Warcraft: 10 vecí, ktoré sme sa naučili počas návštevy ILM

click fraud protection

Začiatkom tohto mesiaca dostal Screen Rant príležitosť navštíviť Industrial Light and Magic, legendárny dom vizuálnych efektov, ktorý založil George Lucas a teraz vo vlastníctve spoločnosti Disney, aby ste sa pozreli na niektoré z neuveriteľných diel, ktoré boli vynaložené na pripravovanú filmovú adaptáciu populárny Warcraft franšíza videohier. Bez toho, aby som v tejto fáze posudzoval samotný film, jedna vec je istá: režisér Duncan Jones – vášnivý Warcraft sám hráč už roky – a tím ILM vložil do tejto produkcie ohromujúce množstvo práce. Hlavná fotografia bola dokončená takmer pred dvoma rokmi a až teraz je dokončené rozsiahle snímanie výkonu a budovanie digitálneho sveta potrebné na vytvorenie tohto vesmíru.

Počas našej cesty do ILM (nachádza sa v kalifornskom zálive) sme sa stretli a vypočuli si prezentácie od Jonesa, supervízora vizuálnych efektov Jeffa. White, umelecký riaditeľ vizuálnych efektov Christian Alzmann a supervízor efektov Nigel Sumner, vedúci animácie Hal Hickel a supervízor VFX Jason Smith. Jones a White nám poskytli prehľad, zatiaľ čo ostatní sa ponorili do dizajnu a tvorby orkov a iné stvorenia, spolu s ďalšími aspektmi vytvárania svetov Draenor a Azeroth a ich obyvateľov. Tu je 10 hlavných vecí, ktoré sme sa naučili, spolu s vedľajšími obrázkami hercov a orkov, ktorých hrajú, plus featurette (pozrite si ho vyššie) o tom, ako sa to všetko spojilo.

Orkovia potrebovali novú úroveň techniky zachytávania tváre

Na povrchu, Warcraft je jednoduchý príbeh: orkovia zo zdevastovanej planéty Draenor prechádzajú dimenzionálnym portálom do pokojného sveta Azerothu, ktoré majú v úmysle dobyť a kolonizovať – až na to, že ľudia a iné rasy, ktoré tam už žijú, majú o čom povedať to. Ale aby zachytili pocit a vzhľad orkov z hry, Jones a spoločnosť si uvedomili, že nemôžu len tak nalepiť protetiku na skupinu hercov. To znamenalo, že všetci orkovia boli vytvorení pomocou niektorej z najprelomovejších technológií zachytávania výkonu, ktoré sa doteraz používali.

„Moja predstava na začiatku k Blizzard a Legendary a Atlas, všetkým zapojeným spoločnostiam, bola taká, že ak by sme chceli nakrútiť tento film a mať z neho pocit skúsenosti, ktoré máte pri hraní hry, musíte mať záujem o postavy z oboch strán – orkov a ľudia,“ povedal Jones. "Myslím, že to bola jedna z vecí, s ktorými sa stretávali predtým, ako som sa zapojil."

Za týmto účelom Jeff White a jeho tím prišli s „úžasnou“ technológiou snímania tváre, ktorá bola postavená na práci, ktorú urobili pre Hulka v prvom Avengers film. Jones vysvetlil, že oni „potrebujete zblízka vidieť orkov a mať postavy, s ktorými by ste sa mohli vcítiť a udržať si ich záujem,“ čo by nefungovalo s protetikou.

Získanie prvého výstrelu

V premietacej miestnosti ILM nám Jones a White ukázali jednu z prvých scén z filmu, pokojnú chvíľu medzi vodcom orkov. Durotan (Toby Kebbell) a jeho tehotná partnerka Draka (Anna Galvin), ktorá je určená na vytvorenie ich charakterov a jasne milujúcich vzťah. Scéna sa začína tým, že Durotan jednoducho sleduje, ako Draka spí, a keďže emócie hrajú na jeho tvári, efekt je celkom pozoruhodný a dokonca až dych vyrážajúci vo svojej realizme.

Toto bol, ako nám neskôr režisér povedal, prvý záber, ktorý bol dokončený a v podstate záber, na ktorom sa zrodilo šťastie celého projektu oddýchli – vidiac, že ​​dokážu dosiahnuť neuveriteľne živé pohyby a jemné náznaky emócií dodali tímu impulz, ktorý potrebovali na pohyb dopredu. Ako Jones vysvetlil, "Keď sme prvýkrát dostali hotový záber, mali sme malú párty."

Počiatočný dizajn orkov prišiel od fanúšika

The Warcraft hra má viac ako 20 rokov a pôvodné návrhy orkov a iných tvorov odzrkadľovali nielen éru, v ktorej boli vytvorené, ale aj povahu samotných videohier. Ako to teda vezmete, aby to vyzeralo ako filmové a realistické pre široké publikum a zároveň aby ​​to bolo rozpoznateľné pre hráčov?

