Ghost Recon Breakpoint: Rozhovor s Jonom Bernthalom o Cole D. Walker

click fraud protection

Ghost Recon Breakpoint pochádza z Ubisoft Paris a jeho cieľom je rozšíriť to, čo tím urobil Ghost Recon Wildlands a zároveň prináša revolúciu v žánri taktických strieľačiek v mikromeradle. Samozrejme, nie je to len o hrateľnosti Ghost Recon Breakpoint predstavuje pravdepodobne najtvrdšieho darebáka do série s Cole D. Walker, ktorý sa prvýkrát objavil v misii v r Ghost Recon Wildlands a hrá ho herec Jon Bernthal.

Cole D. Walker je bývalý člen tímu Ghost a keďže nesúhlasil s tým, ako veci riešia vládne špeciálne jednotky, rozhodol sa vziať veci do vlastných rúk. A tak Walker vytvoril skupinu nazvanú Vlci (myslím: Syndikát z Nemožná misia séria). Ovládli ostrov Aurora Ghost Recon Breakpoint, spolu s vysoko vyspelými dronmi od Skell Technology, korporátneho giganta, ktorý okupuje ostrov.

Bernthal sa objavil počas tlačovej konferencie Ubisoftu pred E3 začiatkom tohto mesiaca, aby propagoval Ghost Recon Breakpoint a stručne vysvetliť účel jeho postavy, plk. Cole D. Walker. Tento nový príbeh od Ubisoft Paris bol napísaný s pomocou Emila Daubona, ktorý tiež slúži ako vojenský technologický poradca, čo znamená, že Walker je postava napísaná zámerne a reálne. Ale predtým, ako Bernthal vyšiel na pódium, mal Screen Rant príležitosť urobiť s ním rozhovor o jeho

Ghost Recon charakter, aby ste sa dozvedeli viac o tom, čo to môže znamenať.

Vieme o vašej postave – jeho všeobecný popis, Vlci a všetko ostatné – ale ako sa naňho pozeráte? Co si o tom myslis?

Bol Duch, takže má rovnaký výcvik, rovnaké schopnosti ako všetci Duchovia. Ale myslím si, že zbaví ostrov Aurora duchov. Je veľmi odlišný, čo sa týka jeho poslania, čo sa týka jeho myslenia. Na splnenie svojej úlohy pôjde akokoľvek dlho. Neverí v morálny kódex, ktorý zdieľa komunita Ghosts. Ale, pozri, bol som naozaj vďačný a šťastný z toho, že ľudia, ktorí túto hru tvoria, sa rovnako starajú o hrateľnosť a úroveň nuansy príbehu. Naozaj chcú, aby tieto postavy boli vrstvené v nuansách, a ja som za to bol vďačný a bol som akosi unesený úrovňou písania a úrovňou réžie. Ľudia, ktorí tvoria túto hru, majú veľa vášne a milujem byť súčasťou projektov, kde sú ľudia zapálení.

Vnímate ho potom ako darebáka? Alebo sa vidí ako darebák?

Nemyslím si, že by sa niekto považoval za darebáka. Myslím, že to majú spoločné všetci veľkí antagonisti, antihrdinovia a darebáci. Majú niečo, čomu naozaj veria, bojujú za to všetkým, čo majú. Ale oni sa ráno nezobudia a nepovedia si „dnes budem darebák“. Myslím si, že verí, že robí absolútne správnu vec. Jeho prostriedky a spôsoby, ako ísť o to, čo chce, jednoducho nemusia byť prijateľné alebo ľudia to nemusia mať v žalúdku.

Máte za sebou niekoľko projektov vojenského typu, vnímate to teda ako prirodzené pokračovanie toho?

Myslím, že kedykoľvek - ako herec, spisovateľ, čokoľvek - kedykoľvek urobíte čokoľvek, čo sa týka armády, je to obrovská česť. Je to obrovská zodpovednosť. Bol som nesmierne vďačný ľuďom v Ubisofte. Po celý čas mali na scéne vojakov špeciálnych jednotiek; mali úplnú slobodu zastaviť sa pri tom, čo sa deje, ak sa niečo nezdalo skutočné alebo autentické. Musíme s nimi trénovať – a to sa týkalo zbraní, spôsobu, akým sa nosíte, spôsobu, akým sa rozprávate s ľuďmi. Myslím, že to je kľúčové a vďaka tomu si musím nájsť pár skvelých priateľov. A myslel som si, že je to úctyhodné, správne, a bol som za to naozaj vďačný.

Spomenuli ste tréning. Aký druh školenia ste v tejto veci museli absolvovať, čo ste neabsolvovali na svojich iných projektoch?

