Rozhovor s Tiani Pixel a Fernandou Dias: Nevidiaci

click fraud protection

Je to možné Nevidiacisa do decembra dostane na množstvo najlepších zoznamov. Je to hlboké akčné dobrodružstvo, ktoré kombinuje široké spektrum vplyvov, doplnené o pôsobivý post-apokalyptický príbeh a časovač súdneho dňa zapletený do jeho mechaniky. Mali sme sa pri tom skvele v našom Nevidiaci preskúmaniea boli schopní hovoriť s vývojovým tímom pre dve osoby, ktoré tvorí Studio Pixel Punk, aby sa ponorili hlbšie do názvu.

Nevidiaci úlohy hráča, aby čo najlepšie využil poškodený svet. Hrajú ako Alma, mocná robotka s amnéziou, ktorá sa snaží pomôcť komunite svojich rovesníkov na hranici prežitia. Keď si vyvoláva podrobnosti o svojej minulosti, túla sa po zúboženej krajine a NevidiaciRozmanitá sada objaviteľných biomov je potešením skákať, čiarkovať sa a hádzať sa pri hľadaní tajomstiev a vylepšení.

A napriek tomu ten všadeprítomný časovač vždy tiká. Nevidiaci podstupuje značné riziko už od samotného dizajnu, čo je téma, ktorá sa niekoľkokrát objavila v rozhovore s Tiani Pixel a Fernandou Dias od Studio Pixel Punk. Mohli sme sa porozprávať o týchto možnostiach, ako aj o formatívnej hernej kultúre Brazílie a ako 

veľa show tokusatsu ovládal národný rozhlas v 70. rokoch.

Otázka, ktorú si vždy nemôžem pomôcť, sa týka vplyvov. Nevidiaci má ich veľa - to je každému, kto to hrá, veľmi jasné. Chcem vedieť, aké boli vplyvy na vás ako mladých vývojárov a aké hry ste milovali a ktoré hry sú podľa vás silnou inšpiráciou Nevidiaci, konkretne?

Tiani Pixel: Áno, myslím, že existujú nejaké zrejmé, Páči sa mi to Metroid a Zelda, ale je tu aj jedna hlavná inšpirácia, ktorú dostane [málo] ľudí: prvá Pikmin kvôli časovej povahe hry. Vždy sme cítili, že táto hra je špeciálna práve preto. Je to trochu kontroverzná hra, pretože mnohým ľuďom sa nepáčilo časové hľadisko, ale je toho veľa diskutujeme o tom a cítime, že je táto hra výnimočná, a je to užitočná mechanika znova sa pozrieť. Boli sme trochu smutní, že sa veľa vývojárov bojí dotknúť sa týchto typov mechaniky, ale rozhodli sme sa to vziať a pokúsiť sa s tým urobiť niečo zaujímavé.

Fernanda Dias: Niektoré ďalšie vplyvy, ktoré máme, sú trochu viac vonku, možno nie príliš zrejmé... Ako napríklad Zelda, Metroid, trochu Temné duše. Gears of War, kvôli mechanike prekládky. Máme Hádes, pri komunikácii systému vzťahov. Máme, uh... je toho veľa.

Tiani Pixel: Všetky hry Supergiant.

Fernanda Dias: Áno. A hudba, ktorú milujem, hudba Darrena Korba a skutočne ma ovplyvňuje ako hudobníka vo všeobecnosti, nielen pre Nevidiaci.

Tiani Pixel: Áno, ale veľa našich inšpirácií pre hru je veľmi účelových, takže si hráči všimnú, že odkazujú na inú hru. Napríklad rozprávkový spoločník v hre, je to jednoznačne referencia pre Zelda. A je to smiešne, pretože to, čo sme s hrou chceli urobiť, je trochu prerušenie niektorých konvencií tohto žánru, najmä časového systému, pretože veľa v týchto hrách existuje taká tá zábavná situácia, že svet končí, ale vám sa môže páčiť, pokračujte vo vedľajších úlohách a rybolove po zvyšok dní a nič nebude stať sa. Preto sme sa rozhodli urobiť vyhlásenie.

