Roguelike Definícia & História vysvetlená, od Rogue po Hádes

click fraud protection

Kedykoľvek vyjde najpredávanejšie RPG s procedurálne generovaným terénom, hrateľnosťou zameranou na prieskum a trvalé následky za umieranie, herní kritici ich radi označujú ako „Roguelike“ alebo odvodené tituly ako napr „Božský“ pre Hades. Ale čo to vlastne Roguelike je? História tohto podžánru RPG je fascinujúca a siaha až do raných čias 80. roky 20. storočia, kde boli mnohé videohry založené na texte a znak „@“ doslova symbolizoval hráčovu neohrozenosť. hrdina.

Na medzinárodnej konferencii Roguelike Development Conference v roku 2008 skupina dizajnérov prišla s definíciou pre Roguelikes nazvanou „Berlínska interpretácia“, ktorá okrem iného uvádza tieto kritériá:

  • Permanent Death, alebo „Permadeath": Ak postava typu Rogue v priebehu backu zomrie, hráči musia začať odznova a postaviť novú postavu od nuly.
  • Procedurálne generované úrovne: Každé nové prehratie Roguelike predstavuje čerstvo vytvorený dungeon s viacerými vrstvami a Náhodné šírenie pokladov, príšer a nebezpečenstiev, čo núti hráčov, aby sa prispôsobovali za behu prežiť.
  • Ťahová hrateľnosť: Každá akcia hráča v hre Roguelike zaberá jedno kolo, počas ktorého sa pohybuje aj každé monštrum vo vrstve dungeonu.
  • Hráč verzus prostredie: Roguelike sa zameriavajú na boj/prežitie, pričom hráč sa snaží prekonať počítačom generované výzvy skôr ako ostatní hráči.
  • Zložitosť: Hráči majú v hrách Roguelike k dispozícii širokú škálu príkazov a možností interaktivity, ktoré im umožňujú poraziť príšery a obchádzať prekážky rôznymi spôsobmi.

Väčšina fantasy RPG sa podľa týchto kritérií nekvalifikuje ako Roguelikes, no mnohé hry ako Minecraftpoužite podobnú procedurálnu generáciu sveta a ďalšie prvky žánru Roguelike, aby ste udržali hráčov v strehu. Niekoľko hier z konca 70-tych a 80-tych rokov minulého storočia dokonca bolo priekopníkom kľúčových „Roguelike“ mechanizmov roky pred vytvorením Rogue, dungeon-crawler, ktorý to všetko začal.

Prvá vlna: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor a Rogue

V roku 1971 vytvoril počítačový programátor Mike Mayfield Star Trek, jednoduchá prieskumná/strategická hra kde hráči ovládali hviezdnu loď v štýle Enterprise, ktorá lovila klingonských vojnových vtákov v náhodných kvadrantoch priestoru. V roku 1978 herný dizajnér menom Don Worth publikoval hru s názvom Pod Apple Manor pre 8-bitové domáce počítače Apple II a Atari ide o prehľadávač žalárov, kde dobrodruh skúma žalár plný príšer, aby získal zlaté jablko. Obe tieto hry boli priekopníkmi mnohých herných mechanizmov a tém, ktoré sme videli v neskorších Roguelikes, ale Rogue samotný, vytvorený programátormi Michaelom Toyom a Glennom Wichmanom, ktorý nakoniec skutočne kodifikoval tento podžáner RPG.

Predpoklad a zápletka Rogue, ako je podrobne uvedené v Ars Technica, bol jednoduchý a minimálny, rovnako ako jeho grafika, reprezentovaná pomocou znakov ASCII: v hre bezmenný dobrodruh so symbolom „@“ skúma labyrintovú kobku a hľadá Amulet Yendora, stretnutie so zlovestnými príšerami reprezentovanými písmenami abecedy ("E" pre Emu, "S" pre Snakea atď.) Po každej permanentnej smrti hráča sa úrovne žalára Rogue sú čerstvo randomizované, rovnako ako vlastnosti predmetov, ako sú zbrane, brnenia, elixíry, prútiky, palice a zvitky, čo núti hráčov znovu sa naučiť hru zakaždým, keď začnú novú hru. Popularita Rogue možno pravdepodobne vystopovať k novosti a sviežosti, ktorú tieto nové herné cykly vytvárajú, zatiaľ čo šírenie vedľajších produktov možno pripísať Rogue's kód s otvoreným zdrojovým kódom a textové vizuálne prvky, ktoré povzbudzujú programátorov, aby sa zamerali na novú hrateľnosť namiesto novej grafiky.

