Fallout Interview: Jonathan Nolan & Stars diskutujú o začlenení humoru z videohry na CCXP 2023

click fraud protection

Režisér Falloutu a EP Jonathan Nolan sa pripojili k hviezdam Elle Purnell a Aaronovi Motenovi na CCXP, aby diskutovali o humore a postavách adaptácie videohry.

Zhrnutie

  • Nadchádzajúca show Fallout od Amazonu získala pozitívnu odozvu od fanúšikov vďaka odhaleniu upútavky na CCXP.
  • Prehliadka preskúma predapokalyptický svet aj postapokalyptickú pustatinu a osloví nových aj skúsených hráčov hier.
  • Zahrnutie čierneho humoru a vizionárskeho smerovania od Jonathana Nolana a Lisy Joy dodáva adaptácii hĺbku a vzrušenie.

Amazon odhalil upútavku na pripravované Prime Video Spad šou na CCXP, čo privádza milióny fanúšikov videohier a divákov sci-fi seriálov do šialenstva. Projekt, ktorý sa vyvíja už tri roky, je súčasťou Bethesdy Spad kánon, ale má za cieľ rozprávať úplne nový príbeh v novom prostredí vo vesmíre. Zatiaľ čo kvalita adaptácií videohier sa v priebehu rokov líšila, prvý oficiálny vzhľad bol silným prejavom ktorá zahŕňala jemne čierny humor hier, ako aj vizionárskeho génia režiséra Jonathana Nolana (Westworld, Osoba záujmu) a spolutvorca Lisa Joy.

Upútavka na Spadponúkol rôzne veľkonočné vajíčka a odkazy na hry na upokojenie ostrieľaných hráčov, no zároveň nastolil dichotómiu sveta pred apokalypsou a pustatinu, po ktorej sa pre nováčikov stáva. Možno jedným z najzaujímavejších aspektov seriálu je, že sa bude ďalej ponoriť do sveta predtým, prostredníctvom postavy Waltona Gogginsa, Coopera Howarda. Pozornosť sa, samozrejme, sústredí predovšetkým na svet po páde, videný očami naivnej obyvateľky Vaultu Lucy (Ella Purnell, Yellowjackets), vojak z Bratstva ocele Maximus (Aaron Moten, Emancipácia), a Ghoul (tiež hrá Goggins, v dôležitom vlákne pre časovú os show).

SúvisiaceAmazon Studios mení post-apokalyptickú hru Fallout od Bethesdy na televízny seriál. Tu je všetko, čo je o tom známe.

V CCXP Screen Rant sa pripojila k niekoľkým ďalším médiám na rozhovor za okrúhlym stolom s Jonathanom Nolanom, Ellou Purnell a Aaronom Motenom. Trio diskutovalo o tom, ako vyrovnali apokalyptické stávky Spadčierny humor, ako boli zapojení do samotných hier a ako sa časová os relácie odráža v iných Nolanových dielach.

Jonathan Nolan, Ella Purnell a Aaton Moten Talk Fallout

The Spad hry sa dotýkajú mnohých tém, ako je militarizmus, vojna a ľudská povaha. Ako môžeme očakávať, že tieto veci budú zapracované do show?

Jonathan Nolan: Áno, bola to výzva projektu. Myslím si, že jednou z vecí, ktoré nás k tomu priviedli, je to, že hry sú veľmi ambiciózne a zahŕňajú všetky tieto veci a ešte viac. Je to jedna z vecí, ktoré hra dokáže, je to jedna z výziev adaptácie. Hry Fallout môžete hrať stovky hodín a môžu byť všetkým ľuďom. Pre sériu túto možnosť nemáme.