Začína sa to o tomto mechanikovi v hrách, nedostatku tejto naliehavosti v niektorých hrách. Preto sú naše referencie také nosné, ako sú tieto, pretože, áno, je to tiež komentár k týmto hrám. Niežeby sme ich nemali radi, veľmi si ich vážime, ale chceli sme vidieť, čo sa stane, ak vezmete tieto hry a pridáte do príbehu rovnaké, skutočné stávky a vložíte ich aj do hry. Máme pocit, že veľmi málo hier vkladá tieto skutočné stávky do príbehu do rúk hráča.

Fernanda Dias: Práve sme vyrastali na týchto druhoch hier a chceli sme sa do toho pustiť a remixovať tieto nápady a urobiť niečo trochu iné.

Tiani Pixel: Keď už hovoríme o rozprávkovej sprievodnej postave, na ktorú sa veľmi pozerá Legenda o zelde, Hrá to aj o tom, ako sa pokúšame trochu rozbiť konvencie žánru, pretože veľa ľudí nám hovorí, že si mysleli, že rozprávkový spoločník je otravný a podobne. A áno, má to byť nepríjemné, ale tiež ju môžete na začiatku hry ignorovať. Snažíme sa do hry pridať veľa momentov [kde] máte na výber, ale nie je jasné, či máte toto voľba, pretože väčšina hráčov len predpokladá, že musíte ísť zamýšľanou cestou, pretože to je to, čo robíte najviac hry.

Napríklad v Nevidiaci, na začiatku hry, keď na vás víla volá, ju môžete jednoducho ignorovať a hrať celú hru bez nej. Alebo, ak jej nedáte meteorický prach, jednoducho odíde. Ak vám teda príde nepríjemná, môžete to urobiť. Môžete dokonca použiť schopnosti tejto postavy v hornej časti katedrály, aby ste jej ukradli čas a zbavili sa jej. Je to ako hra na tomto trope. Mnoho hráčov nenávidí tento typ postavy, ale pozrime sa, či to skutočne chcete napraviť, viete?

Wow. Som teda na druhom hraní a nemohla som pochopiť, že nechám Iris zomrieť. Okrem toho, pretože som si myslel, že je to jeden zo spôsobov, s ktorými si ju používal na hranie trope Navi bolo, že ste o nej našli všetko to príbehy. Rovnako ako je tu o nej ešte niečo iné, nie je to len ako otravný spoločník, ktorý vás neustále vyrušuje informáciami o návode. To ma úplne nadchlo. A musím priznať, že pri prvom hraní som to úplne pokazil a nespájal som sa s jej sestrou.

Fernanda Dias: Nebojte sa! Nemôžeš sa k nej dostať živý.

Nemôžeš? Bože môj. Myslel som si, že to bude niečo, čo v tejto hre urobím!

Tiani Pixel: Ale opäť je tu veľa vecí, ktoré vám môžu chýbať pri jej boku. Mali sme veľa hráčov, ktorí ju nechali bez povšimnutia, než dokonca našli prvý záznam o jej sestre. Hovorili teda: „Panebože, zisťujem niečo o Iris, ale ona už nie je so mnou!“

Hral som prvý Pikmin v ten deň, a bolo to veľmi náročné a frustrujúce, pretože ste mali pocit, že ste pokazili behy, pretože ste len robili veci zle a nerobili veci správne. Ten, ktorý sa so mnou spájal a používal túto mechaniku, a - zdá sa, že to všetci nenávideli - bol originál Mŕtve vstávanie. Bola postavená tak, aby sa neustále opakovala, pretože ste nemali spôsob, ako by ste ju mohli pochopiť správne hneď na začiatku niečo pokazíte a niektoré úlohy budú prerušené, a potom ste museli celý súbor reštartovať hra.

