Kako Crunch škodi video igram in njihovim razvijalcem

click fraud protection

Razprava o času krize pri razvoju iger je dobila številne oblike skozi različna poročila, študije in se je dotaknila celo na panelu na nedavnem Razvijalci iger Color Expo 2020. Logistika kritičnega časa in njihovo mesto v razvoju iger sta predmet razprave, nekateri pa nanjo gledajo kot na nujno zlo pri razvoju iger. Drugi pa na kratek čas gledajo kot na nekaj, kar škoduje ne le zaposlenim, ki delajo na projektu, ampak tudi sam projekt skupaj z njim.

Ko igre dosežejo svojo zadnjo stopnjo razvoja, se lahko dodatni čas in sredstva dodelijo zadnji poti igre, da bi dosegli datum izdaje, namesto da bi odložili projekt. To povzroči tako imenovano "kratek čas," Časovno obdobje, ko je razvoj projekta preobremenjen, saj razvijalci delajo daljše ure, da zagotovijo, da izpolnjuje rok za izdajo. Večji studii za razvoj iger so uporabili kratek čas, da bi projekt dokončali, preden je bil objavljen v javnosti.

Shana T. Bryant, višji producent pri Crystal Dynamics on Marvelovi Maščevalci, je spregovoril o vidikih crunch time in njihovih učinkih v studiu, pri čemer se elementi kulture crunch time spodbujajo v posameznih studiih. Kultura kritičnega časa se prežema v razvoj video iger, kar razvijalcem omogoča, da svoje igre izdelajo pravočasno za njihove roke, pogosto do kritičnih pohval. Vendar pa lahko fizični in duševni davek, ki ga ta dodaten čas povečanega pritiska na delavce, povzroči izgorelost v industriji.

Kako Crunch Time vpliva na industrijo video iger

Eden od najpomembnejših vidikov crunch time je omogočanje vključenosti v igralnih studiih, kar povzroči, da se čas crunch normalizira med razvojnim procesom. Bryantova je uporabila anekdoto iz lastnih izkušenj in navedla, da je na vprašanje, koliko nadur bo delala, odgovorila, da bo delala 24 ur na dan. Čeprav je bil ta odgovor na višjih položajih ploskal kot dober odgovor, je bil tudi subtilen znak spodbude norost, ki zajame razvoj igre. To postane na dolgi rok dodaten dejavnik stresa za oblikovalce in razvijalce.

Z dodatnim pritiskom, da se izpolnijo roki pri produkciji video igre, postane navdušenje orodje, ki ga mora studio izkoristiti. V kombinaciji z nasilna delovna kultura znotraj določenih studiev za igre lahko učinek daljših ur povzroči, da vse več oblikovalcev iger zapusti industrijo v celoti strast jih enega za drugim izžene, kar jih vodi k iskanju nove kariere ali predčasne upokojitve na področju video iger razvoj. Bryant omenja statistiko, zajeto v Stanje v industriji 2019: Duševno zdravje v industriji iger poroča, da "samo 1/3 razvijalcev ostane v industriji 10 let ali več," s povprečnim trajanjem od tri do šest let.

Walt Williams, pisatelj za Spec Ops: The Line, Star Wars Battlefront II, in Eskadrilje Vojne zvezd, je delil odlomek iz svoje knjige Pomembna ničla v katerem se poglobi v podrobnosti o času krčenja, njegovih stroških in vplivu, ki ga je imel na njegovo življenje in njegovo dobro počutje. Njegovo osebna izkušnja s časom krčenja ponuja vpogled v škodo, ki jo lahko povzroči osebnemu življenju razvijalca, pri čemer Williams navaja posebno cestnino, ki jo je plačal. V odlomku navaja: "Pustil sem, da moje zdravje, odnosi in odgovornosti padejo na stran. Ko končno pridem na zrak, je tam, kjer je nekoč bilo moje življenje, kadi se krater." Pri vsem tem pa poudarja, da se je tako odločil, in da je bil način za spopadanje s tem, da nadaljuje z delom in ustvari skoraj nezlomljiv cikel.