Ale páči sa mi myšlienka, že by ste sa mohli pokúsiť odhryznúť celú históriu ľudskej nespokojnosti – kmeňový a všetky druhy správania, pozitívne aj negatívne – a zamerajte sa na túto myšlienku toho, čo sa stane, keď je to všetko preč. Teraz sa pozeráme na túto chvíľu a je ťažké a nepríjemné premýšľať o tom, ako je svet práve teraz. Ale práve toto je na špekulatívnej fikcii také skvelé; máte možnosť pozrieť sa na to trochu pohodlnejšie. Pozrieme sa na to, čo sa stane, keď sa svet naozaj skončí, a dostaneme príležitosť premýšľať o niektorých z týchto vecí z tejto perspektívy.

O [prehliadke] sme začali hovoriť s Toddom Howardom v roku 2019. Ďalší rok začala pandémia a my sme si povedali: "Super, dobre, toto je teraz trochu relevantnejšie." Potom Rusko napadlo Ukrajinu a vy si hovoríte: „Dobre, dosť bolo relevantnosti. V skutočnosti nepotrebujeme ďalšiu oživujúcu sa jadrovú hrozbu.“ Ale pripadá mi to ako trochu odčinenia; možno trochu terapie; trochu šance prepracovať sa cez niektoré z týchto vecí na stránke a na obrazovke.

Krása Spad že keď svet skončil, bolo to úplne iné miesto ako svet, ktorý poznáme. Je to veľmi ponorené do 40. rokov minulého storočia. Môžete trochu hovoriť o uvedení tohto diela na obrazovku, či už prostredníctvom hudby alebo všeobecného pohľadu na show? Čo ste museli urobiť, aby ste to zmenili z postapokalyptického sveta zasadeného do toho, čo poznáme ako svet, oproti tomu, čo je Fallout?

Jonathan Nolan: Áno, bola to pre mňa ako filmára zábava. Budujete dva svety: svet po a svet pred ním. A tento svet nám dáva možnosť pohrať sa s konverzáciou, ktorú o sebe práve teraz vedie Amerika. čo to má byť? Svet Ameriky v hrách je tá výnimočná Amerika; Eisenhowerova éra Amerika, ktorá nikdy nemala Watergate, nikdy nemala Vietnam, nikdy nemala Woodstock, nikdy nemala konverzoval sám so sebou o svojich hriechoch a priestupkoch a len sa pustil do ďalšieho Američana storočia. Ďalších 100 rokov tohto vychvaľovania v Amerike, ktoré sa potom hrozne skončí. Ale dáva nám to šancu pohrať sa s niektorými z týchto nápadov.

Pokiaľ ide o budovanie, dáva šancu hrať sa so všetkou nádhernou hudbou pred Wall of Sound, ktorá sa vyskytuje v hrách a potom ešte niečo. Pre mňa ako filmára bolo skutočným potešením hrať sa so všetkými tými rôznymi textúrami. Jedna z vecí, z ktorej som bol najviac nadšený z Genevovej a Grahamovej adaptácie príbehu, ktorý chceli povedať, bolo, že pred pádom sa toho vo svete dosť hral. Máme možnosť vidieť, predovšetkým prostredníctvom Waltonovej postavy, aký ten svet bol, čo ho pohltilo a prečo skončil. A hoci je to iný svet a iná Amerika, veľa otázok súvisí s mnohými vecami, s ktorými práve teraz zápasíme.

Screen Rant: Ella, čo nám môžeš povedať o živote Lucy a Vaulta, ako aj o misii, ktorá ju z toho vyviedla?

Ella Purnell: Povedala by som, že Lucy bola dokonalým odrazom ideálov Vaultu. Má tohto celoamerického ducha a je veľmi optimistická. Pracuje veľmi tvrdo a má skutočne neodmysliteľné presvedčenie, že ľudia sú dobrí a že na svete existuje dobro. Ona to odráža.

Myslím, že Lucyina cesta je o tom, [či] dokáže zachovať nedotknutý idealizmus, keď opustí Vault, a ako veľa z toho ju zmení a ako veľmi sa zmení.

Jonathan, urobil si Osoba záujmu a Westworld, a teraz je AI vec na svete. Naučili ste sa z týchto projektov niečo, čo vám pomôže realizovať sa Spad teraz?

