Smrt in ponovno rojstvo iger za enega igralca

click fraud protection

Skozi neodvisno sceno je tudi stara šola našla novo življenje. Tradicionalne računalniške RPG, kot so Planescape: Mučenje in Baldurjeva vrata doživeli ponovni vzpon prek duhovnih naslednikov, kot so igre, kot so Mučenje: Plima Numenera in Stebri večnosti vzlet - notri Stebri se celo obrnejo na množično financiranje, da bi pokazali, koliko podpore obstaja za izkušnjo enega igralca.

Indie trg pa je revitaliziral več kot le ta specifičen žanr. Zlasti neodvisna industrija iger je grozljivke vrnila iz mrtvih. Igre kot Amnezija: Temni spust in Pet noči pri Freddyju postala ljubljenka YouTube let's play scene, s seboj pa je prinesla horde oboževalcev, medtem ko je industrija AAA iskala načine, kako ublažiti grozo serij, kot je Resident Evil in Mrtvi prostor z več akcijskimi pustolovščinami, da bi pritegnili več občinstva.

Eden od rezultatov tega je bil, da so se nekdanji razvijalci AAA oddaljili od glavne industrije iger na srečo. Red Barrels, studio, ki so ga ustvarili nekdanji razvijalci Ubisoft in EA, je bil ustanovljen in izdan

Preživeti, ena najbolj strašljivih in najmanj opravičujočih grozljivk v zadnjih letih. Tudi nekatera najstarejša igralna podjetja so se usedla in opazila - Resident Evil 7je bil čim bolj oddaljen odmik od počasnega upada franšize v taborne pustolovščine, z napeto in izolirano izkušnjo, ki je vzela veliko več od podobnih Amnezija kot iz starih iger survival horror.

To je bila še ena igra leta 2017, ki je morda kazala na prihodnost linearne igre za enega igralca. Ninja teorija Hellblade: Senua's Sacrifice prinesel nekaj povsem novega na igralno sceno: neodvisno izdelano igro s kakovostjo AAA dizajna. Na površini, Hellblade Zdelo se je preprosto kot izkušnja AAA, zlasti z vizualnega vidika, toda Ninja Theory se je odločila za igro kot neodvisno izdano podjetje.

Hazardiranje se je izplačalo. Razvijalec je bil osvobojen meja vpletenega založnika in je tako lahko ustvaril igro čisto s tematskega vidika. Hellblade je bil premislek, globok in nevaren, in tisti, ki so ga igrali, so ga oboževali. Kritičen udarec, naslov je zdaj prinesel dobiček, pri čemer se pričakuje nadaljnja prodaja, ko se širi od ust do ust. Zato ne bi bilo presenetljivo, da bi veliko drugih razvijalcev zažgali množični založniki, ki se zelo zanimajo za to, kako je Ninja Theory izpeljala ta podvig.

Povezano: Vsak junak Overwatch, uvrščen od najslabšega do najboljšega

Zagotavlja tudi nekaj reševalnega traku, če se zgodi nepredstavljivo, in mainstream igre se oddaljijo od izkušnje linearnega pripovedovanja zgodb. Vendar se zdi malo verjetno, da bi bil en igralec mrtev tudi v največjih podjetjih, čeprav lahko igre za več igralcev predstavljajo ogromno denarja. To je zato, ker preprosto ustvarjanje igre za več igralcev ni recept za uspeh. Industrija AAA je opažena z ladjo razbitin neuspešnih iger za več igralcev: tistih iger z idejami presega tistega, kar je bilo takrat sposobno, ali tiste, ki niso uspeli izkoristiti priljubljenosti drugih igralcev za več igralcev trendi.

V tem trenutku, Usoda in Overwatch se obravnavajo kot "popolni" primeri prihodnosti iger na srečo s poslovnega vidika, pri čemer različni založniki poskušajo posnemati te sloge igranja ali finančne modele. Vendar pa se izkaže, da je zajem te strele v steklenico težja možnost, kot so nekateri morda pričakovali.

