Intervju umetniškega direktorja Isaaca Papizmada

click fraud protection

Far Cry 5 je bila ena izmed najljubših iger Screen Rant leta 2018 in nekakšna nadaljevanje bo izšlo manj kot leto pozneje v samostojnem nadaljevanki prvoosebne streljačine Far Cry: Nova zora. Tik pred uradno predstavitvijo igre na podelitvi The Game Awards decembra smo obiskali Ubisoft Montreal, da bi demonstrirali igro in klepetali z nekaterimi vodilnimi osebami, ki stojijo za njo.

Izvedeli smo, kako zgodaj v procesu Far Cry: Nova zora nastal in kako glavni - in najbolj skrajni - konec Far Cry 5 zgodba je Ubisoftu omogočila, da razišče drugo nastavitev, s katero so se vedno želeli igrati Far Cry peskovnik, medtem ko dodajanje elementov RPG igranju. Nova zora je postavljen 17 let po jedrskem izpadu, ki ga je napovedala družina Seed v okrožju Hope v Montani. Potem ko je bil svet, kot smo ga poznali, izbrisal in jedrske padavine umaknile, se je zgodil Super Bloom, ki je ponudil izjemno ponovno rast in novo življenje.

Povezano: Far Cry: Nov napovednik Dawn, datum izdaje in posnetki zaslona

Tam je

Far Cry: Nova zora pobere, v a Okrožje Hope, ki je bilo uničeno in to poskuša zgraditi z uporabo improvizirane opreme. Orožje, vozila, naselja in vse, kar protagonist in liki igralca uporabljajo v igri igra ima "provizorski" pristop, kar se tiče narave, pa je mutirana v čudno lepo način. Sedeli smo z Far Cry: Nova zora Umetniški direktor Isaac Papismado bo razpravljal o oblikovanju nove različice okrožja Hope, njegove postapokaliptične družbe in nove sovražne frakcije, znane kot Highwaymen.

Far Cry: umetniški direktor nove zore Isaac Papismado

Rob Keyes iz Screen Ranta: Ali mi lahko poveste, kdaj se je ta projekt prvič začel v primerjavi s tem, ko je bil Far Cry 5 v razvoju?

Isaac Papismado: Vedeli smo, ko bomo delali konec Far Cry 5. Vedeli smo, da bo eden od koncev rušil to jedrsko apokalipso. In od tam smo s Far Cryjem že nekaj časa resnično želeli obiskati prizorišče postapokalipse. In to nam je dalo popolno priložnost za to. Proti koncu produkcije smo dobili zagon, da smo resnično nadaljevali s tem projektom. In ekipa je bila res navdušena. Vsi so bili nad tem res navdušeni.

Obstaja nekaj sprememb, očitno poleg tega. Ali lahko govorite o vrsti, navdihu ne le za umetniški slog, temveč tudi o živih barvah in glasbi, ki gre zraven? Je zelo eleganten.

Isaac Papismado: Torej, zame nisem želel ustvariti konca sveta. Resnično smo želeli ustvariti začetek novega. In res smo želeli ustvariti svet, ki je bil za igralca res osvežujoč in presenetljiv. Veste, vsak si misli, kako naj bi izgledalo postapokaliptično okolje. Res smo se želeli igrati s tem in ga nekako obrniti na glavo. In dajmo svoje mnenje o tem, kaj je to. In za nas je bil super cvet res naš glavni navdih, kjer se vse začne. Za nas, Super bBoom, potem ko opravite veliko raziskav, to nekaj, kar se zgodi v resničnem svetu. To je pravi svetovni fenomen, da si lahko v puščavskem kraju in kar naenkrat, veš, po nekaj mesecev močnega dežja se zemlja zmoči in nato za kratek čas rečemo super cvetijo. Kjer začnejo priti vse te rože. In to je bilo nekaj, kar resnično želimo izkoristiti v igri. In to je res naš temelj Far Cry: New Dawn.

Far Cry: Nova zora govori o začetku novega sveta

Ali lahko govorite o tem, kako je vplivalo ne samo na rastline in rože, ampak tudi na nekatere živali, ki smo jih videli? Videti je bilo, kot da imajo to mešanico listja na koži.

