Rozhovor s Phillom Boucherom: Skladateľ videohier

click fraud protection

Skladateľ Phill Boucher ozdobil herný svet svojimi nádhernými partitúrami, vrátane diel Epic Games Fortnite, Firaxis' Civilizácia VI a XCOM: Chimera Squada Robot Entertainment's Orkovia musia zomrieť! 3 a ReadySet Heroes. Boucherove talenty presahujú rámec bodovania hier, keďže sa podieľal aj na viacerých projektoch Disney, ako napr Zlomyseľná vládkyňa zla a Piráti z Karibiku volebné právo.

Boucher hovoril pre Screen Rant o hudobnom vývoji Fortnite spolu s jeho cestou ako skladateľ, rozdiel medzi písaním hier v porovnaní s obrazovkou a úplne novým Fortnite postava, pre ktorú mal tú česť napísať hudobný námet.

Boli ste zapletení s Fortnite od sezóny 8 kapitoly 1 a teraz sme v sezóne 6 kapitoly 2 (ktorá začala 16. marca). Ako sa z vášho pohľadu vyvinula hudba s hrou? Čo bolo pre vás osobne najdôležitejším aspektom zmeny a rozvoja?

Keď som sa prvýkrát zapojil do hry Fortnite, v hre nebola prakticky žiadna hudba Battle Royale, okrem Emotes. Takže na začiatku som sa väčšinou podieľal na kinematografii na otvorení sezóny. Postupom času sme experimentovali s pridávaním viac a viac hudby, aby sme pridali atmosféru a charakter rôznym miestam, bossov a iných NPC. Naozaj vzrušujúce je vidieť, o koľko väčšie a komplexnejšie sú živé podujatia dostali. Medzi kinematografiou a väčšou úlohou hudby v hre a v udalostiach môžeme teraz skutočne začať rozvíjať hudobné linky, ktoré nám pomôžu s celkovým rozprávaním príbehu. Stalo sa to takým obrovským pieskoviskom na hranie a tím sa vždy snaží prekonať to, čo sme urobili naposledy, takže vždy cítim potrebu byť kreatívny a experimentovať.

Mohli by ste nám povedať o novej téme, ktorú ste napísali pre novú postavu The Foundation? Inšpirovali ste sa nejakými predchádzajúcimi motívmi/témami – či už timbrom alebo melodickými nápadmi?

Nemôžem prezradiť príliš veľa, ale prvýkrát sme sa s The Foundation zoznámili v kinematografii 6. série. Má hlavnú úlohu v udalosti, ktorá nasleduje, a ja som potreboval niečo stručné, ale dostatočne tvárne aby nás preniesla cez všetko, čo sa deje za tých pár minút, pričom stále zostávame okamžite rozpoznateľné. Jedinečná zvuková identita jeho témy pochádza najmä z gitarovej violy, nahratej akusticky a následne silne spracovanej. Vytvára skvelý pocit inakosti, pričom sa stále cíti organicky a uzemnene.

FortnitePartitúra zvyčajne zahŕňa živých hudobníkov a orchester a 6. séria nie je iná. Ako sa vám to počas pandémie podarilo bezpečne urobiť? Kde hlavne prebiehalo nahrávanie?

Som veľkým zástancom spolupráce so živými hudobníkmi na akomkoľvek projekte, ktorý robím. Našťastie, Epic [Games] je rovnaký, takže nikdy nebola otázka „ak“, len „ako“. V prvých mesiacoch pandémie by bolo niečo takého rozsahu oveľa ťažšie dosiahnuť. Našťastie, ako čas plynul, všetci sme sa naučili, ako sa prispôsobiť. 6. sezóna sa otvára masívnou akčnou výpravou a my sme potrebovali veľký orchester, ktorý by tomu zodpovedal. Túto partitúru sme nahrali s úžasnými hudobníkmi vo Viedni na Synchron Stage. Ich obmedzenia sú trochu iné ako tu v štátoch a my sme boli schopní ubytovať 81-členný orchester, pričom sme stále dodržiavali všetky bezpečnostné protokoly. Počúval som a komunikoval som s orchestrom z môjho štúdia v Los Angeles a bolo to takmer ako tam.

Pre niektoré z nezvyčajnejších „primárnych“ nástrojov som pracoval s úžasným perkusionistom s veľmi ezoterickou zbierkou nástrojov. Má vlastné štúdio a inžiniera a mohol by sa bezpečne nahrávať. S Epic [Games] so sídlom v Severnej Karolíne a so mnou v LA boli stretnutia cez Zoom zaužívanou praxou dávno pred vypuknutím pandémie, takže veľa z nášho procesu vyzeralo ako obvykle. Viem, že všetci túžime byť opäť v jednej miestnosti s hudobníkmi!

Skladali ste pre hry aj pre film, ako napríklad Maleficent: Mistress of Evil a Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. V čom je pre teba najväčší rozdiel – čo preferuješ a prečo?

Mnoho skladateľov v hrách rád hovorí o interaktivite verzus lineárnych médiách - nemôžete dokonale vytvoriť aby sa vaša hudba zosúladila s udalosťami v čase, pretože nemôžete predpovedať, ako rýchlo alebo spomalí prehrávač pokrok. Aj keď je to určite pravda, pre mňa je najväčší rozdiel v tom, koľko predstavivosti je potrebné na bodovanie hier. Často, keď začínam pracovať na hre, je tam iba koncept art alebo veľmi drsná hra s malým alebo žiadnym prostredím, farbami alebo dokonca dialógmi. Môže existovať iba čiastočný scenár alebo všeobecný náčrt deja. Vedieme siahodlhé rozhovory o tom, ako by sa malo prostredie cítiť, aký je príbeh postavy atď., ale ja by som mohol byť hotový s partitúrou skôr, než bude všetko konkretizované. Vo filme, dokonca aj so zelenými obrazovkami a nedokončeným VFX, máte vo všeobecnosti aspoň herecký výkon, z ktorého môžete pracovať.