Skoré Roguelikes: Hack, Moria, Nethack, Angband a ďalšie

Ako zdrojový kód za Rogue Začali sa množiť, rôzne skupiny programátorov začali vylepšovať, pridávať a znovu objavovať hru pre svoje vlastné účely, čím vznikli prvé „Roguelike“. Dva skoré spin-offy, Hack a Moria, boli postavené od nuly vývojármi, ktorí si užívali hranie Rogue a chceli znovu vytvoriť svoju hrateľnosť pre svoje vlastné vzdelávanie, pričom do procesu pridali svoje vlastné jedinečné prvky. Hack mali vylepšenú AI príšer, triedy postáv, obchody a schopnosť jesť mŕtvoly, aby získali svoje schopnosti. Moria rozšíril veľkosť, tvar a hĺbku úrovní dungeonov, predstavil finálneho bossa darebáka inšpirovaného Balrog z Pán prsteňova umožňujú hráčom okrem iných funkcií ťažiť rudu.

Tieto spin-off sami získali spin-off s rokom 1987 NetHack predstavenie nových tried, nových nepriateľov a nových spôsobov umierania a 90. roky Angband rozširujúce sa Moriaveľkosť a zložitosť a zároveň pridanie funkcií, ako sú nemŕtve príšery podľa vzoru postáv, ktoré zomreli v predchádzajúcich hrách. Iné Roguelike ako napr Omega a Staroveké domény záhad pridali svoje vlastné inovácie – pokročilejšiu grafiku, nebojové zóny, aktuálne dejové línie – pri zachovaní ich typický Roguelike flair.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls a ďalšie

Roguelikes boli vždy tak trochu špecializované, príťažlivé pre hráčov, ktorí boli ochotní uprednostniť hrateľnosť pred grafikou a vysmiať sa zo straty svojich ťažko vybudovaných postáv pri jedinej smole. Napriek tomu si mnohí vývojári AAA videohier požičali funkcie z podžánru Roguelike, aby svojim titulom dodali nádych spontánnosti a schopnosti opakovania, čo viedlo k podžánru RPG označované ako „Roguelites“.

Najpredávanejší Blizzard Entertainment diabol hack'n'slash RPG franšíza obsahuje randomizovanú korisť a úrovne dungeonov a zároveň zjednodušuje vzorec Roguelike s bojom v reálnom čase, intuitívnym rozhraním a sviežim príbehom o vojne medzi silami Neba a Peklo. Mechanika smrti Temné duše a iné „duše podobné“ hrozia hráčom trvalou stratou nazbieraných skúseností, pričom Bloodborne's Chalice Dungeons Táto funkcia umožňuje hráčom vytvárať a zdieľať svoje vlastné náhodné labyrinty online. A potom je tu Minecraft, vydaný v roku 2011, ktorý využíva procedurálnu generáciu priekopníkov Rogue na vytvorenie celých „Voxelových“ svetov vyrobených z kociek, z ktorých každý centimeter možno vyťažiť a použiť na vytvorenie veľkolepých štruktúr.

Nové Roguelikes: Trpasličia pevnosť, FTL, Caves of Qud a Hades

V modernom hernom priemysle sa považuje za nemysliteľné vydať hru s hrubou grafikou ASCII alebo mechanikou smrti, ktorá núti hráčov začať od úplného začiatku... a napriek tomu sú niektoré z najoceňovanejších nezávislých hier publikovaných v posledných rokoch úplne ponorené do sveta Roguelike estetika, príťažlivá pre tých, ktorí hľadajú výzvy, aj pre ľudí šťastných, že žijú na hrane medzi triumfom a katastrofa. Trpasličia pevnosť, napr. dovedie procedurálne generované svety tradičných Roguelikes k ich logickému záveru simuláciou celého fantasy sveta pre svojich hráčov. Každý herný svet vytvorený počas a Trpasličia pevnosť session má svoju ekológiu, geografiu, bojový systém, kde sa hráči môžu zamerať na jednotlivé časti tela a civilizácie trpaslíkov s individualizovanými, aj keď často neurotickými osobnosťami.

jaskyne Qud, vydaný v roku 2015, má komplexný bojový systém a svet takmer taký zložitý ako Trpasličia pevnosť, aj keď s post-apokalyptickým vedecko-fantastickým nádychom a schopnosťou dať hráčskym postavám zvláštne mutácie. FTL: Rýchlejšie ako svetlo je sci-fi roguelike hra odohrávajúca sa na palube hviezdnej lode utekajúcej pred flotilou dobýjajúcich galaxie, hra, ktorá sa v niektorých ohľadoch vracia do roku 1971 Star Trek protoroguelike. Nakoniec „božské“ RPG Hadesmá pohyblivé labyrinty plné príšer a mechaniku smrti, ktorá núti hráčov začať odznova vždy, keď zomrie. Na rozdiel od väčšiny Roguelike, Hades umožňuje hráčom vylepšovať svoju postavu a miešať si záťaž medzi jednotlivými behmi a zároveň liečiť smrť nie ako trest, ale ako oddych, ktorý môžu hráči využiť na interakciu s vedľajšími postavami a napredovanie príbehu.

Zdroj: Ars Technica

90-dňový snúbenec: Geoffreyho syn sa po rozsudku o vine obracia o pomoc na fanúšikov

O autorovi