Rozhovor Deconstructeam: Pohľad späť s pripravovanými esejami o empatii

click fraud protection

Rok 2013 bol rušným obdobím hier. Dlho odkladané majstrovské diela naprieč spektrom rozpočtu a rozsahu sa neustále prejavovali a rozvírili vody; Fez, Posledný z nás, Bioshock Infinitea oficiálny vzhľad Spelunky's úplným prepísaním roguelikes. Je to tiež, keď španielske nezávislé vývojárske štúdio Deconstructeam začalo pripravovať svoje osviežujúce osobné, zrelé a výstredné príbehové dielo, Bohovia sa budú pozerať do 26. ročníka herného jamu Ludum Dare. Toto odštartovalo žiariace rozpätie hier, ktoré teraz získava retrospektívu Eseje o empatii, kompiláciu publikovanú spoločnosťou Devolver Digital, ktorá zhromažďuje veľkú časť ich neporovnateľnej produkcie menšieho rozsahu.

S ich posledným celovečerným vydaním – nádherné a provokatívne cyberpunk noir dobrodružstvo Klub červených strún – blíži sa jej trojročné výročie, Eseje o empatii sa pozerá späť na vývoj a odklon spoločnosti Deconstructeam počas deviatich produktívnych rokov. Najnovšie balenie kolekcie De Tres al Cuarto mohol byť hlavným ťahúňom pre dlhoročných fanúšikov.

Screen Rant dostal príležitosť porozprávať sa s Jordi de Paco a Marina González, 2/3 Deconstructeam's trio; Na treťom mieste by bola Paula Ruiz a/k/a Fingerspit, ktorej veľkolepé skladby soundtracku sú neoddeliteľné od úspechu týchto titulov. Jordi a Marina diskutovali o vrcholoch a pádoch ambiciózneho nezávislého štúdia, tímu ktorý v ich hrách vidí súbeh osobného prejavu, traumy, humoru a spoločensko-politického vyhlásenie.

Už nejaký čas sledujem vašu prácu v hrách. Som neuveriteľne ohromený a inšpirovaný a dojatý vecami, ktoré všetci robíte, a toto vydanie bolo prekvapením. Pre túto kompiláciu ste urobili nebezpečný režisérsky strih, kde sa ponoríte do týchto starých vecí hry typu: "Poďme opraviť všetky tieto veci, ktoré sme nikdy neopravili?" Alebo to bolo ako: „Toto je naša práca, bradavice a všetky?"

Jordi de Paco: Vo vnútri hry sa nachádza vyhlásenie, že ide o „podzemné časti softvéru“.

Marina González: V starých hrách, ktoré sme mali, sme sa ničoho nedotkli, pretože toho bolo veľa. Ak by sme na nich začali znova pracovať, bolo by toho priveľa. Sú tým, čím sú.

Jordi de Paco: Áno. Je to ako prehľad toho, čo sme robili a čo sme sa naučili.

Všimol som si to Rozhovor s Whispererom tam nie je.

Jordi de Paco: Áno. Rozhovor s Whispererom nie je tam, pretože využíva server chatbota, musíme platiť 20 dolárov mesačne, aby sme udržali tohto starého muža nažive. Keďže nakoniec nebudeme chcieť platiť výživné tomuto starému mužovi navždy, neuvádzame to tu.

Ach, pretože by sa to zlomilo, zlomilo by sa to neskôr a ty by si povedal: "Počkaj, zaviazali sme sa k tomu na celý život."

Jordi de Paco: Nakoniec môžeme otvoriť Patreon pre tohto starého chlapa. "Ak nechceš, aby zomrel, zaplať mu mesačne."

To je fantastické.