[Spisovateľ a vojenský technický poradca] Emil Daubon – je to Zelený baret – a so Zeleným baretom som ešte nikdy necvičil a má to svoje vlastné. Je to iné ako ktorýkoľvek tréning, ktorý som absolvoval. Myslím si, že to, čo je skvelé na herectve, čo je skvelé na akomkoľvek odbore, v ktorom sa dá trénovať, je to, že toho nikdy nemôžete robiť príliš veľa. Nikdy sa nemôžete naučiť dosť, vždy je toho viac. Takže každá príležitosť, ktorú dostanem na spoluprácu s ktorýmkoľvek z týchto chalanov, je skvelá.

Aký je teda aspekt postavy, ktorý pre vás znamená najviac?

Povedal by som to, povedal by som fakt, že je to vojak špeciálnych jednotiek. Povedal by som, že je to vodca a berie to nesmierne vážne, povedal by som, že to, že je opäť darebák, ale absolútne verí tomu, čo on robí a nie je to nejaký archetyp, ktorý si krúti fúzy a kŕmi lyžičkou, vieš, myslel som si, že to robí filmárom a chlapcom, ktorí robia hru, záležať dosť. A bolo pre nich veľmi dôležité, aby sa ubezpečili, že príbeh je nuansovaný a že to nie je len jedna poznámka. A myslím si, že keď uvidíte hru, úroveň sofistikovanosti, ktorú dokážu inžinieri dosiahnuť, to môžete vidieť v hre; môžete vidieť, koľko zachytili. Nebola to len kopa prázdnych rečí, ktoré v ten deň robili. Myslím, že to dodržali a som ohromený ľuďmi, ktorí tieto hry vyrábajú.

Urobili ste na to motion-capture?

Áno, áno.

Aké to bolo?

Miloval som to. Pozri, musíš sa preniesť cez fakt, že každý je v smiešnom obleku a má bodky po celej tvári. Prekonáš to dosť rýchlo. Ale spôsob, akým tieto veci fungujú, sú v miestnosti stovky kamier. Takže pokrývajú všetky uhly naraz, takže stačí jeden krok, aby bolo všetko dokonalé. Takže viete, niekedy sú to 10, 11, 12-minútové zábery a ak je tam jedna chyba, musíte začať odznova. Pri každom zábere je obrovský tlak, takže je to veľmi založené na skúškach. Strávite veľa času tým, aby ste to zdokonalili, aby bola celá choreografia dokonalá, všetky dialógy dokonalé, celá akcia dokonalá. Ale znova, ak dôjde k chybe, musíte začať odznova. Takže je tu tlak. Je to skutočná výzva a je to ťažké – všetko dobré musí byť ťažké. A aby som bol úprimný, naozaj si želám, aby sa takto natáčalo viac filmov a televíznych [relácií]. Myslím si, že to vytvára určitý tlak a určitý stupeň stávky pri každom zábere, ktorý od každého vyžaduje to najlepšie, a myslím si, že to je niečo...

Porovnanie mo-cap s live-akciou, však?

Absolútne. Myslím, že je to naozaj skvelý spôsob, ako... máte na to jeden pokus. A keď sa nad tým zamyslíte v histórii filmu, niektoré z najikonickejších scén, najikonickejších momentov vo filmoch, sú zábery na jeden záber. Môžete vidieť, prečo to, na čo som práve odkazoval, bolo v Goodfellas. Keď zaparkuje a odvezie ho celú cestu cez Copa do útrob kuchyne, potom von na javisko. Keď sa zamyslíte nad úrovňou nasadenia, úrovňou nácviku a úrovňou detailov a úrovňou práce, ktorá k tomu patrí, je to úžasné. A potom je takto natočená každá z týchto scén; všetko musí byť dokonalé. Myslím, že je to naozaj skvelé.

Bol mo-cap rozsahom tvojej angažovanosti v tejto hre, alebo si nejakým spôsobom ovplyvnil aj príbeh? Ako ste im dali tipy na to, čo by Walker urobil v konkrétnej situácii?

[Smiech] Pracujem pre nich, človeče. Nie, vedeli, čo robia, a bola to skvelá skupina umelcov, s ktorými sa dalo pracovať. Veľa som sa tam naučil.

Robili by ste teda po tomto viac videohier?

Ja by som, áno.

Máš niečo na mysli? Alebo by ste chceli pokračovať s typom Ghost Recon?

Vieš to... uvidíme. Uvidíme, čo príde. Jednoducho som si užil ten proces a verím v ľudí, ktorí hru vytvorili. Verím v skupinu ľudí, s ktorými som pracoval, a viem, ako veľmi im záleží na ľuďoch, ktorí hrajú hry. Takže naozaj dúfam, že to vykopem. Necháme ich rozhodnúť.

Najlepšie vzácne brnenie v Baldur's Gate 3: Miesto a ako ho nájsť

O autorovi