Ako chrobák v Street Fighter 2 viedol k zrodu bojových komb

click fraud protection

Niekedy tie najlepšie inovácie v živote prichádzajú náhodou: Alexander Fleming objavil penicilín, keď ho dostal jeho Petriho misky s baktériami infikovanými plesňou a koncept „komba bojových hier“ vznikol, keď programátori zStreet Fighter IIobjavili neúmyselnú chybu v kóde animácií postáv. Z tohto nepravdepodobného začiatku sa kombá stali kľúčovou súčasťou žánru bojových hier, ukazovateľom zručností odlíšil talentovaných hráčov od „button-mashers“ a kľúčový nástroj v súprave profesionálnych turnajov v bojových hrách konkurentov.

Veľa ľudí, ktorí vyrastali v 90. rokoch, má na hranie pekné spomienky Street Fighter II v arkádach a na konzolách, tráviť hodiny bojovaním so svojimi priateľmi v zápasoch jeden na jedného a trénovaním štvrťkruhového úderového komba potrebného na dosiahnutie cieľa Ryuov podpis Hadoken pohybovať sa. Nie je toľko ľudí, ktorých pozná Street Fighter I, prvá splátka pouličný bojovník volebné právo. Aj keď Street Fighter 1 zahŕňal mnoho podpisových prvkov pouličný bojovník

franšíza – údery, kopy, skákanie, blokovanie, ohnivé gule vypúšťané z rúk – chýbali jej kľúčové vlastnosti, ktoré by podžánru bojovej hry dodali modernú komplexnosť. Presnejšie povedané, chýbali mu drapáky a kombá.

v dnešnej dobe bojové postavy v hre pouličný bojovník hry a ďalšie najodvodnejšie bojové hry majú všetky aspoň jeden uchopovací útok, ktorý môžu použiť na prelomenie stráží nepriateľov, ktorí blokujú útoky. Vývojári z Street Fighter II zámerne pridané herné mechanizmy „Grappling“, aby hráči mohli trestať súperov, ktorí neustále pasívne blokujú; to podporilo taktickú dynamiku „kameň-papier-nožnice“, kde hráči museli prekaziť predpovede svojho súpera neustálym prepínaním medzi údermi, blokovaním a uchopením. Na druhej strane kombá vznikli ako druh šťastnej nehody vďaka jedinečnému vtipu v animáciách pre postavy ako Ryu, Ken, Sagat a Chun Li.

Vývojári Street Fighter 2 objavili kombá vo svojich vlastných hrách

Keď vývojári v Capcom začali pracovať na Street Fighter IInajprv vytvorili zoznam farebných postáv bojových umelcov, potom im dali zaujímavé pohyby a špeciálne útoky, aby zodpovedali ich bojovým štýlom a (často stereotypným) národnostiam; Ryu a Ken by napríklad mohli strieľať ohnivé gule „Hadoken“, aby poškodili protivníkov z dosahu, zrazili vyskakujúcich súperov z oblohu pomocou „Shoryuken“ a priblížte vzdialenosť medzi ich nepriateľmi pomocou „Tatsumaki Senpukyaku“ („Hurricane Kick“ v angličtine).

Pri programovaní a vykresľovaní 2D modelov postáv pre Street Fighter II's roster, vytvorili sady animácií snímok pre každú normálnu a špeciálny útočný vstup: Ryuov základný ťažký kop, napríklad, mal štartovací rám, kde navíja nohu, sadu aktívnych rámov, kde jeho kop by mohol poškodiť nepriateľský úderový box, potom obnovovací rám, kde sa jeho noha stiahla a vrátil sa na nečinnosť postoj. Vývojári tiež potrebovali navrhnúť „flinch“ animácie, súbor snímok, keď ich postavy v bojovej hre trhli v reakcii na útoky nepriateľov.

Jedna veľká priorita pre Street stíhačka II's vývojármi bolo zlepšiť herné mechanizmy, ktoré boli v origináli frustrujúce Pouličný bojovník. V rozhovore s Polygón, niekoľko veteránov Street Fighter II vývojári rozprávali, ako trávili čas ladením toho, ako ich hra interpretovala vstupy hráčovho joysticku/tlačidla, takže špeciálne útoky ako Ryuov Hadoken bolo by ľahšie stiahnuť. Uvoľnením požiadaviek na načasovanie týchto špeciálnych pohybov vznikol zvláštny herný vrtoch: zreťazením určitých vstupov útočných tlačidiel dohromady. (napríklad kop prikrčením + hadoken), hráči mohli preskočiť niektoré animácie „obnovy snímky“ a spustiť záplavu po sebe idúcich štrajky.

V boji proti súperiacim bojovníkom mohol hráč, ktorý použil tieto kombá, „omráčiť“ súpera na obmedzený čas, zasiahnuť ich jedným útokom, aby ustúpili, a potom ich znova zasiahnuť ďalším útokom pred ich animáciou „cúvnutie“ ukončený. Niektorí vývojári Street Fighter II obával sa, že táto "chyba" zničí rovnováhu ich hry...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Obľúbené kombá

...ale nakoniec sa rozhodli ponechať kombá ako „tajnú techniku“, ktorú by skúsení arkádoví hráči mohli objaviť a zvládnuť prostredníctvom experimentovania a starostlivého načasovania. Kombá sa stali jednou z najslávnejších čŕt divoko-populárnych Street Fighter II, pričom súťaživí hráči vyvíjajú dômyselné taktiky, ako tlačiť na svojich súperov a trestať ich dlhými kombami v momente, keď spravili chybu. Budúcnosť verzie Street Fighter II, ako napr Super Street Fighter II a Street Fighter II: Turbo, okrem pridania nových postáv a arén, tiež prijali „kombá“ ako pilier svojho herného dizajnu, čím sa obnovila rovnováha ničivejšie kombá a pridanie počítadla, ktoré zrátalo počet útokov, ktoré hráči dokázali nastrčiť spolu.

Od svojho skromného pôvodu v r Street Fighter II, kombá sa stali súčasťou takmer každej videohry so zameraním na boj z ruky do ruky, od klasických franšízy bojových hier ako Mortal Kombat a Tekken na superhrdinské akčné hry v otvorenom svete, ako napr Spider-Man (PS4) alebo Batman: Arkham Asylum. Zvládnutie kombá pugilistickej postavy z videohier umožňuje hráčom preukázať svoju zručnosť a skúsenosti tiež im dáva možnosť dosiahnuť veľkolepé zvraty v zápasoch dvoch hráčov alebo nepriateľské rukavice pre jedného hráča.

Zdroj: Polygón

Suicide Squad: Kill the Justice League Trailer Breakdown

O autorovi