Dungeons & Dragons stretávajú nápady na predĺženie cestovania

click fraud protection

Cestovanie je dôležitou súčasťou dobrodružstva Dungeons & Dragons. Niekedy sú body zápletky oddelené celým kontinentom, čo znamená, že strana môže stráviť dlhý čas cestovaním po prašných, prázdnych cestách. Zatiaľ čo sem-tam pridanie bojových príležitostí môže pomôcť prelomiť monotónnosť potrebného cestovania, môže byť lákavé jednoducho prejsť na ďalšie miesto, aby ste sa vyhli zbytočným bojom. V skutočnosti však existuje veľa spôsobov, ako cestovať Dungeons & Dragons rovnako vzrušujúce ako hlavná zápletka.

Stretnutia sa neobmedzujú len na bojové príležitosti D&D. Rovnako ako pri vedľajších úlohách vo videohrách môže byť zaujímavé predstaviť menšie vedľajšie zápletky, ktoré možno splniť počas cestovania. Zavedenie týchto stretnutí do a Dungeons & Dragons kampaň často umožňuje DM natiahnuť svoje kreatívne svaly s obsahom domáceho piva, čo vytvára nové výzvy odmeňte párty EXP a vzácnymi predmetmi navrhnutými tak, aby boli užitočné, keď hráči dospejú k svojmu zamýšľanému cieľu destinácia.

Ďalšou výhodou spomalenia cestovania s náhodnými stretnutiami je vývoj postavy. Najmä na začiatku novej kampane, ktorá hráčom ponúka možnosť preskúmať svoje postavy situácie, ktoré sú nízkorizikové alebo nie sú silne spojené s hlavnou zápletkou, môžu pomôcť zvýšiť sebavedomie hráča kedy

hranie ich rolí D&D charakter. Hráčom tiež dáva možnosť precvičiť si kontroly, bojové a zbraňové schopnosti predtým, ako zasiahnu nebezpečnejšiu oblasť. Založenie týchto príležitostí môže byť pre DM problém, no pre hráčov je to odmenou pri budovaní vzťahov v rámci skupiny.

Dungeons & Dragons Travel Encounters pre akúkoľvek kampaň

Nižšie je uvedený zoznam nápadov na stretnutia, ktoré by mali fungovať akýkoľvek Dungeons & Dragons kampaň. Tieto nápady je možné upraviť tak, aby lepšie vyhovovali konkrétnemu prostrediu, alebo ich rozšíriť a vytvoriť tak zaujímavú sériu vedľajších úloh. Každý nápad je navrhnutý tak, aby spochybňoval schopnosti strany riešiť problémy a zároveň podporoval komunikáciu medzi stranami.

  • Partia narazí na opustený dom hneď pri ceste. V dome mohlo strašiť, obývať ho alebo úplne vyprázdniť. Na dverách je v elfštine slovo „vstúpiť“.
  • Počas cesty za súmraku skupina nájde telo zveda bez zjavných zranení a stopy vedúce do stromov.
  • Keď sa im nepodarilo nájsť úkryt na noc, musí sa skupina utáboriť na okraji cesty. Keď si sadnú k ohňu, z lesa vystúpi bard a pridá sa k nim, ako keby bol členom družiny.
  • Pri hľadaní jedla hráč nájde ker s bobuľami. Každý, kto ich zje, môže vidieť a komunikovať s rozprávkovou komunitou žijúcou v lesoch vedľa kempingu.
  • Skupina nájde krčmu na kraji cesty, ktorá nie je vyznačená na žiadnej mape.
  • Vidlička na ceste vedie k starovekým ruinám nasiaknutým mágiou.
  • Partia nájde stratené dieťa, ktoré si nepamätá, kam patrí.
  • Na najvyššiu vetvu stromu je priviazaná kabelka. Vnútri je mapa s vyznačeným miestom, ktoré nie je na mape skupiny.
  • Čarodejník stojí na kraji cesty, ak je strana hovorí s čarodejníkom, sú teleportovaní do mesta, v ktorom nikdy predtým neboli.
  • Skupina nájde dvojicu cestovateľov, ktorí sa zúfalo pokúšajú bojovať s banditmi. Potom, čo im pomohol, sa ukázalo, že jeden je šľachtic z neďalekého mesta.
  • Skupina nájde zásobený kemping s horiacim ohňom, ale zdá sa, že v oblasti nie sú žiadne živé bytosti.
  • Uprostred cesty je zapečatená rakva.
  • Vlk začne sledovať večierok, ale nevyzerá nepriateľsky. Keď slnko zapadne, zmení sa na človeka.
  • Zrazu sa strhne búrka. Keď sa vyjasní, skupina je na novom mieste ďaleko od cesty, po ktorej pôvodne išli.
  • Štyri kurčatá sú na ceste, ale farma nie je v dohľade.
  • Partia míňa trblietavé jazero, no v strede vody je prázdna loď.
  • Kôň bez jazdca sa rúti po ceste na párty. Má na sebe sedlo, niekoľko tašiek a pozlátenú uzdu.
  • Uprostred noci partiu v ich tábore zobudí ženský spev.
  • Vražda vrán blokuje cestu, ale keď sa ich skupina pokúsi vyčistiť, objavia sa ďalšie.
  • Pri prechádzke po ceste nájde skupina uprostred cesty list adresovaný jednému z členov skupiny.
  • Partia sa skríži s obchodníkom ťahajúcim vozík. Vozík obchodníka je silne uzamknutý magickými aj fyzickými zámkami. Ak ho požiadajú o výmenný obchod, odmietne.
  • Na kraji cesty je čerstvá kopa zeminy dostatočne veľká na telo.
  • Uprostred cesty spí obr.
  • Cesta sa uvoľní a partia vidí farmu mimo vychodených ciest, ale horí.
  • Partia na ceste stretne ženu, ktorá ponúka „skratku“ cez stromy do cieľa party. Zabudne však spomenúť čarovnú hmlu, ktorá zahaľuje les.
  • Značka na okraji cesty hlása „Diamantová baňa otvorená“ so šípkou, ktorá ukazuje smerom k stromom.
  • Partia nájde na kraji cesty zraneného bojovníka. Tvrdí, že prišiel z mesta, ktoré neexistuje.
  • Kôš zrelého ovocia leží na okraji cesty, ale ovocie je odroda, ktorá nepatrí nikam do aktuálnej polohy.
  • Partia na ceste stretne obchodníka, ktorý im povie o neďalekom mestečku, ktoré obývajú výlučne hovoriace mačky.
  • Pár stôp na kraji cesty sa bez varovania zmení na jeden pár.
  • Farmár požiada skupinu, aby pomohla nájsť strateného zlatého vola.
  • Na poli pri ceste sa objaví osoba dôležitá pre jedného z členov skupiny, no keď sa k nej priblížia, zmizne.
  • Troll, ktorému patrí most prerušujúci cestu, požaduje platbu za prechod, no akceptuje iba perie vzácneho vtáka.
  • Strom pri ceste vydáva zvuk tikajúcich hodín.

Samozrejme, je na DM, kam sa tieto podzápletky odtiaľto dostanú. Každý z týchto nápadov však môže byť skvelým spôsobom, ako predĺžiť dobrodružstvo a prelomiť monotónnosť cestovania Dungeons & Dragons.

Špecifikácie Pixel 6 a Pixel 6 Pro: Google Tensor, 50MP fotoaparát a ďalšie

O autorovi