetci sme sa museli zmestiť a niekedy sme si povedali: „Ach, čo keby sme urobili toto, vymenili objektív a posunuli fotoaparát týmto smerom, aby sme mohli pozri toto a strihni do toho záberu tu.“ So všetkými rôznymi ľuďmi sme priniesli celkom pekné riešenie, ktoré sa nakoniec, myslím, vyplatilo vypnuté.

Myslím, že na obrazovke môžete čítať, keď ľudia dobre spolupracujú a keď sa všetky oddelenia snažia navzájom si pomáhať, aby vytvorili niečo, na čo sa môžeme pozrieť a ísť „Och, to je celkom bezproblémové. Neviete, kde končí produkčný dizajn a my začíname, [alebo] kde sú skutočné ľudské davy a naše CG dav začína.” Ak sme urobili svoju prácu správne, neviete, že sme tam boli – je to príbeh a vy sa vám to. Nemysli na nás.

O Sile

Silo je príbehom posledných desaťtisíc ľudí na zemi, ich dom hlboký na míle, ktorý ich chráni pred toxickým a smrtiacim svetom vonku. Nikto však nevie, kedy a prečo bolo silo postavené a kto sa to pokúsi zistiť, má fatálne následky. Rebecca Ferguson hrá Juliette, inžinierku, ktorá hľadá odpovede na vraždu milovanej osoby a naráža na záhadu ide oveľa hlbšie, než si kedy dokázala predstaviť, čo ju vedie k tomu, že zistí, že ak ťa nezabijú klamstvá, pravda bude.

Pozrite si naše ďalšie Silo rozhovory tu:

  • Rebecca Fergusonová
  • Tim Robbins
  • Avi Nash
  • Harriet Walterová
  • Chinaza Uche
  • Graham Yost a Hugh Howey
  • Bežné
  • Gavin Bocquet

Všetky epizódy Silo sa teraz streamujú na Apple TV+.

Zdroj: Screen Rant Plus