Kako Uncharted 4 pripoveduje zgodbo skozi oblikovanje

click fraud protection

Nedavni videoposnetek je razkril, kako se izbira kinematografskega dizajna Uncharted 4 povejte prav toliko zgodbe kot pripoved igre. The Uncharted serija se je morda končala pred več kot štirimi leti z nagrado Tatov konec, vendar to ne pomeni, da so oboževalci nehali govoriti o tem.

Eden od razlogov, da imajo igralci tako močna afiniteta z Uncharted igre zahvaljujoč odličnim likom Naughty Doga. Nathan Drake, Elena Fisher in Victor "Prekleto” Sullivan je bil z igralci od samega začetka, debitiral pa je leta 2007. Drakeovo bogastvo. Videti svet, ki so si ga te osebnosti ustvarile med napredovanjem iger, je ustvarilo vez med igralcem in liki. Ko so se njune dogodivščine, vsaj v igri, leta 2016 končale, je poglavje epiloga prineslo čudovito in primerno pošiljanje za ljubljene junake serije.

Vendar pa niso naredili le dobro pisanje scenarija in dobro uigrani igralci za zajem gibanja Uncharted tako prepričljive zgodbe. V nedavnem videu iz GDC, govorita glavni okoljski umetnik Naughty Dog Christian Nakata in umetniški direktor Erick Pangilinan o tem, kako močno okolje, v katerem se znajdejo liki, vpliva na dojemanje igralcev dogodki v

Uncharted 4. Pangilinan pravi, da "Tako kot lik brez dialoga lahko okolje pove veliko zgodb; lahko pove plasti zgodb v enem posnetku... je zelo pomemben medij.

Kako postavitev likov znotraj scene vpliva na pripoved igre

Številni igralci iz Uncharted 4 se bo spomnil prizora, v katerem Nathana Drakea skupaj z davno izgubljenim bratom Samom in očetovo figuro Sullyja njegova žena Elena Fisher ujame v laž. Potem ko je Eleni povedal, da dela na reševalnem delu v Maleziji, je Nathan namesto tega odšel iskat zaklad na Madagaskar. Prizor se odvija v precej umazanem motelu v King's Bayu in medtem ko je bilo veliko igralcev na strani Elene med tem tête-à-tête tako ali tako ni bilo le zaradi strastne predstave igralke Emily Rose. Tudi na podzavestni ravni obstajajo znaki, da Elena ima v tem zakonskem sporu vrhunec.

Pangilinan deli, da "kje postavite like v prostor, lahko vpliva na način, kako dojemate njihovo čustveno stanje v zgodbi... Oblike in črte bodo povečale intenzivnost ali nagnjenost razpoloženja.” Če se igralci vrnejo nazaj in si znova ogledajo sceno, ki se odvija, bodo videli, da je lik Elene v okolju vedno zelo stabilen. Je blizu stene in zelo prizemljena. Medtem je njen mož sredi sobe, Sully in Sam pa sta odmaknjena od njega in rahlo neosredotočena. Nathan je ločen od njih, okoli njega pa je odprt prostor. V okolju ni stabilen, temveč je sam in brez podpore.

Strukturno so za Eleno v sceni zelo definirani in linearni objekti, kot so zemljevidi na steni in mizi ter okrasni okvir za slike. Pangilinan pojasnjuje, da se ravne črte v prizoru nanašajo na »biti neposreden, agresiven in močan." Medtem se nežne ali ukrivljene črte nanašajo na "mehko, pasivno ali organsko.” Za Drakeom so na steni okrogle košare. Ko se prizor nadaljuje in se par premika po motelski sobi, je Elena še vedno bolj prizemljena od obeh. Ko se kamera pomakne k njej na odhodu, je blizu vrat motela, ki imajo zelo oglato obliko. Medtem Drake spet ostane z oddaljenim ozadjem in mehkejšimi potezami, kot je stropni ventilator, za njim.

tole dodaten vpogled v Uncharted 4 ponuja fascinanten pogled na nekoliko premalo cenjen vidik industrije videoiger. Tako Pangilinan kot Nakata razkrivata dodatne podrobnosti, ki sta jih vključila Tatov konec, z vsem, od načina osvetlitve določene scene do vsebine Nateovega in Eleninega hladilnika, ki se je dotakne. Te neverjetne podrobnosti, ki so bile vključene v zadnji hura za Nathana Drakea in njegove rojake, so nedvomno eden od mnogih razlogov, da Uncharted 4: Tatov konec je še danes tako cenjena.

vir: GDC/YouTube

Vodnik za testiranje zaprtega omrežja Elden Ring (datumi, ure in kako se prijaviti)

O avtorju