Pamätám si mnohých nenávidených recenzentov a hráčov Mŕtve vstávanie, a zamiloval som sa do toho. Pretože som bol taký, je to intenzívne. V hre ste urobili niekoľko chvíľ, ktoré ste urobili o vlások, a bol to taký zvláštny pocit. Väčšina hier, ktoré cítim, sa príliš bojí urobiť to. A, do NevidiaciJe to zásluha, poskytujete určité možnosti a nastavenia, ktoré to môžu trochu uľahčiť alebo prinútiť ľudí cítiť sa menej zdôraznil som to, ale myslím si, že je to neoddeliteľnou súčasťou nielen hry, ale aj témy príbehu a všetko. Bola by to oveľa menšia hra, keby to tak nebolo.

Tiania: Nehrali sme prvú Mŕtve vstávanie hra, ale veľa ľudí nám hovorí, že je to podobné. Ale vieme, že u niektorých hráčov to nie je veľmi populárna vec. A myslím si to hlavne preto, že mi to pripomína prvé roguelike hry, ktoré si začali získavať obľubu indie, napríklad Spelunky a [Viazanie Izáka]. Pamätám si, že niektorým ľuďom vadilo, že ste stratili väčšinu pokroku, ak ste zomreli a museli ste pokračovať v reštartovaní. A myslím si, že veľa ľudí sa hnevá, pretože tomu nerozumie, napríklad, toto nie je chyba. Nejde o chybu dizajnu hry. Je to zámerné. Možno pre tento druh herného žánru potrebujeme slovo. Netvrdím, že vymýšľame žáner, pretože, ako sme povedali, existuje už od r Pikmin hry. Ale mám pocit, že veľa ľudí z tlače alebo hráčov stále nemá slovo pre tento druh hry a nevedia, čo očakávať. Radi posúvame tieto hranice a robíme veci, ktoré ostatné hry možno nerobia. A vieme, že niekedy to môže byť kontroverzné a chvíľu trvá, kým si na to tlač alebo hráči zvyknú.

Fernanda Dias: Áno. A taktiež sa cítime ako ľudia, ktorým sa to páči, veľmi sa im to páči. Oni to chápu. A práve o to nám väčšinou ide. Chceme, aby sa ľuďom, ktorým sa to páči, veľmi páčilo.

Zdá sa, že toto je odpoveď, ktorú dostávate, v službe Steam a všeobecne. Mám pocit, že sa s tým ľudia spájajú. Videl som niektorých ľudí, ako sa o tom trochu dozvedia, ale mám pocit, že väčšina nie, a to je dôležité. Neviem, koľko rokov máte vy dvaja, ale akosi, späť v čase adventúr typu point-and-click, toto bola tiež trochu horúca téma, pokiaľ ide o hry Sierra, pretože to boli hry, kde ste mohli zomrieť. A to je niečo, čo väčšinou zaniklo pri dobrodružstvách typu point-and-click. Nemajú slepé uličky, nemajú smrť, nemajú situácie, v ktorých by sa vám to páčilo. Nemôžete to poraziť, pretože ste nikdy nedostali žiadny predmet. A veľa ľudí to nenávidelo, ale boli tu tí hardcoroví, ktorí tvrdili, že nie, to dodáva intenzitu skutočnému prežívaniu príbehu, kde nechcete nič zmeškať.

Tiani Pixel: Áno! Pokazíš, zomrieš! Existujú stávky. Nehrali sme tieto staršie hry, ale veľa ľudí to porovnáva Nevidiaci k tomu, a sme radi. Mám záujem vrátiť sa a hrať tieto hry, pretože milujem retro hry, ale v mladosti som nebol veľkým používateľom počítačov, takže niektoré mi chýbali.

Fernanda Dias: Jedno z nich, ktoré som hral, ​​bolo textové dobrodružstvo, Stopárov sprievodca po Galaxii. Je to skvelé, ale je to také ťažké a veľa zomriete. Všetko, čo urobíš, zomrieš.