Jonathan Nolan: Sú témy, ku ktorým sa znova a znova vraciam. Jedna zo zábavných vecí na tomto projekte, ktorá ho odlišuje, je úroveň satiry a čierneho humoru. Vždy sa snažíte liek trochu pocukrovať a vo všetkom, na čom sme pracovali, je humor, ale toto je najbližšie k skutočnej syntéze týchto vecí. A my sme museli, pretože hry sú také. Hry sú neuveriteľne temné, krásne mytologizované a detailné svety, no zároveň sú veľmi zvláštne a zábavné.

Myslím, že jedna z vecí, ktorá na tom tak dobre funguje, je, že ide o jedinečnú príchuť týchto hier. Sme tak nadšení, že môžeme publiku predstaviť [túto príchuť] a dúfame, že sme urobili veľmi dobrú prácu pri jej zachytení. V priebehu rokov sme mali veľa rozhovorov s Toddom Howardom, hovorili sme presne o tom, ako sa tam dostali, a o tomto druhu rovnováhy. Keď ste na konci sveta, stane sa niečo zvláštne, temné a zábavné, keď nájdete artefakt alebo dôkazy našej kultúry roztrúsené po pustatine. Jedna z vecí, o ktorých si myslím, že je pod tým, čo ma na tom tak vzrušovalo, je, že je v tom náznak optimizmu.

O konci sveta bolo natočených niekoľko úžasných filmov, ktoré sú akosi jednotvárne pochmúrne a nihilistické, a vo Falloute je veľa nihilizmu. Ale je tu aj malá nádej. Keď už hovoríme o konci sveta, už sme tak trochu skončili svet. Sme v tom veľmi dobrí, ale tiež sme veľmi dobrí vo vyliezaní z ruín toho, prestavbe a zisťovaní, čo bude ďalej. Niektoré z týchto nápadov sú spoločné, ale niektoré nápady prezentované s Fallout sú úplne originálne. A zdá sa mi, že je ten správny moment rozprávať takýto príbeh.

Aaron, akej najväčšej výzve si čelil pri hraní svojej úlohy?

Aaron Moten: Myslím, že najväčšou výzvou pre mňa bolo pravdepodobne priniesť do tohto sveta prirodzenú ľudskú skúsenosť. Najmä vzhľadom na to, že si myslím, že stále vyvažuje množstvo ideálov, ktoré sú pre nás dnes relevantné, no prichádza s okolnosťami, s ktorými sa v každodennom živote nestretávame. Nie sme napadnutí rad-monštrom, vieš čo myslím? Sú určité veci, ktoré v každodennom živote nevidíme, no sú pre nás skutočne dôležité aktérov, aby našli spôsob, ako na to priniesť skutočnú odpoveď, aby sme sa s tým mohli spojiť, kedykoľvek budeme urob to.

Domov slečny Peregrinovej pre zvláštne deti, Kick-Ass 2, a Nikdy ma nenechaj odísť všetci zdieľajú niečo spoločné: akýsi druh Doom Patrol marginalizovaných ľudí so skutočnou nádejou do budúcnosti, ktorí pokračujú v boji. robí Spad patríte do tejto skupiny?

Ella Purnell: Áno, myslím, že áno. To bolo naozaj šikovné. Myslím, že Fallout do toho sveta rozhodne patrí. Je zrejmé, že máte tri veľmi odlišné postavy a všetky majú veľmi odlišné názory na život a spôsoby prežitia. A myslím si, že spôsob, akým sa tieto postavy stretávajú a vzájomne sa o seba odierajú, je veľmi prekrútený druh Doom Patrol, ako hovoríte. Ale nakoniec sa tam dostanú.

Aaron, mal si už nejaký kontakt s hrami? Čo si myslíte o Brotherhood of Steel, čo je super zaujímavá frakcia, a aký vzťah k nim má vaša postava?