Zadajte Wei Wang. Podľa Jonesa bol a Warcraft fanúšik žijúci v Číne, ktorý "nehovoril po anglicky, ale pred rokmi začal posielať fan art do Blizzardu." Jeho kvalita ich „uchvátila“, najali ho a priviedli ho žiť do Spojených štátov, kde odvtedy pre spoločnosť pracuje. Bol to Wang, kto nakreslil počiatočný náčrt toho, ako môžu orkovia pre film vyzerať – a tento náčrt sa stal základom pre celý dizajn orkov vo filme.

ILM tiež vyvinula novú technológiu pre vlasy, svaly...a kly

Vlasy sú jednou z najťažších vecí na vytvorenie pomocou digitálnej technológie, takže samozrejme Warcraft je toho plná: orkovia majú dlhé, komplikované vrkoče, ktoré sa musia hýbať, bičovať a mávať ako skutočné vlasy. Dizajnéri teda vytvorili nový softvér s názvom „Haircraft“, ktorý sa bude špeciálne zaoberať týmto problémom. "Na konci šou sa každý stal v tej či onej forme vlasovým stylistom," povedal Jason Smith. "Bolo tam toľko vlasov, toľko rôznych štýlov a vzhľadov, s ktorými sme sa museli vysporiadať, že sme boli takmer všetci vo vlasoch po väčšinu šou."

Ďalšie nové programy vyvinuté pre film zahŕňali „Muscle Meter“, ktorý ovládal svaly orkov, a špeciálny Tusk Deformer – ktorý bol vyvinutý. s pomocou sesterskej spoločnosti Pixar – aby kly, ktoré vyčnievajú zo spodnej časti úst orkov, vyzerali realistickejšie (niektorí herci na natáčaní mali na sebe špeciálne zariadenia, ktoré približovali, ako sa ich ústa budú pohybovať s kly v nich, ktoré sa potom zhodujú s digitálne pridanými kly neskôr).

Ako vytvoriť hordu orkov

Viac ako polovicu obsadenia filmu tvoria orkovia a Christian Alzmann a Nigel Sumner povedali, že koncepcia orkská horda pochádzala z fotografií skutočných kmeňov, pričom tieto fotografie boli použité ako referencia v celom dizajne proces. Bolo vytvorených asi 52 unikátnych orkov (vrátane deviatich hlavných), z ktorých boli vygenerované stovky ďalších. Dizajnéri tiež pracovali na desiatkach rôznych prilieb, chráničov ramien, hrudných plátov a ďalších výrobkov oblečenie alebo bojové vybavenie a vytvorili program, prostredníctvom ktorého mohli náhodne „miešať a spájať“ všetky rôzne články.

Výsledkom toho všetkého boli stovky orkov, ktorí mali v sebe nejaký jedinečný detail – dav v pozadí že sa filmári správali tak, akoby si mohli priblížiť ktorýkoľvek z nich a vidieť stvorenie odlišné od všetkých iní.

Každý klan mal svoje vlastné charakteristické črty

Vo filme je zastúpených niekoľko veľkých orkských klanov a pre Jonesa bolo dôležité, povedal Alzmann a Sumner, vytvoriť skutočné spoločnosti pre každého – nielen zhluky bitkami zjazvených bojovníkov, ale aj mužov, ženy, rodiny, dospievajúcich a starších. Každý klan mal svoje vlastné farebné označenie a rozlišovacie znaky. Klan Frostwolf – ten, ktorý viedol Kebbell’s Durotan – bol označený hlavne modrou farbou a nosil veľa kožušiny odrážajúcej chladnejšie oblasti, z ktorých pochádzali.

Brnenie a zbrane klanu Bleeding Hollow boli primitívnejšie, vyrobené väčšinou zo stromov, kôry a konárov. Klan Laughing Skull používal vo výstroji a oblečení veľa kostí, zatiaľ čo klan Blackrock mal červenú a čiernou farebnou schémou a boli najviac „high tech“ zo všetkých štyroch, pričom ako súčasť používali kov doplnky.

Výkon, výkon, výkon

Jonesovi išlo o zachytenie autentických hereckých výkonov od jeho ľudských hercov a uchovanie čo najväčšieho množstva z toho, keď boli digitálne prekryté svojimi orkskými náprotivkami. Na scéne bola použitá špeciálna kamera, cez ktorú mohli herci a filmári vidieť hrubé zábery orkov, kde boli herci, aby ste získali predstavu o tom, ako bude vyzerať záverečná scéna a aké by mohli byť zábery zložený. „Celý technický vývoj bol zameraný na zachytenie hereckých výkonov na pľaci,“ povedal Jeff White.

Jedna vec, na ktorej bol Jones neústupný, bolo nespájať výkon z rôznych záberov, ale využívať čo najviac z jedného záberu, umiestnite CG cez to a potom pomocou animácie vyplňte posledných približne 10 percent – ​​pričom to posledné sa používa na tak malú časť výkonu, možné. Vedúci animácie Hal Hickel povedal: „Chystali sme sa k vystúpeniam motion capture tak, ako to len bude možné, rovnako ako k živým akčným predstaveniam, ktoré dostanete v ten deň.“ Výsledkom boli realistickejšie a štruktúrovanejšie herecké výkony a herci „vidia“ oveľa viac svojej vlastnej práce v hotových vykreslených orkoch na obrazovke.