Isaac Papismado: Zame so živali ena mojih najljubših stvari. Imamo nekaj živali, ki jih je prizadela jedrska apokalipsa, ki so nekoliko težje, ki imajo te res posebne in ikonične elemente. In nočem dajati preveč informacij. Za druge živali smo res naredili veliko raziskav in kaj bi se lahko zgodilo po 17 letih vsega tega sevanja v zraku in podobno. Zato smo se res želeli igrati s tem, da bi te živali izgledale res lepe. Torej, morda je bil nekoč res redek, kot jelen albino. V Far Cry: New Dawn je to novo normalno. In videli jih boste povsod. In veš, da imamo kolibrije. Imamo vse te čudovite živali. Mislim, da je to nekaj, kar smo zelo veseli, da pokažemo v našem svetu.

Ekskluzivni posnetek zaslona Epic Cougar v Far Cry: New Dawn

Ali lahko spregovorite o navdihih za avtocesterjev? Dobim takšen vzdušje postapokalipse Mad Max.

Isaac Papismado: Za nas smo pri oblikovanju iskalnikov avtocestnikov najprej pogledali, kdo so kot skupina. Torej gredo po svetu in lovijo. Res poskušajo ustrahovati veliko ljudi. Vsi želijo pustiti svoj pečat v svetu in tu pridejo na vrsto grafiti. Kadarkoli naletite na grafite, kot ste videli v predstavitvi, imate te navpične avtomobile zasajene v zemljo in pobarvane, veste, da vstopate na njihovo ozemlje. In zanje, v kontekstu sveta, kjer+ čistijo, jim je motošportna oprema res dala identiteto, ki bi jo lahko uporabljali, ne le kot vizualno identiteto, ampak tudi kot zaščito.

Torej, kot je omenil [kreativni direktor Jean-Sebastien Decant], so liki na ravni, vizualno jih spreminjajo. Več motošportne opreme in več elementov, ki jih lahko zaščitijo. In potem so tu še cele živalske čeljusti na njihovih maskah, kar je res zanimivo. Poskušajo vzbuditi strah. Resnično želijo biti tisti vrhunski plenilec na svetu in to je res del tega. Kako resnično želite vzbuditi strah, dajte svoj pečat na tem svetu. In raje bi jim dali sredstva, potem se moraš za to boriti z njimi. To je nekaj, kar smo resnično želeli prikazati v njihovem dizajnu.

In seveda s svojo kolesarsko opremo imajo Highwaymen precej edinstven dizajn, tudi vozila. In lahko naredite svoja improvizirana vozila? Lahko govoriš o tem?

Isaac Papismado: Ja. Torej imamo ta improvizirani pristop, ki ga resnično želimo prinesti v naš svet. V svetovnem kontekstu se že nekaj časa v tovarnah ne proizvaja nič. Torej, ljudje morajo opraviti s tem, kar imajo. Pa naj gre za vozila, orožje, kje živijo, kako so preživeli, vse podobno. Prav tako gre tudi za to, kako igrate. Torej, kot je Jess omenila v predstavitvi, je, da izdelujete orožje, ki resnično ustreza vašemu slogu igranja. In odvisno od tega, kje na svetu ste, v igri potrebujete boljše ravni orožja. Igralcu dajemo možnost, da oblikuje, kar hoče in kako hoče.

Mickey in Lou, dvojčka antagonista Far Cry: Nova zora

Z misijami Expedition se lahko igrate z območji zunaj okrožja Hope in z različnimi stili, estetiko, vsem v zvezi s tem. Ali lahko govorite o ustvarjanju nekaterih idej in mejnikov za to?

Isaac Papismado: Torej, za nas je bila to odlična priložnost in meni kot umetniškemu direktorju so bile to res uresničene sanje. Igralca smo lahko pripeljali izven okrožja Hope in ga postavili v osvežujoča okolja, ki so zelo drugačna. In res smo želeli izbrati lokacije, ki so bile res ikonične in bi bile zelo drugačne kot so jih doživeli v okrožju Hope. To je v videu, ki ste ga videli v tematskem parku, o tem bomo govorili zdaj. Imamo pa druge lokacije, ki so edinstvene kot tematski park in močvirja so res drugačna. Resnično želimo pritegniti igralca, da opravi to odpravo. Ne samo, da vam bodo dali odlične vire, ki bi jih lahko uporabili za nadgradnjo svojega igralca in izdelavo orožja, ampak boste resnično raziskovali različna področja in različna ozemlja.

Vemo, da ko igrate igro, ko napredujete, se domača baza Prosperityja razvija. Ali lahko spregovorite o nekaterih stvareh, ki jih pričakujete, da jih boste videli pozneje v igri?