Škoda, ki jo čas povzroča psihi posameznika, se širi tudi na njegovo življenje zunaj dela v igralniške industrije, pri čemer razvijalci delajo več kot 80 ur na teden in žrtvujejo svoja življenja zunaj svojih projekt. Škodljiv učinek te dodatne duševne obrabe lahko povzroči, da razvijalci celo trpijo za PTSD zaradi vsebine njihovega posebnega projekta. Zaradi plače, ki temelji na plači v industriji iger, je ta dodaten čas pogosto opravljen brez dodatnega plačila za kompenzacijo razvijalcev, ki so na tem položaju. Razvijalci nimajo veliko moči, da bi rekli "ne" skrajšanju časa, vendar obstajajo vidiki ponovne opredelitve kulture delovnega mesta.

Rešitve za oblikovanje video iger Crunch Time

Naraščajoči trend v vedno prisotnem lovu za rokom je uganka, kdaj rok nikoli ne pride. Ker več iger preide v format brezplačnega igranja ali igre kot storitev, je stalna potreba po dodajanju zapolnitve praznine z vsebino povzročila studie za igre delati pretirano količino ur, pri čemer se nekaj giblje na 100+, v prizadevanju, da bi svoj naslov nenehno pretakali s kapljajočo vsebino. Z razširitvijo koledarja in omogočanjem igri več časa, da se poravna, bi to tudi razvijalcem omogočilo lažji tempo. Bryant v svojem panelu poudari, kako ta stopnja izgorelosti sploh vpliva na izdelek: s tem, da je pri projektu izgorel, izčrpan um, lahko povzroči, da hrošči zdrsnejo skozi razpoke, ki jih morda ne bi bilo, če oseba ne bi bila tako preobremenjena, kar vodi do slabšega izdelka pri kosilo.

V industriji osredotočen na lov na bližajoče se roke, bi bil najboljši način za studie, da preprečijo, da bi svoje delavce spravili v trdovratne čase, zagotovili, da je rok dosegljiv brez pretiranega pritiska proti koncu razvoja. Ekstremna izgorelost je dejavnik, ki prispeva k temu, da razvijalci tako hitro zapustijo industrijo iger, kar ima za posledico številne briljantni umi, ki ugotovijo, da je njihova strast pregnala in pregnala iz njih nenormalen pohod za najbližji izdelek vrstico. S tem, da se njihova strast uporablja za opravičevanje dolgih delovnih ur, pogosto brez kakršnega koli dodatnega nadomestila, služi kot gorivo, ki prižiga svečo na obeh koncih.

Neodvisni založnik iger Modern Wolf se je leta 2019 pojavil na sceni z obljubo, da se bo izognil krču, s poudarkom na dobro počutje razvijalcev pod njihovo zastavo, saj je bilo povezano s procesom njihovega razvoja prihajajočih naslovov. Pri tem Modern Wolf izstopa v dobi, ko postane čas zaostanka zelo prepogost, zlasti pri večjih razvojnih studiih. Studii za razvoj iger, ki so odprti za duševne stiske, ki jih lahko povzroči kratek čas, bodo šli še naprej v razorožitev strasti in jo pretvorili v nenadomestljive nadure.

Igralniška industrija kot celota se še naprej spopada z vidiki kulture krčevitega časa, čeprav so bili izboljšave v različnih studiih ko se širi zavest o nesrečnih okoliščinah, v katerih mnogi vrhunski razvijalci iger izdajajo svoje naslove. Čeprav je bilo sprejeto kot običajen potek poslovanja, normalizacija kulture časovnega pomanjkanja vpliva na igre ne samo zdaj, ampak vpliva na prihodnost industrije kot celote, razbija nekatere briljantne ume industrije in jih vodi v zgodnje upokojitev. Gre za nezdravo industrijo, kjer je delavce mogoče tako hitro potisniti v voljno upokojitev, da bi se izognili nadaljnji škodi in morda ponovni pregled praks industrije je že zdavnaj.

vir: Poligon, Stanje v industriji 2019: Duševno zdravje v industriji iger

Fortnite: Kako odkleniti Lexo (5. sezona)

O avtorju