Vzemite, na primer, Tom Clancy's The Division. Naslov je imel zgodnje prodajne uspehe, saj je igra premagala Bungiejevo MMO streljačino največji zagon novega IP-ja. Vendar pa ni minilo dolgo, ko je naslov naletel na težave, saj igra ni ohranila nobene vrste dolgoživosti, ko je šlo za nenehno igranje. V treh mesecih se je baza igralcev zmanjšala za 94 % in naslov si ni nikoli zares opomogel ali šel v korak z največjimi igralci v igri za več igralcev.

Overwatch izkazalo se je tudi za težko tekmo. Battleborn je junak strelec iz Borderlands razvijalec Gearbox Software, ki je izšel tik pred Overwatch maja 2016. Vendar je bil v dirki med obema le en zmagovalec in Battleborn zdaj dejansko vodi skeletna posadka, pri čemer za igro ni pričakovati nadaljnjih posodobitev.

Tudi nekateri studii in razvijalci s fantastičnim pedigrejem za več igralcev nimajo zanesljivih uspehov, ko se premaknejo na druge projekte. En tak primer je Razvijaj se, asimetrična streljačina nekdanjih razvijalcev ljubljenega zombi co-op naslova Left 4 Dead, ki je imel izjemno uspešno obdobje beta in dostojno lansiranje, preden je opazil dramatičen upad sočasnih uporabnikov, ki se je umiril le s prehodom na brezplačen model za igranje. Medtem pa Gears of War ustvarjalca Cliffa Bleszinkija Kršilci zakona morda ima dobre ocene, vendar je njegova žalostna baza igralcev zagotovo razlog za zaskrbljenost.

Povezano: 15 video iger, ki so bile spremenjene zaradi polemik

Preprosto, igra za več igralcev ni nič manj tvegana kot igra za enega igralca. Za vsakega PlayerUnknown's Battlegrounds, obstaja APB: Bilten vseh točk ali Kljubovanje. Za vsakega liga legend, tam je Dawngate: EA-jeva neuspešna MOBA, ki ni uspela niti izstopiti iz beta testiranja. V video igrah ni zagotovljenega uspeha in igra za več igralcev je s finančnega vidika prav tako ranljiva kot en igralec.

Namesto tega je verjetno, da se na trgu vedno najde prostor za linearne izkušnje enega igralca. Samo v zadnjih nekaj letih sta neodvisna scena in scena AAA skupaj ustvarili nekaj najbolj razburljivih iger vseh časov, od Hellblade in Undertale skozi do Prenaša se po krvi in Uncharted 4. Če ste odstranili te igre, pa tudi druge naslove, ki vodijo pripoved, kot je npr Požarna straža in Tacoma, bi igralna pokrajina izgledala zelo drugače.

Obstaja tudi nekaj, kar lahko igre za enega igralca zagotovijo, česar večigralska igra nikoli ne bo mogla: raven popolnega eskapizma. Igre za več igralcev lahko seveda postanejo navdušujoče, vendar se je težko izgubiti na enak način kot pustolovščina za enega igralca. Igra za več igralcev, zlasti MMO, daje uporabnikom možnost, da izpolnijo, in takojšen soodvisen odnos z drugimi ljudmi. Po drugi strani pa posamezen igralec prinaša nekaj globljega in veliko bolj nedoumljivega – odnose z liki, ki so popolnoma neznani in tako zelo različni od drugih igralcev.

Prav ta vrsta interakcije je lahko razlog, da igre za enega igralca nikoli zares ne izginejo. Ustvarjalcem nudijo edinstveno priložnost, da pripovedujejo zgodbo, ki ni na voljo v nobenem drugem mediju, in dajejo igralcem možnost, da raziščejo okolje stran od izkušenj katere koli druge osebe. Osamljenost igre z enim igralcem je obstojna in tega ni mogoče preceniti, ne glede na to, koliko se šefi industrije ne strinjajo. In dokler jih ljudje igrajo, bo ta stalni odmik od enega igralca zadržan.

Več: Uvrščene najboljše in najslabše video igre leta 2017

Prej 1 2

Maloprodajna trgovina Nintendo vandalizirana v nemirih v New Yorku