10 spôsobov, ako Silent Hill navždy zmenil videohry

click fraud protection

The Tichý kopecséria sa stala jedným z najinvenčnejších a najvplyvnejších umeleckých diel všetkých čias, ktoré pomáhajú formovať video hry a hrôza ako žáner. Dokonca aj tým, ktorí hry nemohli hrať, vzhľadom na drahšiu trhovú hodnotu pôvodných hier, Tichý kopec sa stala neotrasiteľnou prítomnosťou pre každého, kto má vo svojom srdci priestor pre videohry.

Už na začiatku ako fantastický horor hry využívali špecifické prvky a techniky, aby si zabezpečili svoju slávu a efekt ako hororové hry, ktoré tiež naznačujú dôležitosť tradície, kontextu, psychológie, dizajnu a ďalších aspektov mať naďalej strašil hráčov a inšpiroval diela aj dnes.

10 PT klony

PT, ktorý režíroval Hideo Kojima, bol vytvorený ako demo pre Silent Hills keďže bol vydaný v tichosti a záhadne v obchode PlayStation Store až v roku 2014. Jeho vydanie bolo záludné a jeho hrateľnosť ešte záludnejšia, pretože nútila hráčov spochybňovať všetko o hre, čo to znamená a ako ju hrať, aby dosiahli pokrok. Celá história hry predstavuje neuveriteľnú udalosť, ktorá spôsobila, že sa hráči spojili, aby prekonali jeden z najdesivejších virtuálnych zážitkov, aké kedy viedli, a preto

Silent Hills bola srdcervúco zrušená. Demo inšpirovalo mnoho nezávislých hier, aby sa pokúsili vyvolať čo i len trochu hrôzy, ktorá z toho vyplývala.

9 Možnosti alternatívnych koncov

Konami a Tichý kopec tím si vždy dovolil dať hráčovi viacero zakončení na základe určitých rozhodnutí, ktoré urobili v hre. Tieto konce sa vždy pohybovali od „zlých“ po „dobré“, pričom často mali okolo 3-6 rôznych zakončení zahŕňajúcich nové cutscény.

Aj keď to nie je nevyhnutne nová mechanika medzi ostatnými hrami, ako napr Indigové proroctvo, toto naďalej inšpirovalo hororové a nehororové hry hrať sa s myšlienkou nechať hráčove činy mať závažnejšie dôsledky. Sú tiež notoricky známe pre ich „vtipné“ konce, zvyčajne zahŕňajúce mimozemšťanov a Shiba Inu.

8 Otrasný zvukový dizajn

Tichý kopec je nehanebne filmový a inšpirovaný filmovými dielami. Najpozoruhodnejšie je, že hry zaberajú veľa inšpirácia od Davida Lyncha a Twin Peaks. Jedným z prvkov, v ktorých sa inšpirujú, je použitie zvukového dizajnu na nahliadnutie do hororu a otrasenie atmosféry. Výzvy prichádzajúcich príšer na zvláštne zvuky obklopujúce hrateľnú postavu, ktoré zostávajú nevysvetliteľné, robia zážitok ešte pohlcujúcim.

7 Zariadenie na sprisahanie "Iný svet".

Podobne ako Čierna lóža v Twin Peaks, Tichý kopec využíva svoju dualitu vo svoj prospech, pretože núti hráčov hľadať viac o tradícii a snažiť sa vyhrabať ďalšie podrobnosti. Tajomstvo za Iným svetom tiež necháva hráčov vidieť monštrá ako pochádzajúce z inej sféry, zariadenia a mechaniky, ktoré budú naďalej ovplyvňovať hororové hry a dokonca aj film. Médium je príkladom hry s duálnymi ríšami, aby ste zostali v súlade s realitou postavy a uzemnili hrôzu.

6 Komplexné ženské postavy

Aj keď v hrách možno nájsť množstvo postáv a protagonistov všetkých ľudí (a možno ich navzájom zamieňať), Tichý kopec má ešte pôsobivejšiu škálu ženských postáv, hrdinov aj záporákov. Heather, nezávislá a lojálna protagonistka Silent Hill 3, je jednou z najodvážnejších postáv v seriáli a najpozoruhodnejšia, pretože jej dizajn a osobnosť sú jedinečné spôsobom, ktorý divákovi pripadá skutočnejší.