Isaac Papismado: Torej, ko prvič prideš tja, si res, res je v osnovi, ljudje Prosperityja res potrebujejo tvojo pomoč. Prihajajo razbojniki, hočejo vzeti, kar imajo. Torej ste tam, da jim pomagate napredovati in obnoviti skupnost. Torej, z vizualne strani stvari, ko prvič pridemo tja, veste, so tam ljudje, vendar ni tako polno. Ni otrok. In ko napredujete, se dvigujete, resnično vdihnete življenje tej skupnosti. In to je nekaj res zanimivega. Ker se boste med igranjem počutili, kot da vplivate na to skupnost. In ne glede na to, ali gre za ljudi, ki zdaj tam živijo, za skupnost, ki je bolj živahna, prebarvajo stene, gojijo več vegetacije in svojih vrtov. Tako bo igralec med igranjem resnično videl vizualni napredek.

Prosperity's Chop Shop v Far Cry: New Dawn

Vem, da v tem igraš popolnoma nov lik. In med predstavitvijo je bilo omenjeno, da izkoristite vsako priložnost, da ponudite tretjeosebno perspektivo svojega lika. Se vaš lik spreminja in razvija tudi vizualno?

Isaac Papismado: Torej, lik je prilagodljiv. Igralec jih lahko spreminja in prilagaja, kot želi. In kar je zelo zanimivo, je to, da smo res želeli prikazati, kot ste omenili, v tretji osebi, tako da se vam zdi, da vidite lik, ki ste ga pravkar ustvarili. Ne ves čas ista prva oseba. Torej, to je bilo nekaj, kar je bilo za nas zelo pomembno. Vsakič, ko pridete v Prosperity ali ste na postojanki, boste res videli, da smo res poudarili avatar, ki ste ga ustvarili.

Ali lahko v tem spregovorite o nekaterih novih, morda vračajočih se zaveznikih? Puške za najem in nove stvari za višje in nekaj edinstvenega orožja in stilov.

Isaac Papismado: Kar je res zanimivo, je to, kot ste omenili, da se srečujete z novimi liki, a tudi z liki, ki ste jih videli v [Far Cry 5]. In to je res zanimivo, kot igralec, da ste spoznali Nicka in Kim Rye v Far Cry 5. In zdaj, 17 let pozneje, kaj se je spremenilo pri njih in njihovih osebnostih. In potem ste videli Carmino, njuno hčerko v Far Cry 5. Pomagala si ji roditi, precej. In zdaj z njo komuniciraš kot najetim orožjem. To je nekaj res zanimivega. Imamo pa tudi nove za najete, ki jih še ne moremo preveč razkriti, a vsak jim prinese svojo edinstvenost. Kako govorijo, kako delujejo, pametno igranje. In Timberja ste videli v Novi zori, res je zanimiv. Z vami lahko pride v vozila. Mislim, da bo ljudem všeč. In potem imamo divjega prašiča Horatia, ki je, kot je rekla Jess, zelo srčkan, a hkrati je res -- Ja, hudoben je. Povsod, kamor gre, ustvarja kaos. In mislim, da je to nekaj, v čemer bodo ljudje resnično [uživali].

Poznano Hovercraft

Na koncu teaserja dobimo ta zadetek in lahko vidimo Greg Bryk nazaj kot Joseph Seed. Lahko govorite o družini Seed? Vemo, da so to apokalipso predvideli v Far Cry 5, vendar to ni tisto, kar so pričakovali.

Isaac Papismado: Vse, kar bomo zdaj rekli, je, da je oče preživel apokalipso. Bil je v bunkerju in ima svoje mesto v Far Cry New Dawn. Ostalo pa boste morali počakati, dokler ne začnete igrati.

Za moje zadnje vprašanje, od vseh novih elementov, ki jih New Dawn dodaja formuli Far Cry, pa naj gre za okolje, orožje, vozila, like, kaj ste najbolj navdušeni, da bodo igralci videli?

Isaac Papismado: Veste, vsega je malo. Ta novi svet, ki ga prinašamo, je popolnoma drugačen pogled na postapokaliptično okolje. In res si želimo nekaj lepega. Toda zame osebno mislim, da je to improvizirani pristop. Ko sestavljate to orožje, lahko vidite elemente, kot so stvari, ki jih uporabljate za zapiranje kovčkov. Takšne vrvice lahko vidite na svojih puškah. Vidite, da ljudje postavljajo les in to so matice in vijaki in podobno. Torej, mislim, da je bilo oblikovanje tega orožja zame nekaj res zabavnega. In ekipa se je pri tem zelo zabavala.

Čudovito. Hvala za vaš čas.

Far Cry: Nova zora izide 15. februarja 2019 za PC, PlayStation 4 in Xbox One.

Pregled brezžične igralne slušalke Astro A20 Gen 2

O avtorju