Ako sa Bloodborne a Sekiro vyvinuli v boji ďaleko od temných duší

click fraud protection

The Temné dušeséria pomohla položiť základy pre náročný boj vo videohrách a vývojár FromSoftware to využil BloodbornSekiro: Tiene umierajú dvakrátnad rámec zavedeného vzorca. Uprostred tvrdých súbojov s bossmi a zložitého príbehu, Temné duše pri vydaní získal chválu za svoje hlboké bojové systémy. Hráči rýchlo pochopili, že hra bude vyžadovať oveľa viac zručností, než na aké boli zvyknutí.

Boj sa zameriava na to, aby si hráči vytvorili určité zabudovať Temné duše ktoré vyhovujú ich hernému štýlu, od rytierov založených na sile až po postavy so silnými magickými kúzlami. Vzhľadom na pochmúrne stredoveké prostredie každej hry väčšina ľudí použila stratégiu meča a štítu kde by sa chránili pred nepriateľskými útokmi a udierali po animáciách hotový. Systémy odvracania/reposte boli zahrnuté v hre, ale neboli potrebné na porazenie väčšiny nepriateľov.

Spolu s Duše franšízy, FromSoftware sa rozvetvil na ďalšie pôvodné IP adresy, napr Krvavý Sekiro. Keď boli hry prvýkrát vydané, mnohí verili, že obe hry prevezmú boj 

Temné duše a implementovať ich do úplne nových nastavení. FromSoftware však tieto hry využil vyvíjať Temné duše skúsenosti do nových ciest, ktoré hráči od vývojára ešte nevideli.

Bloodborne & Sekiro ponúkli nové bojové skúsenosti od Dark Souls

Krvavý bola prvou hrou FromSoftware, ktorá sa vzdialila od typického Dark Duše bojové systémy v prospech niečoho nového. Krvavý sa sústredila na rýchlejšie tempo boja ako v Duše hru, kde sa nepriatelia neustále pohybujú a útočia agresívnejšie. Namiesto toho, aby bolo možné blokovať útoky štítom, FromSoftware kládol väčší dôraz na to, aby hráči uhýbali a odrazili zbraň, aby sa prispôsobili rýchlosti hry. Vývojár si dokonca robil srandu z hráčov, ktorí sa spoliehali na štíty Temné duše zahrnutím dreveného štítu, ktorý hráčov veľmi nechráni pred útokmi nepriateľov. Hráči boli odmenení za používanie mechanizmov dodge/gun parry, s účinnými odrazmi otvárajúcimi Viscerálne útoky, ktoré spôsobovali veľké poškodenie, a dobre načasovanými úskokmi otvárajúcimi okná útok proti Bloodborne's ťažkých šéfov.

Sekiro: Tiene umierajúDvakrát sa vyvinul ešte ďalej od Temné duše zahŕňa viacero foriem uhýbania a bojový systém výrazne zameraný na odvracanie útokov. FromSoftware po prvýkrát implementoval skákanie a zároveň umožnil vertikálny pohyb pomocou Sekirovho háku, ktorý pomáhal hráčom uniknúť zo základných a nebezpečných nepriateľských útokov. Boj bol zameraný výlučne na meč, pričom hráči museli dokonale načasovať odvrátenie, aby spôsobili poškodenie nepriateľskej pozícii. Odrážanie nepriateľských útokov príliš často vyčerpalo hráčovu vlastnú lištu Posture a otvorilo ich ničivým útokom, ak sa príliš spoliehali na mechaniku. Vznikla tak nutnosť pre Sekiro hráčov, aby analyzovali vzory nepriateľských útokov a efektívne implementovali systémy uhýbania a odvracania, aby uspeli v boji.

Nakoniec, zmeniť spôsob KrvavýSekirohraný bol pre FromSoftware výhodným krokom. Zabránilo tomu, aby sa hry cítili ako priame klony Temné duše série a prinútili hráčov, aby sa vzdialili od svojich bežných herných štýlov a naučili sa, ako každá hra chcela, aby pristupovali k boju. Tieto zmeny neznížili ani náročnosť hier, pričom obe hry si zaslúžia pozornosť byť ešte ťažšie ako Temné duše. Je priskoro povedať, či Elden Ring bude pokračovať vo vývoji mimo Temné duše, ale bude zaujímavé sledovať, čo prinesie FromSoftware.

Batmanove batmobily, Bane a Batcave prichádzajú do rozpútania horúcich kolies

O autorovi