Ďalším podstatným rozdielom medzi nimi je uhol pohľadu. Vo filme je úlohou vo všeobecnosti podporovať herecké výkony a snažiť sa pozvať divákov do emocionálneho zážitku, kde sa môžu spojiť s postavami. V hrách je to trochu psychologickejšie – hráč JE postava a ja sa im musím snažiť hudobne vysvetliť, ako sa oni sami cítia a aký je ich vzťah k svetu okolo nich. Je to jemný, ale významný rozdiel. Nemôžem povedať, že jedno je vo svojej podstate lepšie ako druhé, a ak niečo, poskakovanie medzi médiami ma udržiava sviežim.

Pracovali ste na mnohých skvelých projektoch, vrátane hier ako napr Civilizácia VI, Orkovia musia zomrieť! 3, hrdinovia ReadySet a XCOM: Chimera Squad. Čo ti každý z týchto projektov ponúkol z hľadiska skúseností alebo ti umožnil vyskúšať si niečo trochu iné? Aký je váš najpamätnejší zážitok?

Civilizácia VI má v mojom srdci špeciálne miesto. Byť súčasťou tímu vedeného Geoffom Knorrom, ktorý je skvelým skladateľom a prakticky etnomuzikológ, odhalil mi celý rad hudobných tradícií a nástrojov, ktoré som nikdy nemal počul predtým. Byť zodpovedný za moderné iterácie týchto kúskov bol niekedy jedinečný výzva pracovať s melódiami, ktoré sa nedajú ľahko preniesť do elektroniky a prísnejšie perkusívne drážky. Medzi základnou hrou a skóre DLC bolo toľko úžasných momentov, ale mám obzvlášť rád, keď začleníme spevákov – napríklad stále si pamätám zimomriavky, ktoré som pocítil, keď som prvýkrát počul Poundmakers Singers for the Cree alebo skupinu Te Tini a Maui Kapa Haka, ktorá vystupovala na maorských skladbách.

XCOM: Chimera Squad bola pre mňa príležitosťou experimentovať s paletou založenou na elektronike. Pomerne často sa mi zdá, že celosyntetické partitúry sú ploché a bez života, takže výzvou pre mňa bolo nájsť miesta, kde by som do partitúry vložil život a ľudskosť. Na začiatok som spracoval veľké množstvo zvukov prostredníctvom vonkajšieho analógového zariadenia, aby som doň vniesol trochu náhodnosti a tepla a dostal ho z digitálnej sféry. Používal som aj gitary tam, kde to bolo vhodné, napríklad s hlavnou témou Chimera Squad, ktorá hrá v základe, keďže je v podstate jediným „skutočným“ nástrojom v partitúre.

Nie je žiadnym tajomstvom, že radi experimentujete s rôznymi zvukmi/nástrojmi. Aký bol váš najvzrušujúcejší nález za posledných pár rokov? A aký je váš postup pri hľadaní dokonalého zvuku pre vašu víziu?

Nič mi tak neotvorilo svet nových možností ako gitara. Ak ste ho ešte nikdy nevideli, je založený na nástroji z 19. storočia zvanom arpeggione, čo je niečo medzi violončelom a gitarou. Je akustický, ale má aj snímač, takže ho môžete zapojiť. Keď som mal možnosť demo na Orcs Must Die! 3, spomenul som myšlienku tohto hybridu sláčika a gitary z viktoriánskej éry ako zaujímavý spôsob, ako zmiešať staršiu estetiku s heavy-metalovými gitarami. Tento nápad sa im páčil, ale vykopal som si dieru, pretože som ju nevlastnil a čakacia doba na ňu môže byť aj viac ako rok. Jediná vec, ktorú bolo v tomto bode urobiť, bolo kontaktovať Jonathana Wilsona, jediného chlapa na svete, ktorý ich vyrába, a dúfam, že riadok môže byť dostatočne krátky na to, aby som ho mohol dostať pred koncom hry, ak by som to dostal koncert.

Čo sa stalo potom, bola úplná náhoda - Náhodou mal v obchode extra model, ktorý bol pôvodne určený pre niekoho z veľkej rockovej kapely. Z akéhokoľvek dôvodu to prepadlo a ja som bol schopný preskočiť riadok a vyzdvihnúť ho včas na moje prvé demo. Aby som dodal čerešničku na torte, bol to v tom čase jediný celočierny model!

Keďže vy sám ste nerd videohier, sú nejaké hry, na ktoré sa obzvlášť tešíte a ktoré budú čoskoro spustené?

Áno! Teraz, keď som dokončil prvý diel Final Fantasy VII Remake, nemôžem sa dočkať ďalšieho. Bol som veľkým fanúšikom Horizon Zero Dawn, takže si pokračovanie pustím v prvý deň. Vychádza množstvo ďalších hier, ktoré ma tiež zaujímajú – Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... nájsť si čas na ich zahranie je iný príbeh!

Fortnite je k dispozícii zadarmo na všetkých platformách.

Každá frakcia v Pánovi prsteňov: Vzostup do vojny (a ktorú by ste si mali vybrať)

O autorovi