Presúvanie fotoaparátu

Pretože Jones a kameraman Simon Duggan a kameraman Peter Wilke mohli vidieť pohyby hercov vo vnútri kamery, ktorú používali – po herci opustili záber – mohli upraviť alebo dokonca zmeniť svoju kompozíciu bez toho, aby museli scénu upravovať alebo odvolávať. herci. Tu je Jones: „Od našich hercov motion capture by sme dostali skvelý výkon a boli by sme s tým spokojní, a potom by všetci naši herci s motion capture skutočne opustili prostredí a my by sme si prehrali akúsi verziu s nízkym rozlíšením toho, čo práve urobili naše postavy, a Peter Wilke, náš kameraman, to mohol skutočne vidieť cez hľadáčik, takže mohol zmeniť kompozíciu záberov a skutočne pohybovať kamerou počas akcie, ktorá sa odohráva pred ním, aj keď v ňom neboli žiadni herci pred ním.

„Mohol teda dostať kameru priamo do záberu, alebo sa mohol pohybovať okolo niekoho, kým sa to deje, čo je v skutočnosti oveľa ťažšie, keď to nevyhnutne neviete presne čo robia herci alebo kaskadéri, ale keď to už máte v kamere, môžete si to párkrát prebehnúť, presne vedieť, kde budú všetci, a presunúť kamera presne tam, kde ju chcete...umožnilo nám to získať tieto skvelé kombinácie čohokoľvek, čo sme chceli pri výkone snímania pohybu a čohokoľvek, čo sme chceli v živej akcii prostredie.”

Warcraft MVP: Movement Coach Terry Notary

Možno neviete, kto je Terry Notary, ale už ste ho videli a uvidíte v ňom veľa Warcraft – a keby si sadol vedľa teba, pravdepodobne by si ho nespoznala. Notary je pohybový tréner, ktorý pracoval na obrázkoch náročných na zachytávanie výkonu, ako je napr Planéta opíc reštartuje a Pán prsteňov. Notary spolupracoval s hlavnými hercami na rozvoji ich pohybu ako orkov a tiež hral veľa orkov v pozadí, ako aj vedľajšiu postavu Grommash Hellscream.

Jedna vec, ktorá pomohla notárovi v jeho práci? Vo filme, ktorý sa tak spolieha na vytváranie úplne digitálnych postáv založených na ľudských výkonoch, samotné prostredia, v ktorých herci pracovali, neboli také minimálne, ako by ste mohli očakávať. Produkčný dizajnér Gavin Bouquet ich podľa Jeffa Whitea postavil niekoľko “neuveriteľne podrobné a rozsiahle” súpravy (mnohé rozšírené digitálne na filme), ktoré obsahovali veci ako masívne dvere, ktoré hercom poskytli správny zmysel pre veľkosť ich pohybov.

Mesiace na jeden výstrel

Čítate správne – mesiace. Všetko to začalo predstavením zachyteným na pľaci od hercov. Potom to bol samotný ork – počnúc skutočnou „kostrou“ vytvorenou v počítači, ku ktorej boli pridané vrstvy svalov, tuku a mäso, potom žily a tetovania a jazvy, potom črty tváre, kly a vlasy (tie otravné, bohaté vlasy) a nakoniec oblečenie, doplnky a zbrane. Tony malých detailov, ako je textúra tváre alebo pohyb obočia, boli súčasťou rozhodovacieho procesu každý deň.

Výsledkom bolo, že veľa záberov vo filme, ktoré nakoniec uvidíte, trvalo vykreslenie v plnom rozlíšení v počítači mesiace. Mesiace na vytvorenie niekoľkých sekúnd filmu. To je dôvod, prečo Jones a tím ILM pracovali na tomto filme viac ako tri roky alebo viac, Jones často schvaľuje simulované verzie záberov dlho predtým, než boli dokončené v tvrdom riadiť. Jason Smith nazval tento proces „bláznivým“, ale máte pocit, že on a ďalší čarodejníci v ILM sa dočkajú, aby ľudia videli, ako ďaleko posunuli technológiu s týmto filmom.

Záver

Nakoniec, sledovanie klipov a ukážok FX (ako sme to urobili my v ILM, čo je fascinujúce miesto na návštevu podľa vlastných predstáv) sa nevyrovná tomu, aby ste videli hotový film. Uvidí sa, či Warcraft je dobrý film z hľadiska príbehu, charakteru, jasnosti a emocionálneho zaangažovania, najmä pre filmových divákov (ako je tento spisovateľ), ktorí nemajú žiadne predchádzajúce znalosti alebo záujem o World of Warcraft alebo videohry všeobecne. Ale Duncan Jones je šikovný a šikovný filmár, ľudia v ILM majú štandard remeselnej zručnosti a dokonalosti, je na špičkovej úrovni, a tak viac ako tri roky práce mohli priniesť niečo pozoruhodné na čisto vizuálnej báze sám.

Warcraft otvára sa 10. júna 2016.

90-dňový snúbenec: Tania zdieľa svoju históriu s domácim násilím a zneužívaním