Áno, s textovými adventúrami to bola obrovská vec. Na túto tému mám veľmi silnú fascináciu hernou kultúrou v Brazílii a tiež viem, že teraz je to veľmi odlišné ako kedysi. Mohli by ste hovoriť o tom, aké boli hry, keď ste boli mladší, a porovnať to s tým, čo sa deje teraz? Pretože mám osobne pocit, že Brazília sa skutočne stáva centrom vývoja hier a stále sa zväčšuje.

Tiani Pixel: Áno. Jedna veľká vec tu v Brazílii a akosi to súvisí s niektorou z diskusií, ktoré v poslednom čase prebiehajú, je pirátstvo. Pretože napríklad v meste, v ktorom som žil celé detstvo, ste nikdy nemohli nájsť originálnu hru, ktorú by ste si mohli kúpiť. Ako keby to ani nebolo možné. Budem k vám úprimný: V živote som nevidel originálnu hru PS2 a je to bežné pre všetkých Brazílčanov. Rovnako ako pochybujem, že existujú, pretože v Brazílii sa nikdy nepredávala originálna hra. To však prinieslo mnoho pozitív. Angličtina nie je náš rodný jazyk, a preto sme dostali pirátske hry z celého sveta, takže existuje veľa japonských hier, ktoré sú tu známi a veľa ľudí v USA to nevie a skončilo to tu ako inšpirácia pre herných dizajnérov v Brazília.

Boli preložené do brazílskej portugalčiny alebo nie?

Tiani Pixel: Niekedy, niekedy.

Fernanda Dias: Hrali sme ich väčšinou v japončine!

Tiani Pixel: Mnohokrát sme ich museli hrať v japončine, pretože ich hrať v angličtine alebo japončine je pre nás rovnaké. Ako deti sme si tiež nerozumeli. A podľa mňa je to brazílsky zápas Horizon Chase. Neviem, či ste o tom už počuli. Je to dosť populárna hra, ktorá je založená na ďalšej hre od Super Nintendo, ktorá sa nazýva Top Gear. Je to závodná hra, ktorá tu v Brazílii bola kvôli pirátstvu nesmierne populárna, ale nikto o nej mimo Brazílie nevie. Je zábavné sledovať, ako tieto veci formovali brazílsku hernú kultúru, a vidíme to aj na vývoji hier.

A aká je teraz scéna? Akože, správne hovorím, že brazílsky vývoj hier práve exploduje?

Fernanda Dias: Existuje mnoho vývojových štúdií, ktoré vyrábajú úžasné veci. Je tu Vrecková pasca od Dodgeball Academia. Pred niekoľkými rokmi tam bolo Dandara z Long Hat House.

Tiani Pixel: Existuje ďalšia hra, ktorá je veľmi brazílska, Chroma Squad. Neviem, či ste o tom už počuli.

Ach, to je Brazílčan? Ten, ktorý je ako, a Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: To je Brazílčan!

Tiani Pixel: Áno, a cítime, že je to naozaj brazílske, pretože tokusatsu show z Japonska sú tu v Brazílii od sedemdesiatych rokov. Pretože opäť to bola len ďalšia časť médií, ktoré sme konzumovali. A čo sme počuli, tokusatsus nebol v USA populárny, s výnimkou Power Rangers, ale môžete vidieť v Chroma Squad ako je to pocta všetkým tokusatsu. Tu v Brazílii boli veľmi populárne. A je to veľmi - viem, že je to japonská vec, ale spôsob, akým bol preložený tu v Brazílii, bol akýmsi spôsobom začlenený do niektorých predstavení tu a ako sme sa pozerali na veci superhrdinov. Je naozaj pekné vidieť tieto obľúbené hry pochádzajúce z Brazílie a ukazujúce určité aspekty našej kultúry.

To, čo mi otvorilo oči pre vývoj hier v Brazílii, bolo stretnúť sa s Ana Ribeirovou na PAX East pred niekoľkými rokmi, tesne pred Pixel Ripped 1989 vyšiel. A len predstava, že táto osoba sa odklonila od lekárskeho titulu k rozvoju hier. Mal som pocit, že sa v tej krajine niečo deje. A tiež som bol veľkým fanúšikom tejto hry pri vydaní.