Jordi de Paco: [Rozhovor s Whispererom] je pre nás akousi terapeutickou hrou, pretože pravdou je, že asi dva roky pracujeme na niečom väčšom ako Klub červených strún. A tento skvelý nápad sme mali počas pandémie, keďže sme tu všetci uväznení a nemôžeme ísť von, sme uväznení, pracujme tvrdšie ako zvyčajne. Potom, kedykoľvek to skončí, môžeme ísť von a hrať sa. Náhodou to bol veľmi zlý nápad a okolo augusta minulého roku sme sa pokazili. Myslím to dosť zle. Úzkosť útoky, neschopnosť dostať sa do počítača. Bolo to naozaj, naozaj ťažké. Mali sme rozhovor s Devolverom a povedali sme, že nemôžeme pokračovať v práci. A povedali nám, že je to v poriadku, že duševné zdravie je najdôležitejšia vec a že môžeme prestať pracovať na čas, ktorý potrebujeme, bez toho, aby sa to odrazilo na projekte. Zabezpečili by sme, aby to fungovalo akýmkoľvek spôsobom. A to, čo sme robili v poslednej časti roku 2020, je terapia, my traja, pretože sme boli dosť unavení a skončili sme s videohrami.

Marina González: Áno. Myslím, trochu sme vyhoreli, viete, pretože veľa pracujeme, ale nie tento druh vyhorenia. Nemôžete byť pred počítačom, pretože je toho príliš veľa. Spustí to vo vás niečo ako: "Nechcem tu byť." Začali sme pracovať na Rozhovor s Whispererom asi november, december, možno, a to bola nejaká terapia na spracovanie, ale bolo to pomalšie, vieš? Akoby sme boli vonku pri navrhovaní hry. Išli sme von z domu navrhnúť hru, pretože vnútri domu toho bolo príliš veľa.

Jordi de Paco: Vyhýbanie sa počítaču.

Marina González: Iné prostredie, iný druh scény na dizajn tejto veci. Tak sme to urobili a bolo to pekné. Tento rok sme začali s tým, že dobre, musíme pokračovať v práci na veľkom projekte, ale bolo naozaj strašidelné na tom pracovať, pretože toho bolo príliš veľa. Takže pracovali s myšlienkou vytvoriť túto kompiláciu hier, pretože to bolo ako: „Hej, videli sme, že máte všetky tieto naozaj skvelé menšie hry, ktoré vyrábali tieto roky a bolo by pekné vytvoriť balík so všetkými z nich a vydať ho a urobiť nejaké veci navyše s nápadom na toto zber. Natočte dokument, urobte novú hru. A bolo to naozaj skvelé."

Jordi de Paco: Ak je toto žáner hry, hovorím tomu „terapeutická hra“. Natočili sme hodinový dokument a hovoríme o všetkých hrách, ktoré sme urobili, o našej filozofii dizajnu a podobne. A obzeráme sa späť na všetko, čo sme doteraz urobili, a premýšľame o tom, ako sme sa sem dostali. A tiež sme urobili tento exkluzívny kúsok, ktorý sa volá De Tres Al Quarto, ktorý je o dvojici komikov na Malorke. Sú ako, naozaj, naozaj zlí komici. Tento nie je taký malý, má asi hodinu a pol. Dodáva sa výlučne s kolekciou, je to ako stredne veľké, ak existuje niečo ako stredne veľká vec.

Ide o to, že ide o témy, s ktorými sme zápasili. Ako sa vysporiadať s traumou z nie príliš úspešného tvorivého života a ako sa spájate s úspechom a neúspechom, a ako pracujete s ľuďmi, ktorých milujete, a všetky tieto veci sú znázornené metaforou dvoch chlapov, ktorí robia komédia. Ale v skutočnosti je to o akomkoľvek tvorivom živote, o tomto cykle kreativity a o tom, ako sa dostať cez tento kruh tvorenia vecí.

Je zaujímavé, že Rozhovor s Whispererom vychádza z tohto pocitu uväznenia. Takže, aby ste tomu unikli, choďte von. A potom urobíte túto hru o uviaznutí v miestnosti!

Počas hrania som si spomenul, kedy sa prvýkrát objavili chatboty, a úplne som na ne stratil myseľ. Tráviť hodiny rozhovormi s robotom. Bolo to spätné vypočutie? Mali ste podobný prvý stret s chatbotmi, keď sa prvýkrát objavili?