Aaron Moten: Musím vám povedať, že som mal nejaký kontakt s hrami. Hrám hry, pretože pre mňa je ťažké sa na to stále pozerať. Pripadá mi to ako práca; ťažko sa mi z toho vystupuje. Hrám hry, ale vlastne som si zakázal hrať Fallout. Pretože mojou úlohou nie je deväťkrát priniesť zážitok zo zomierania tomu istému tvorovi a hodiť ovládač cez miestnosť. Je to naozaj niečo iné, než na čom sa snažím pracovať, pre nás všetkých. Ale prišlo mi to zábavné a videl som to. Naozaj to tak strašne chcem hrať. Som fanúšik bez toho, aby som sa toho dotkol.

Maximus je súčasťou Brotherhood of Steel a myslím si, že je to naozaj postava, ktorá sa potrebuje držať niečoho, vďaka čomu sa cíti silnejšie, ako keď je sám. Myslím, že sa s tým môžeme všetci stotožniť; v skupine sa cítime silnejší ako jednotlivci. Je to výzva neodhaliť príliš veľa aj vám. Ale aj keď je Bratstvo násilné – a myslím si, že moc je veľkou túžbou Bratstva; neustály rast a sila – myslím, že práve tam cíti, že sú naplnené jeho ideály.

Ako hráč v hrách je to určitým spôsobom rozvíjajúca sa predstava o tom, čo je Bratstvo ocele a čo znamená a či vám skutočne pomôže alebo nie. Ako sa im v predstavení ako skupine predstavíme?

Jonathan Nolan: Myslím, že to je jeden zo zábavných objavov pri sledovaní šou pre ľudí, ktorí poznajú hry a pre publikum, aby presne to mali. Je to otvorený a nejednoznačný zážitok a prichádzame k nemu cez postavu Aarona.

Jednou z veľkých radostí práce na projekte je pracovať s takými úžasne talentovanými hercami a zachytiť nielen nejednoznačnosť sveta – veľa sa rozprávame s Grahamom a Genevou. o dobrých, zlých, škaredých a všetkých tých lahodných, morálne nejednoznačných filmoch, ktoré sme za tie roky milovali – ale aj o veľmi špecifickom zážitku z hrania hry, ktorá je rôzne.

Počas svojej kariéry som adaptoval komiksy, romány a iné filmy. Ale prispôsobiť niečo interaktívne je veľmi komplikované. Priťahovala ma táto skúsenosť čiastočne kvôli skúsenostiam, ktoré som mal vo svete Batmana, kde si prispôsobujete vesmír s toľkými rôznymi verziami, že sa čudne obchádzate a prichádzate slobodne do vesmíru, aby ste povedali svoje vlastné príbeh. Jednou z výziev tu bola skúsenosť hráča v hre, najmä v rolovej hre v otvorenom svete, ako je Fallout, je vaša voľba. Či chcete ísť zle alebo dobre, či sa chcete pridať k tejto alebo tej frakcii; ako vôbec porozumieť tomu, čo by ktorákoľvek daná frakcia bola, a mať k tomu kontext, je také otvorené a také nejednoznačné, že sa pokúsiť zachytiť to v lineárnom príbehu, v ktorom vám filmári a herci začínajú hovoriť, ako sa máte cítiť, je veľmi náročné.

Mali sme veľké šťastie, že môžeme pracovať s neuveriteľne talentovaným hereckým obsadením, ktoré to dokáže sprostredkovať. Myslím na pár momentov s Ellinou postavou a Aaronovou postavou, kde máte ten moment, že v tom najlepšom prípade ich sledujete. Je to skoro ako keby som cítil ovládanie alebo ruku, ktorá si vyberá, ktorým smerom pôjdeme; akým spôsobom to vezmeme. Geniálne rozhodnutie Grahama a Geneva urobiť z toho súbornú skladbu a povedať: „Ideme mať tri uhly pohľadu a na tento svet,“ získava pocit z hry z iného spôsobom. Máte jednu postavu, ktorej rozhodnutia boli do značnej miery, aspoň na nejaký čas, negatívne. A máte postavu, ktorá vychádza z tejto misionárskej perspektívy: "Zachránime svet." A potom máte postavu Aarona, ktorá je chytená niekde uprostred, v ktorom tento zmysel pre morálne poučenie a zmysel pre to, čo by bolo v prvom rade dobré urobiť, je niečo, čo môže byť odopreté každému, kto vyrastal na povrch. Je to bohato fascinujúci súbor otázok.