Ohľadom NevidiaciHlavný dizajn: Pred rokmi som študoval vývoj hier a pamätám si pravidlo, ako veľa inštruktorov hovorilo o tom, ako robiť izometrickú hru je jednoduchšie, pretože 2D plošinovky vyžadujú väčší dôraz na fyziku a gravitáciu... ale nie je tomu tak s Nevidiaci. Nevidiaci je izometrická hra, ktorá je plnohodnotnou plošinovkou s gravitáciou. Fyzika v hre funguje dokonca veľmi podrobne. Dokázal som sa vtesnať do miest, na ktoré sa nemyslím, že by som sa mal dostať, alebo umiestniť boxy a potom skočiť na škatule, aby ste vyskočili na budovy a dostali sa do oblastí.

Fernanda Dias: Vidím, že ste objavili obrovskú silu škatúľ!

Krabice sú obrovské! Bola to teda mobilita súčasťou konceptu raného dizajnu hry, alebo je to niečo, čo ste v určitom bode počas vývoja pridali. Bolo to formatívne?

Fernanda Dias: Určite.

Tiani Pixel: Bola to pre nás súčasť osobnej výzvy, pretože existuje niekoľko hier, ktoré sú izometrické a obsahujú plošinové prvky v tejto 3D fyzike, ale je veľmi ťažké to urobiť. Preto veľa hier toto nerobí, ale vyzvali sme sa k tomu. A cítime, že to pridáva na hĺbke dizajnu úrovní a pohybu postavy. Jedna veľká inšpirácia pre nás v tomto ohľade bola Super Mario 64, pretože s platformovaním sa môžete skutočne vyjadriť a my sme sa pokúsili urobiť niečo podobné v Nevidiaci. Sme radi, že sa toho chopilo veľa ľudí, pretože existuje veľa skrytých pohybov, ktoré môžete [stiahnuť], ak spojíte rýchlosť, skákanie a potom útočný skok, môžete skutočne ísť na miesta, ktoré majú pocit, že by ste sa nemali dostať do. Ale nebojte sa, máme pre vás kryté! To všetko sa dalo čakať. Akonáhle sa začnete hrať s krabicami, hráte presne tak, ako sme chceli.

Fernanda Dias: Jedna vec, ktorá sa nám veľmi páči, je, keď sa v hre dobre hrá, dobre sa pohybuje, podobne ako v prázdnej miestnosti. Myslím si, že je dobré sa pohybovať, ale je to dobré znamenie pre hru, pretože pohyb je väčšinou to, čo robíte.

Tiania: Áno. A pomohlo nám to vytvoriť tie tajné pohyby, o ktorých som hovoril, napríklad skok na stenu, ktorý môžete vykonávať od začiatku hry, ale hra vás to vôbec nenaučí. Je to priamy odkaz na Super metroid, ale keďže hra má tento aspekt časového limitu, pokúsili sme sa skutočne prinútiť aj toho najneformálnejšieho hráča myslieť ako rýchlostný bežec. A podobne, keď vidia, že môžu skákať po stene, môžu si myslieť, že môžu skúsiť inú vedzte, že od začiatku hry môžete skočiť na stenu, potom robiť veci inak a možno rýchlejšie. A cítime, že v tejto tretej dimenzii je pre hráča oveľa viac možností, ako sa vyjadriť pohybom a pokúsiť sa páčiť, prerušiť hru týmito pohybmi.

Niečo, čo bolo pre mňa pri hraní skutočne dôležité, je niečo, čo zdôrazňujem a spomínam na to, keď hru predám svojim priateľom a známym ľuďom. Nevidiaci je jednou z najpozoruhodnejšie rozmanitých hier tohto roka. Na vašom obľúbenom obrázku na Steam stránke je, že hlavnými postavami sú ženy alebo ženy. Tento rozmanitý súbor postáv je tiež kľúčový pre príbeh.