Jordi de Paco: Áno. Myslím – v Španielsku si myslím, že [toto je] niečo, čo vyšlo iba v Španielsku – bolo tam toto chatbot to bol psychiater, že ste sa s ním rozprávali a on vás psychoanalyzoval, ale bolo to len a chatbot. Myslím, že začiatkom roku 2000 alebo možno koncom 90. rokov.

Zdá sa to byť nebezpečné.

Jordi de Paco: Áno, bolo to ako tento softvér, načítali ste ho z divného miesta a stal sa populárnym medzi deťmi v Španielsku. Bolo to celkom jednoduché, ale hovorilo sa tam napríklad: "Ach, povedal si mi, že máš rád pizzu, povedz mi viac o pizzi." A všetci sme si povedali: "Fuj, ono to vie!" Takže som to miloval. A kedykoľvek nájdem a chatbot na webovej stránke, vždy sa s tým pomotám.

Pred rokmi som hovoril s jedným z vývojárov Grisa veľa som sa ich pýtal na španielsku indie hernú scénu. A v tom čase hovorili: „Nie je to super vyvinuté. Je nás pár a všetci sa poznáme." A teraz sú to roky neskôr a ja sa na Deconstructeam pozerám ako na kriticky dôležitých, prvých predstaviteľov scény. Je niečo, čo by si mi mohol povedať o španielskej indie scéne? Darí sa mu práve teraz? Je zničená pandémiou, robí to pandémia ešte lepším?

Marina González: Hmm. Myslím si, že prosperuje, pretože existuje Gris chlapci, a je tu napríklad The Game Kitchen, urobili Rúhačský. Bol to obrovský hit, aspoň tu v Španielsku. Je to jeden z, myslím, že je to najviac...

Jordi de Paco: Myslím, že to bolo najlepšie nezávislé vydanie v Španielsku.

Marina González: A sú aj iní.

Jordi de Paco: Myslím, že to bude ešte lepšie, pretože máte na starosti Super Mega Team Čarodejnica Rytier práve teraz, a máte Brainwash Gang, urobili Brainwash Propaganda, čo bola priama [ukážka nezávislých hier].

Marina González: A budú vydávať veľa projektov.

Jordi de Paco: Áno, myslím, ak chcete viac nahliadnuť do španielskej vývojovej scény, myslím, že je dosť veľká. V Španielsku je momentálne asi 500 štúdií. Ide však o to, že aj keď je ich veľa, tých, ktorí sa tým živia, nie je až tak veľa. Takže si myslím, že je to v bubline a mám pocit, že sa toho deje veľa, ale verím, že sa ešte musia dostať do bodu, v ktorom sa to ustáli a niektoré štúdiá sa stanú pevnými.

Gris bol obrovský úspech. The Rúhačský chlapi hovoria, že chcú investovať do menších španielskych štúdií s tým, čo zarobia. Takže možno budujú nejakú sieť pre španielskych nezávislých vývojárov. Pretože pravdou je, že vývoj španielskych hier je v porovnaní s inými krajinami, s USA alebo Spojeným kráľovstvom, dosť lacný. Životné náklady sú tu oveľa nižšie, platy sú oveľa nižšie. Takže s menšou investíciou, ak dokážete oklamať Devolver Digital, aby vám dal peniaze, je to pre nich dosť lacné.

Áno. Keď ste chlapi povedali, že Devolver vám dal prestávku, pre nedostatok lepšieho vyjadrenia, nikdy som nemal pocit, že by bola jediná hra Devolveru vybehnutá von. Mám pocit, že hry Devolver vyjdú, keď sú hotové. Nikdy som nevidel niečo, čo by bolo ako, oh, toto bolo nedopečené, ale museli zasiahnuť tento štvrťrok, takže...

Jordi: Vieme to s istotou, pretože si myslím, že od podpísania zmluvy s Devolverom sme nikdy nedosiahli jediný míľnik. Míľniky sú niečo, na čo sa musíte zamerať, nie sú ako ťažké termíny, v ktorých keď zlyháte, skončíte.