Bratstvo ocele tak trochu súvisí s tým, že keď ich stretneme, nevieme, či sú dobrí alebo zlí. A to je jedna z vecí, ktorou sa Aaronova postava [zaoberá].

Screen Rant: Viem, že toto je originálny príbeh v kánone Spada spolupracovali ste na tom s Toddom Howardom a Bethesdou. Boli časy, kedy ste museli vyjednávať trasu, ktorou ste sa chystali ísť, a existujú ozveny určitých hier, ktoré môžu fanúšikovia očakávať?

Jonathan Nolan: Myslím si, že partnerstvo s Bethesdou bolo neuveriteľné. Od chvíle, keď sme si pred štyrmi rokmi pri obede sadli s Toddom, aby sme začali túto cestu, to bol akýsi fest lásky priamo pred bránami, pretože on videl moju prácu a ja som zažil jeho. Myslím, že taký rešpekt tam bol od začiatku. Boli k nám neuveriteľne veľkorysí a láskaví, pokiaľ ide o to, že nám umožnili zmapovať náš vlastný kurz ich svetom, ale tiež ho začleniť do väčšieho kánonu hier.

Aj to bol jeden z dôvodov, prečo sme z adaptácie nadšení. Sú určité úpravy, ktoré ma osobne nezaujímajú; tie naozaj prísne vám ako filmárovi alebo spisovateľovi nedávajú šancu urobiť naozaj žiadnu tvorbu, pretože len verne slúžite príbehu. Sú tam úžasné príbehy a také, na ktorých som mal to šťastie pracovať, ale vždy ma viac zaujímali tie, v ktorých bola väčšia kreatívna voľnosť.

Séria hier jedinečne [umiestňuje] každú hru do iného mesta. Každá hra je iná skupina postáv a každá hra je iné dobrodružstvo, ale každá z hier nájde spôsoby, ako sa navzájom ozývať. Jedna vec, na ktorú som na sérii hrdý, je, že si myslím, že existuje vo vzťahu ku kánonu presne tak, ako všetky hry. To je naša nádej; že to [takto] zažijú aj fanúšikovia hier. Spája sa s nimi a určitým spôsobom ich odráža.

Očividne máte známu ozvenu, že začínate s obyvateľom Vaultu dole; niekoho, kto naozaj nevie, čo môže očakávať, keď vystúpi hore. Máme však aj niekoľko ďalších úžasných spôsobov do príbehu. Je to úžasný svet, ktorý Todd a zvyšok tímu za tie roky vybudovali, a bolo pre mňa skutočným potešením s ním pracovať.

Aaron, stotožňujem sa s tým filmom Emancipácia, ktorý sa odlišuje od kyberpunkových filmov ako Šialený Max v tom zmysle, že apokalypsa je skutočná. Myslíte si, že protagonisti o Spad sú hrdinovia, alebo sú len preživší ako in Emancipácia?

Aaron Moten: Myslím, že je naozaj dôležité identifikovať ich ako tých, ktorí prežili; zostať v šedej zóne hrdinu a antihrdinu. Život je nesmierne vzácny, ak tu dokážem rýchlo potiahnuť za nitku medzi nimi všetkými. Myslím si, že život je vzácny a nazvať ich všetkých, ktorí prežili, je najlepší spôsob, ako získať vzťah k zverstvám a prekážkam, ktoré musia prekonať. Morálne rozhodnutia sú subjektívne, takže nech už robíte čokoľvek, myslím si, že je to z nejakého dôvodu. Myslím si, že tieto postavy majú v sebe veľkú silu prejsť a prežiť.