Alessa Gillespie je jadrom Tichý kopec, dôvod, prečo existuje, a najmocnejšia postava v celej sérii, pretože jej sily vedú k otvoreniu Iného sveta. Okrem toho, Lisa in PT je jedným z najimpozantnejších, najzáhadnejších a najstrašnejších darebákov vo videohre všetkých čias.

5 Dizajn príšer/príšer

Niečo z toho Tichý kopec je najznámejší pre svoje tváre hrôzy: príšery, stvorenia a duchovia sú všetko desivé a vydesilo by to živé denné svetlo z každého, keby videl, ako sa tie veci pokúšajú prísť potom ich. Vďaka inšpirovaným dizajnom séria pomohla vytvoriť a inšpirovať hrôzy, ktoré prídu neskôr. Prítomnosť antagonistov ako Pyramid Head, Abstract Daddy, Lisa a Nurses sú dodnes nevyhnutne milovaní. V hre je dokonca aj Pyramid Head Dead by Daylight.

4 Použitie Soundtracku

Akira Yamaoka's je jedným z najlepších a najznámejších soundtrackov v duchu hororových videohier. Jeho kombinácia alt-rocku, dark ambientu a industriálnych žánrov vytvára jedinečné a nezabudnuteľné témy pretože séria sa skončila tým, že tieto témy sú jedny z najznámejších a najpozoruhodnejších zo všetkých čas. Sú veľkolepé a sú z veľkej časti dôvodom, prečo je veľká časť hry taká strašidelná a atmosferická, okrem vizuálov. Jeho hudba pomohla ovplyvniť spôsob, akým videohry dnes používajú soundtrack na podporu emocionálneho jadra.

3 Opatrné používanie Jumpscares

Tichý kopec v skutočnosti nie je najväčším vlastníkom jumpscare, ktorý vedie ľudí k presvedčeniu, že jeho hrôza je o niečo dostupnejšia. Aj keď sa používajú strachy zo skokov, nie sú tým najdôležitejším spôsobom, ako prezentovať svoje hrôzy. Napriek tomu, keď k nim dôjde, sú o toľko desivejšie, pretože je zriedkavé, že sa pri hraní skutočne vystrašíte.

Ako už bolo povedané, tento mechanik prinútil vývojárov videohier, aby si uvedomili, že jumpscares nie je všetko, alebo naozaj, jediný skutočný spôsob, ako naservírovať strach. Odtiaľ, ak budú robiť jumpscare, musí si to zaslúžiť. Lisa skáče dovnútra PT a Pyramid Head skáče dovnútra Silent Hill 2 sú jedny z najväčších a najzaslúženejších jumpscares všetkých čias.

2 Význam atmosféry

Ak je niečo iné Tichý kopec hneď na začiatku to bola hmla. Keďže grafika v minulosti bola tak skoro, vývojári pridali hmlu, aby bola atmosféra lepšia zastrašujúce a desivejšie, čo vedie k tomu, že hry sa pri vytváraní skľučujúcej hry stále viac vyvíjajú životné prostredie. Uhly kamery tiež vyviedli hráčov z miery a dodali hrám viac filmového strihu, inšpirujúc hry, aby sa hrali viac s uhlami a atmosférou, aby hráča lepšie pohltili.

1 Priekopnícky psychologický horor vo videohrách

Hlavná vec, ktorá sa nastavila Tichý kopec okrem väčšiny ostatných hier bolo jedinečné využitie hororu ako spôsobu hlbšieho pochopenia psychológie postáv. Ako filmy využívajú snové sekvencie a surrealizmus na nahliadnutie do psychiky postavy, aby videli jej ciele, túžby a obavy, Tichý kopec využil hrôzu príšer a prostredia, aby odrážal emocionálne jadro hier. Táto stratégia a mechanizmus viedli hráčov a budúcich vývojárov k tomu, aby si uvedomili, aký dôležitý je dizajn pre pochopenie podtextu, emocionálnych súvislostí a dôsledkov hier.

Ďalšie10 vecí, ktoré môžete robiť v Uncharted, ktoré väčšina hráčov nikdy neobjaví

O autorovi