Ktoré hry ťa inšpirovali začať robiť hry? Viem, že si mal na začiatku kariérny kľúč.

Jordi de Paco: Myslím, že hry prišli v dvoch vlnách, aby ma dostali do vývoja hier. Pretože si pamätám, že som bol skutočne mladý, mal som šesť alebo sedem rokov, a keď som si prvýkrát myslel, že chcem robiť videohry, keď sa mi to zrodilo v mozgu, bolo to s LucasArts Adventures, s Ostrov opíc a Osud Atlantídy. A vtedy som si prvýkrát pomyslel: „Chcem urobiť niečo takéto. Chcem sa hrať s digitálnymi bábikami a vytvárať príbehy.“ Nakreslil som si tieto príbehy do zošita a premýšľal nad tým, ako vytvoriť dobrodružstvá typu point-and-click. Ale potom vám ľudia povedia, že chcieť byť vývojárom hier je ako chcieť byť astronautom alebo futbalistom, niečo také, tak som začal študovať niečo poriadne.

Ďalej si myslím, že to bolo ako teenager s Metal Gear Solid, ten pre PlayStation. To, čo mi urobil Hideo Kojima, si pamätám celkom dobre, bola to prvá hra, pri ktorej som sa rozplakal. Bolo to posledné video na snehu so soundtrackom „To najlepšie ešte len príde“ a vidíte líšky a rozprávajú vám o jadrovom odpade a hrozbe vojny. A bol som vo veku, keď som nechápal prečo, ale plakal som. A povedal som si, že hry toto dokážu a ja chcem urobiť niečo také.

Prečo som začal robiť hry, vlastne ich robiť... Myslím, že to bolo v čase okolo Horúca linka Miami a Super Meat Boy a podobné veci, pri ktorých som si zrazu pomyslel: „Páni, ľudia robia hry, ktoré nie sú ako tieto „Hry astronautov“, o ktorých mi povedali.“ Na tvorbu hier nemusím byť kvantový fyzik, ľudia robia hry to sú toto veľký. Takže, chcem to urobiť.

Takže toto sú tri kroky, ako začať robiť hry, ktoré ma konečne privedú na túto cestu.

Áno. Akoby sa zrazu otvorili dvere. Hovoríte si: "Ach, toto Môžem urobiť."

Jordi de Paco: Presne, presne.

Na point-and-click adventúrach som tiež vyrastal a občas si ich zahrám dodnes. Ale mám pocit, že vaša práca v žánri nikdy nie je len o rozprávaní príbehov. Názov tejto novej kolekcie je Eseje o empatiia myslím si, že empatia je neuveriteľne dôležitá pre takmer akúkoľvek hru, ktorú ste kedy vytvorili, no zároveň mám pocit, že sú neuveriteľne intímne. Niečo ako Klub červených strún úplne ma pohltil. Je táto intimita niečím, o čo sa pri tvorbe snažíte, snažíte sa vyvolať intímne reakcie hráča?

Jordi de Paco: Áno. To je niečo, o čom hovoríme v dokumente. Dokumenty [o hrách] nie sú o tom, ako robiť hry. V skutočnosti sú o filozofii a politike a rozmanitosti a tak. Keď sme začali robiť hry, chceli sme slepo robiť hry, len sme sa snažili robiť zábavné plošinovky atď. Možno sme to urobili trochu inštinktívne, ale nemysleli sme na nič politické. Ale potom sme zistili, ako sme robili hry, s Zen a umenie transhumanizmu a superkontinent a neskôr s 11:45 a Za každým Veľkým, že bolo úžasné dať tam realitu, kúsok teba. A myslím, že časť príťažlivosti Klub červených strún je, že je to vlastne prieskum toho, ako som sa cítil v tých časoch, keď veľa blízkych ľudí začalo brať antidepresíva. A premýšľal som nad tým, či to mení ich identitu? Pretože mám pocit, že sa správajú rovnako, ale sú toto tí „praví“, čím sú „šťastnejší“? A veľa z toho boja, ktorým som prechádzal, som vložil do sociálnej psychologickej starostlivosti.