Screen Rant: Bol som prekvapený tým, ako veľmi sa mi páčil trailer. Ako každý z vás pristupuje k humoru v seriáli? Koľko humoru je vo vašich situáciách alebo postavách?

Ella Purnell: Pre Lucy to vychádza len zo skutočnosti, že celý život žila v podzemí. Nechce byť vtipná, ale je taká nevinná a naivná. Potom to postavíte proti kontrastu pustatiny a situácií, v ktorých sa ocitne, a to je už zábavné už len kvôli tónu hier a tomu, aké to je. Nemyslím si, že sa snaží byť vtipná, ale nakoniec je vtipná v tom, ako tieto situácie zvláda.

Aaron Moten: Myslím si, že čas je pre humor skutočne dôležitý, a preto sme skočili po príležitosti spolupracovať s filmárom, akým je Jonah. Je to človek, ktorý rozumie, myslím, muzikálnosti humoru. Keď humor môže vzísť z prirodzenej situácie, organicky, s tým môžete potom bežať. Môže sa to stať kedykoľvek a je to tiež súčasť tej divnej subjektívnej veci ako diváka. Byť vzácny na vtipe neprináša skutočný zisk, rovnako ako byť vzácny v tom, čo je v okamihu skutočné. A stane sa niečo vtipné.

Jonathan Nolan: Myslím si, že humor v šou je nastavený tak, aby zodpovedal tónu hier, ktorý sa líši v závislosti od toho, ako hry prežívate. Pamätám si, že som hral Fallout 3 prvýkrát v tom roku, kedy bol vydaný, kde sa začalo moje oboznámenie sa s hrami a [užíval som si to] tým najúžasnejším a najpútavejším spôsobom. Začnete nižšie vo Vaulte s týmto filmovým pásom vysvetľujúcim, ako Vault funguje, a má tento tón, ktorý je jednoducho veľmi svieži.

Nikdy nechceme, aby sa diváci odpútali od príbehov Lucy, Maxa a Ghoula. Chceme, aby boli tak zaujatí, ako je to len možné, a vy nikdy nechcete, aby tomu bránil humor. Ale je to hlboko, temne zábavný vesmír – a musí to byť preto, lebo zápasíme s [apokalypsou]. Je veľa filmov, ktoré obdivujem a ktoré zachytávajú Apokalypsu tým najtvrdším možným spôsobom. Nikdy som nebol priťahovaný k takémuto príbehu a myslím si, že váš humor sa musí zvýšiť. Myslím, že jedným z dôvodov, prečo je to v hrách, je, že sa na týchto veciach musíte trochu zasmiať, pretože sú také strašidelné. Sú také znepokojujúce a desivé.

Myslím, že je to pre nás užitočné v týchto chvíľach, keď má svet pocit, že sa mu to trochu vymyká spod kontroly trochu, pozrieť sa na tieto veci až do špiku kostí – ale aj s touto ľudskou vlastnosťou bytosti. Dúfam, že vydržíme, ale ak nie? Keď ľudia prídu na planétu, dúfam, že ktokoľvek príde nájsť to, čo z nás zostalo, pochopí že okrem toho, že sme múdri a dúfajme, že milujúci a láskaví, sme tiež veľmi vtipní druhov. To charakterizovalo to, kým sme.

Jedným z najikonickejších obrázkov z hry je rukavica Pip-Boy na zápästí. Pre hráča je to záchranné lano. Keď niečo také prinesiete na predstavenie, je to skôr kozmetické alebo musíte nájsť dôvody, prečo to použiť?

Jonathan Nolan: Vždy som bol veľmi opatrný voči adaptáciám, ktoré sa snažia publiku dôsledne pripomenúť, odkiaľ pochádzajú. Videl som to, keď som pracoval s Chrisom na filmoch o Batmanovi. Chris nevyrastal v komiksoch. Čítal som viac komiksov ako on. Ale keď sme začali pracovať na tých filmoch, bral ich veľmi vážne.