Fernanda Dias: To je tiež vec, ktorú nemôžeme urobiť, pretože je to vec, ktorá nám veľmi chýba, najmä z tých klasických hier, z ostatných hier, je to vec, ktorú sme vždy chceli. A konečne máme príležitosť vytvoriť hru a môžete sa staviť, že nejakú pridáme postavy, ktoré sú ako my a majú radi ľudí, ktorých poznáme a ktoré sme vždy chceli vidieť zastúpené vo videu hry. Áno, väčšinou to pochádza z tohto pocitu. Vždy sme chceli vidieť takéto hry a nie je veľa bežných hier, ktoré by to mali.

Tiani Pixel: Áno. A tiež to súvisí s naším úmyslom porušiť konvencie týchto klasík, pretože, áno, hra je veľmi podobná veľa ďalších klasických hier, ale snažili sme sa, aby boli aj do značnej miery odlišné v iných aspektoch, a toto je jeden z ich. A ako väčšinu našich kontroverzných rozhodnutí v hre, môžem povedať aj toto: nie všetko bolo úžasné slnko a dúhy kvôli rôznorodému obsadeniu. Dostali sme niekoľko skutočne toxických správ. A áno, snažíme sa nedať hlas týmto druhom ľudí, ale je to ďalší aspekt hry, ktorým bohužiaľ sme Niekedy sa s tým musíme vysporiadať a [snažiť sa], aby sa nám to nedostalo do hlavy a myslieť si, že to možno bola chyba, ty vieš? Niekedy je to ťažké, ale pevne veríme v to, čo sme urobili, a snažíme sa, aby nás neovplyvňovali ľudia, ktorých by to mohlo uraziť.

Áno. Myslím, že sa to zmenšuje v porovnaní s ľuďmi, ktorí sa vo vašej hre cítia byť videní. A určite som videl takú odpoveď Nevidiaci vo veľkom. To je teda úžasné.

Tiani Pixel: Áno. Ďalšia vec, ktorú ste možno zmeškali: pokúsili sme sa dať všetkým postavám latinské názvy. Takže napríklad Iris, nepoviete „Eye-ris“, je to „Ee-ris“. Všetky postavy majú latinské názvy, pretože je to tiež niečo, čo nám chýbalo takmer vo všetkých hrách. Všetky tieto mená sú mená, ktoré nájdete tu v Brazílii. A niektorí ľudia povedali, že je to prvýkrát, čo videli svoje mená v hre, takže sme s touto reakciou spokojní a myslíme si, že stojí za to.

Absolútne. Tiež len fakt, že aj keď existujú hry s rôznymi postavami, väčšina z nich nie je ako divoké akčné adventúry, viete? Mám pocit, že to robí Nevidiaci dvojnásobne zreteľné.

Tiani Pixel: Áno. Opäť ďalší aspekt, ktorý sme sa pokúsili prelomiť niektorými konvenciami, pretože veľa ľudí očakáva, že podobne ako LGBT vývojári budú pracovať na „zdravých“ hrách, ale my sme sa pokúsili urobiť úplný opak. Takže áno. Keď sa nad tým zamyslíš, Nevidiaci môže to byť veľmi špecializovaná hra, ale je to taká, ktorú sme videli, ako si veľa ľudí [užíva], a dokonca aj ľudí, ktorí nie sú LGBT ľudia z Brazílie a majú radi skutočne ťažké hry.

To je úžasné. Chcel by som ešte jednu poslednú otázku, o ktorej viem, že môže byť vo vzduchu: aké sú možnosti DLC v rade?

Tiani Pixel: Uvažujeme o tom.

Fernanda Dias: Áno. Existuje možnosť, ale nie je to niečo, čo by sme chceli urobiť hneď teraz, alebo prvá vec, ktorú by sme chceli urobiť po zápase. Možno sa môžeme vrátiť Nevidiaci potom, čo sme to nechali chvíľu dýchať... chvíľu dýchajme.

Nevidiaci je teraz k dispozícii pre PC, Nintendo Switch, Xbox One a PlayStation 4.

Fáza 4 by mohla predstaviť jeden znak MCU taký silný ako Odin

O autorovi