V každej hre, ktorú teraz robíme, to robíme zámerne. Napríklad, máme tému herného džemu alebo máme estetiku, ktorú chceme preskúmať, ale potom sa dáme dokopy a porozprávame sa o tom, o čom tu chceme hovoriť? O toxických vzťahoch, o akceptovaní tela, o, neviem, čo si spomeniete. Vždy sa snažíme reprezentovať časť toho, čím sme práve teraz zaujatí.

Marina González: Myslím si, že najdôležitejšia vec v našich hrách, pretože Zen a umenie transhumanizmu, takmer každá hra, ktorú sme urobili, bola skutočne ťažká a ťažká v týchto témach, otázkach. Hráč sa musí nejakým spôsobom zapojiť do hry.

Jordi de Paco: Pri vytváraní týchto príbehov máme toto pravidlo: ak predstavíme situáciu alebo otázku, ktorú hráč potrebuje na prejdenie menej ako päť sekúnd, nemá cenu to pridávať. Hra vás musí zastaviť vo vašich stopách a začať pracovať na vašej hlave.

Počas toho sa mi toho stalo veľa Klub červených strún, to je isté. Táto hra má v sebe veľa temnoty, ale aj veľa nádeje. Som veľkým fanúšikom kyberpunkového žánru a myslím si, že ľudia naň niekedy majú skreslený pohľad – dokonca aj Cyberpunk 2077 - akí sú, je to tento utláčajúci svet, celý sexi, temný a hrozný. Ale bez nádeje to nie je nič. Kúzlo kyberpunkového príbehu je v tom, že sa nachádzate v tomto preľudnenom svete, kde sú masy neviditeľné a v súkromí trpia, ale potom môže jedna osoba skutočne ovplyvniť zmenu. V prípade Klub červených strún, chlapík za stolom na telefóne zmení tento obrovský nepoznateľný svet.

Hra má v sebe pochovanú hlbokú nádej. Chcem povedať, že nádej je v mnohých vašich hrách. Jeden z mojich obľúbených v zbierke je Vážená príbuzná látkaa pripadá mi to veľmi dojemné a smutné, temné a bez veľkej nádeje. Je to mimoriadne?

Jordi de Paco: Téma [tam] je beznádejná. Je to preto, že veľa inšpirácie čerpám zo španielskej literatúry. Veľa z toho prišlo po občianskej vojne a až do roku 75 sme boli v diktatúre. Čítania, ktoré robíte v škole, sú o ľuďoch, ktorí sú hladní, chudobní, ubližujú si navzájom. Vážená príbuzná látka je inšpirovaný z tejto literatúry, s trochou Temné duše a podobne, cez túto optiku. Je to fantázia, ale v skutočnosti je to znázornenie toho, čo som mal v hlave ako dieťa. Najväčšie mená španielskej literatúry sa zrodili vo veľmi chudobnom a násilnom kontexte.

Ale vrátim sa k nádeji: Verím, že v našich hrách je nádej, zámerne. Napríklad v Klub červených strún, je bod, v ktorom neustále spochybňujem tento nihilizmus, ktorým je scéna mosta, kde si Ak musíte niekomu vyhovoriť samovraždu alebo vás zastreliť, scéna môže hrať dvoma rôznymi spôsobmi von. Tieto dva výsledky predstavujú rozdielne prístupy k nihilizmu. Samovražda je, že nič nestojí za to, a ten so zbraňou je: "Som nahnevaný na všetko a potrebujem zničiť svet," a musíte niekoho prehovoriť. A sám som bol naozaj náročný. Postaviť moje najpesimistickejšie ja proti môjmu najnádejnejšiemu a prinútiť ich, aby sa na scéne stretli. Takže verím, že v našich hrách je vždy nádej a dokonca aj komédia.

Na samom konci Klub červených strún môžete vtipkovať o tom, čo sa deje. Verím, že komédia je neoddeliteľnou súčasťou ľudského bytia, vyrovnávania sa so životom. Rád to ponechávam v našich rozprávaniach.

To dáva zmysel, že vaša najnovšia hra sa sústreďuje na komédiu!

Môžete povedať niečo o herných zásekoch? Hovoril som s Ján Willem Nijman Pred chvíľou sme hovorili o hnutí Oulipo ao obmedzeniach šírenia kreativity. Zdá sa, že herné džemy sú vašou miazgou života a sú neoddeliteľné od toho, čo je Deconstructeam. Povedzte mi niečo o pohybe zásekov z vašej perspektívy. A tiež, ak by ste sa mohli vyjadriť k herným zásekom počas pandémie, pretože si myslím, že je to zaujímavá téma.

Marina González: Takže si myslím, že herné záseky sú spôsob, ako príliš nepremýšľať. Pracovať bez toho, aby ste museli vždy všetko premýšľať. Keď robíte väčšiu hru, máte čas o sebe veľa pochybovať. Zmeňte veľa vecí, mnohokrát prerobte. Myslím herný jam, máte len dva alebo tri dni, takže nemáte veľa času meniť veci. Musíte veľa pracovať, premýšľať: "Dobre, idem to urobiť, dúfajme, že to bude fungovať, urobme to najlepšie." Myslím si, že je to naozaj skvelý spôsob, ako kreatívne skúmať veci.

Zvyčajne strávime asi pol dňa premýšľaním o tejto myšlienke. Niekedy je to deň, celý deň o tom premýšľať, všetko navrhovať. Niekedy je to pol dňa premýšľania o tom, čo chceme robiť. Potom je to ako, dobre, poďme pracovať a uvidíme, čo sa stane. Je to kúzlo, neviete, čo sa stane v tomto hernom zápche. Jordi de Paco: Pre mňa sú veľmi dôležité dva body. Jedným z nich je, že sa zbavíte komerčného nátlaku. Nemyslíte si: "Predá sa to, bude to fungovať?" Takže môžete skutočne experimentovať.

Marina González: Nadmerné premýšľanie pochádza z myslenia: "Toto bude hrať veľa ľudí."

Jordi de Paco: "Bude sa to posudzovať."

Marina González: "Musíte pracovať na jedálnych lístkoch." V game jam sa toho všetkého zbavíte. Je to len kreativita.

Jordi de Paco: Druhým bodom je, že herný jam je povolenie zlyhať. Môže sa to pokaziť a nie je to nič zlé. Strávili ste na ňom iba víkend. Nie je to ako: „Strávili sme šesť mesiacov na tomto projekte a nefunguje to,“ je to ako, choďte von a zlyhajte! Len to urobte. Ak to nestojí za to, nezaradíte to do budúcej kolekcie a je to.

Hovorili by ste o neúspechu? Je nejaké zlyhanie, z ktorého si sa poučil, ktoré bolo zaujímavé, ku ktorému došlo v hernom jamu, do ktorého si vstúpil?

Marina González: No, bol tam herný jam, ktorý bol naozaj nevydareným herným jamom.

Jorid: Myslíš Syndikát strachu?

Marina González: Katastrofa.

Jordi de Paco: Môžete to hrať hneď teraz, Syndikát strachu. je to vonku. Veľakrát sme pri tom plakali, lebo neviem, čo sa stalo. Bolo to mimo kontroly. Nakoniec som prerušil [celý] herný jam. Napríklad, zmiešajte prostriedky a program s vecami, vytvorte fantáziu o násilí. Potom som na to napísal peknú posmrtnú úvahu ako úvahu o nezmyselnom násilí a podobne. Ale to bolo len zakrývanie skutočne nevydarenej hry.

Myšlienka zbaviť sa strachu z vývoja hry prostredníctvom herného jamu je zaujímavá.

Jordi de Paco: Bol bod, keď sme vstúpili do herných jamov, pretože sa hovorilo, že ak vyhráte Ludum Opováž sa, vyberie si ťa vydavateľ a urobíš to veľkým, takže prvýkrát to bolo ako: „Musíme urobiť toto! Musíme vyrobiť zlato!" Časom sme si uvedomili, že to nie je záruka ničoho. Môžete sa dostať na prvé miesto v Ludum Dare, ale ak hra nie je dobrá, nie je dobrá. Najdôležitejšou odmenou herného jamu je vytvorenie ďalšej hry.

Marina González: V skutočnosti s Za každým Veľkým, čo je ďalšia hra v kolekcii, sme túto hru začali vyrábať v Ludum Dare. Nedokončili sme včas. Bolo to prvýkrát, čo sme nedokončili Ludum Dare. Išli sme to dokončiť. Nezáležalo na tom, či sme to dokončili včas, pretože sme to chceli dokončiť, pretože to, čo chceme robiť, je robiť hry. Herné jamy sú výhovorkou na vytváranie hier. Tento druh myslenia sme [dosiahli] po rokoch spájania herných jamov. Predtým, ako to bolo, musíme to dokončiť, vieš? Pretože ak nie, zlyháme.

Jordi de Paco: Sociálny tlak je najhorší.

Chcel som sa s tebou porozprávať o tej hre, Za každým Veľkým. Myslím, že mnohí o tom už diskutovali a je to možno moja obľúbená vo vašej zbierke tu. Jedným z dôvodov, prečo je to moje obľúbené a jedným z dôvodov, prečo je pre mňa traumatizujúce, je, že keď to hrám, mám pocit, že sa vidím v oboch postavách. Mám pocit, že som bol manželkou a bol som manželom. Privádza ma to do rozpakov a hanby, že som bol jedným alebo druhým. Máte pocit, že väčšina hráčov sa stotožňuje s oboma postavami?

Jordi de Paco: Áno.

Marina González: Niektorí sa stotožňujú s oboma. Niektorí sa identifikujú s manželom a potom zmenia [svoj názor]. "Manželka veľmi trpí, takže som nepremýšľal o takých veciach, ktoré sa možno stali mojej matke alebo mojej priateľke," alebo čokoľvek iné. Obývajú túto postavu a vidia, že toto je realita, [niečo], čo sa deje.

Jordi de Paco: Bolo to traumatické robiť.

Marina González: Zahrať si to dnes, myslím si, že je to jedna z mojich obľúbených, ale dnes je tiež naozaj ťažké ju hrať. Prebúdza to nejaké spomienky.

Jordi de Paco: Tá hra je taká, že je v nej príliš veľa reality. Mnohokrát pracujeme s konceptmi vysokej fikcie.

Áno. Tento nemá žiadnu umelosť, je len surový.

Jordi de Paco: Áno. Dal som tam veci, ktoré som robil, čo som videl robiť svojich rodičov, že som videl veľa priateľov. Myslím, že je to dynamika vo vzťahoch, ktorá sa stáva príliš často, za ktorú sme často vinní. Myslím si, že je to naozaj silné, pretože keď sme to urobili, vždy to mám na pamäti. A vždy mi to príde na myseľ, keď začnem skúšať cestu a pomyslím si: „S-t, idem naplno, Gabriel.“ Takže, myslím, mali sme pár priateľov, ktorí to hrali a plakali. Začína rozhovory. Pripomína mi to môjho otca, pripomína mi to môj posledný vzťah. Je to ťažké.

Možno je to také pôsobivé, pretože to môže byť aj tá najminimalistickejšia hra, akú ste vytvorili. Dokonca aj v texte, pretože nemá veľa textu. Čo znamená, že keď k tomu prídete, nalejete doň celé svoje ja, pretože je tu veľa miesta na vyplnenie. Mám pocit, že to je to, čo ľudí prekvapí Eseje o empatii, ak to ľudia predtým nehrali.

Jordi de Paco: Jedným z dôvodov, prečo chcem vytvoriť túto kolekciu, je to, že aj keď väčšina týchto hier je zadarmo na Itch.io, nie je veľa ľudí, ktorí ich hrajú, pretože Itch.io je koniec koncov špecializovaná záležitosť. Mám pocit, že ich uvedenie tam bude, komerčne povedané, robiť Za každým Veľkým a mnoho ďalších hier sa dostane k širšiemu publiku a ja sa teším na to, ako interaguje so svetom vo väčšom meradle.

Aké hry práve hráte?

Marina González: Hráme Nier: Replikant. je to naozaj pekné. Páči sa mi prostredie, hudba, všetko.

Jordi de Paco: Predtým sme urobili niečo, čo nie je vhodné pre žiadneho človeka. Dostali sme platinovú trofej za Persona 5 Royale, potom získal platinovú trofej Persona 5 Tanec vo svetle hviezd. Potom sme začali Persona 5 útočníkov, a museli sme to nechať, museli sme to nechať v polovici, pretože sme si ubližovali.

Devolver to možno počúva. Napríklad: „Počkajte, vydržte, platinujete Osoba hry!?"

Myslíte si, že pandémia ovplyvnila z vášho pohľadu najmä vývoj nezávislých hier?

Marina González: Myslím, že to veľmi ovplyvnilo psychicky. Čo sa týka ekonomiky, myslím si, že je to skvelé. Možno sme naše hry predávali viac ako predtým, pretože ľudia sú doma a chcú hrať hry. Myslím si, že je to náročné, ale psychicky. Myslím si, že veľa tímov, ktoré spolupracujú, by už nemohli spolupracovať, oddelene. Niektoré projekty teda oddialili alebo niektoré zrušili.

Jordi de Paco: Čo vieme, je pocit, ktorý máme z iných, ktorí tvoria hry, z kontextu, ktorý máme v Španielsku a mimo neho. Je to ako keby to bolo, nechcem povedať slovo „dobré“, ale bolo to prospešné pre predaj viacerých hier. Ale myslím si, že to bude mať dopad na ekonomiku. Všimneme si to v nasledujúcich rokoch, pretože je to oneskorený vývoj a ovplyvnilo to veľa vývojárov Mám pocit, že dôsledky ešte len prídu, čo to bude znamenať pre priemysel vývoja hier.

Aká literatúra vás inšpirovala a sú nejaké hry, na ktorých ste pracovali a pri ktorých ste priamo premýšľali o knihe alebo písaní?

Jordi de Paco: Klub červených strún má dva, možno tri priame odkazy, ktoré by som uviedol. Jeden je Zen a umenie údržby motocyklov, a preto Zen a umenie transhumanizmu sa tak volá. Raymond Chandler, použil som ten pocit, tú atmosféru pre hru. Potom španielska literatúra, kniha od Eduarda Punseta, ktorý je španielskym filozofom. Veci o algoritme zrkadlového neurónu a o inštinkte, stave a šťastí. Veľa z toho pochádza z knihy s názvom, Viaje a la Vida, Cesta do života, od Eduarda Punseta.

Rád čerpám zo španielskej literatúry, pretože mám pocit, že je to vplyv, ktorý je pre nás exkluzívny. Mnohé z týchto diel neboli preložené, takže máme tú česť byť prvými, ktorí budú mať prístup k týmto znalostiam a možno ich rozvinúť novými spôsobmi pre väčšie publikum.

Akákoľvek šanca Eseje o empatii prichádza na konzoly?

Jordi de Paco: Nie. Zatiaľ je to len pre Windows, pretože sa vyskytol problém, o ktorom sme diskutovali, a to, že ide o hry, ktoré už trvajú približne šesť rokov. Takže ísť do tých projektov a portovať ich by bola nočná mora. Neviem, možno sa niekedy v budúcnosti môže stať čokoľvek.

Zatiaľ sú to, ako sme povedali, podzemné časti softvéru. Zaobchádzajte s nimi opatrne.

Eseje o empatii vychádza na Steame pre PC 18. mája.

90-dňový snúbenec: Juliana hovorí o rozvode s Michaelom v emocionálnom IG Post

O autorovi