Jedna skvelá gramatika je, že Fallout sa dá hrať ako hra z pohľadu tretej osoby, ale väčšinou sa hrá ako hra z pohľadu prvej osoby. To s filmovou tvorbou nesúvisí. Nikdy sme sa nezaujímali o skoré adaptácie videohier, ktoré akosi robia: „Ako prinútime publikum cítiť sa v hre?“ A je to ako: „Môžu hrať hru. Choď hrať hru. To je v poriadku." Robíme sériu. Tu natáčame filmy. Máte rôzne veci, ktoré sú užitočné, a niektoré veci pre hru sú neuveriteľne užitočné: hudba, tón, nálada, vzhľad, farba a bohatý zmysel pre humor. Niektoré veci sú gramaticky menej užitočné.

Pip-Boy rozdeľuje rozdiel. Neodvolávate sa na to neustále; nemusíte ukladať svoj postup v relácii tým, že sa na ňu pozriete. Ale ako odkaz pre Ellinu postavu späť tam, odkiaľ prišla, uprostred tohto závratne mätúceho a strašidelného sveta, je to tento kúsok pohodlia. Myslím si, že skúšobným kameňom sa pre nás stávajú naše telefóny. Veľmi rýchlo sme dorazili na toto miesto, kde máme pocit, že toto je malé orákulum, ktoré nás môže previesť okolo. Je to mätúce, keď to zlyhá, a je to mätúce, keď to nefunguje. Je tam o tom malý komentár, ale nemá to úplne rovnakú funkciu ako v hrách.

Vy a váš brat ste známi tým, že sa hráte s naratívnymi štruktúrami a zvládate zložité časové línie. Will Spad majú tieto vlastnosti?

Jonathan Nolan: Jedna z vecí, z ktorej som bol taký nadšený, bolo, že Geneva a Graham si s tým chceli zahrať. Myslím si, že epizodická televízia je ošemetná. Čo sa týka nelineárneho rozprávania, musíte byť trochu opatrní, pretože diváci musia zostaviť nielen dvojhodinový film. Vo svojej mysli musia zhromaždiť viac ako osem hodín rozprávania. Ale jedna z vecí, ktorá ma na príbehu, ktorý chceli povedať, ma najviac vzrušovala, bola, že nám dal šancu zahrať si vo svete predtým a vidieť o niečo viac.

V hre neustále čítate cez terminály a spôsob, akým sa v hre robí rozprávanie, má tragickú a krásnu [myšlienku]. Často čítate denníky neúspešného dozorcu alebo policajného dôstojníka, niekoho, kto žil pred apokalypsou alebo ju prežil, a všetky tie pocity sú v skratke. Vo filme alebo seriáli nemáte príležitosť zastaviť sa a čítať. Myslím si, že príležitosť urobiť krok späť a pochopiť, čo bol svet, prečo prišiel k smútku a prečo skončil, som považovala nielen za dôležitú, ale aj skutočne vzrušujúcu ako oblasť príležitostí.

O Falloute

Fallout, založený na jednej z najväčších sérií videohier všetkých čias, je príbehom majetných a nemajetných vo svete, v ktorom už takmer nič nie je. Dvesto rokov po apokalypse sú nežní obyvatelia luxusných protiatómových krytov nútení vrátiť sa do ožiareného pekla. ich predkovia zanechali pozadu – a sú šokovaní, keď objavia neuveriteľne zložitý, veselo podivný a veľmi násilný vesmír, ktorý čaká na ich.

Spad premiéra 12. apríla 2024 na Prime Video.

  • Obsadenie:
    Hrajú: Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Žánre:
    dráma
    Hodnotenie:
    Ešte nehodnotené
    Ročné obdobia:
    1
    Spisovatelia:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Streamovacie služby:
    Prime Video
    Franšíza (y):
    Spad
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan