Produkcijski oblikovalec Paul Lasaine Intervju: Marvel's What If???

click fraud protection

Stopiti v svet Marvel's Kaj če??? je stopiti v svet, tako znan kot nenavaden, zahvaljujoč svojemu konceptu, da jemlje znane zgodbe in like iz MCU in jih na pomembne načine spreminja. Utripi so enaki in tudi liki, vendar element izpolnitve želja v animirani seriji omogoča občinstvu, da doživite, kaj bi se lahko zgodilo, če bi liki izbrali drug razcep ceste ali druge ključne trenutke in šli na drugega način. Izziv oblikovanja novega-starega sveta je težaven. Na srečo je ustvarjalna ekipa zadaj Kaj če??? je bil več kot kos nalogi.

Screen Rant se je sestal s produkcijskim oblikovalcem Paulom Lasaineom in govoril o premikanju meja fantastičnih nastavitev, o ogromni bolečini načrtovanje zbirateljskega muzeja za 2. epizodo (in pametno rešitev, ki so jo našli), poseben izziv z epizodo Doktorja Strangea, in več.

Marvel-akcija v živo že ima tako fantastične svetove in vizualne elemente ter ozadje. Pa vendar se zdi, kot da je ta animirana oddaja še bolj premaknila meje. Ste ugotovili, da je bilo težko narediti še večji dizajn ali bolj fantastičen? Ali pa ste ga poskušali ohraniti v skladu s tem, kar je Marvel naredil v filmih?

Paul Lasaine: Obstajata dva vidika tega. Prvi: nekatere naše lokacije smo dobesedno povečali, in to je prav od direktorja. "Naredili bomo zbirateljski muzej, vendar ga bomo povečali. Želim, da je dobesedno večji." To je tako: "V redu, to lahko storimo." Samo damo več škatel, potegnemo kamero nazaj in naredimo več prizorov. To je bilo iz 2. epizode, brlog Benicia del Tora. V filmu je to dobesedno samo ena soba; vse je sestavljeno iz tistih nenavadnih primerov – naredili smo ga dobesedno večjo lokacijo z več akcije in več prostorov in stvari. Zahtevno je samo zato, ker je bolj zapleteno, vendar to ni tisto, kar bi jaz imenoval težko, razen da zahteva čas.

Verjetno je najtežje le ustvariti dejanski videz in slog. Torej, imate te komplete za igranje v živo in veste, kako izgledajo, a mi jih pripravljamo. Toda, kot sem razložil drugi osebi, se ne razlikuje od katerega koli drugega animiranega filma, kjer si izmisliš slog. Hodimo naokoli v resničnem svetu; vse izgleda kot fotografija, ker je v živo in je realistično. Vse ima smisel.

Torej je šlo v resnici za to, da najprej zabijemo ta vizualni slog in vse ostalo izhaja iz tega.

Prav. V tipični animaciji je vedno enako. Izmislite si slog, naj bo to 2D animacijski slog stare šole Warner Brothers, ki je raven in z obrisi - ali pa je super realistično, kot bi to naredil Pixar, kjer je stilizirana resničnost in je CG, vendar je vse osvetljeno z izjemno realistično razsvetljavo. Vedeli smo, da želimo 2D ilustracijski slog. Kaj je to bilo, v resnici nihče ni vedel.

Obstajala je ideja o tem J. C. Leyendeckerjev navdih in tam so se v resnici začeli liki. Začeli smo s tem, vendar Leyendecker nikoli ni delal okolij. V svojih ilustracijah. Večinoma je delal like in nekaj rekvizitov. Tako smo začeli s tem in pogledali, kako se ukvarja s stvarmi, in nekako šli od tam. In potem morate narediti na tisoče in tisoče slik, da ustvarite takšno predstavo. Ker ozadja res obstajajo; je kot stara šolska 2D animacija, zato si morate izmisliti slog slikanja, ki bo dovolj realističen, da se prilega svetu, vendar dovolj ohlapen in dovolj poenostavljen, da lahko dobesedno narediš vse te slike v času urnik. In nekako ustvarja svoj slog.

Kaj če??? mora izgledati kot tisto, kar že poznamo iz Marvelovega kinematografskega vesolja, a ravno dovolj drugačen. Se vam je to zdelo nekakšen izziv?

Paul Lasaine: Ja, vedno je izziv. To je tudi del zabave. Imamo ta neverjeten arhiv vseh stvari, ki so bile narejene za filme. Očitno imamo filme same, to je enostavno. Pravzaprav smo imeli v naši pisarni televizor, ki jih je dobesedno predvajal 24 ur na dan, samo na zanko - prav vse filme in vsi bi se na poti do stranišča ali karkoli drugega ustavili in si malo ogledali bit. In včasih bi jih dejansko preučevali. Toda vsi imamo filme na svojih računalnikih. Gledamo jih vsakič, ko delamo epizodo. Res jih preučujemo.

Imamo pa vse oblikovalsko delo za filme in opravljeno za scenografijo; imamo vso konceptualno umetnost, imamo načrte za gradnjo, kako zgraditi te stvari. In potem je tisto, kar na koncu naredimo, da jih prilagodimo, običajno kot način, da jih poenostavimo. Čeprav se veliko naših "Kaj če" v resnici ne razhaja toliko, da bi morali nekaj izmisliti druga različica - običajno je bilo tako: "Ja, gremo v Sanctum Sanctorum." To je Sanctum Sanctorum.

Ker pa tudi vemo, da jih bomo morali slikati, jih moramo tudi poenostaviti. Ker če vpišemo vse te podrobnosti, bi to poskušali narediti do naslednjega stoletja. To samo po sebi ustvarja dovolj videza, ki je skoraj že predpakiran.

Ali je izbira, da se osredotočite na najpreprostejši del določene lokacije, nekaj, kar se pogosto dogaja v animaciji?

Paul Lasaine: Da in ne. Skladbe so ponavadi na prvem mestu, vsaj v naši oddaji so. Torej v resnici ne razmišljajo v tem smislu. Razmišljajo o: "Povejmo to zgodbo." O tem ne razmišljajo v smislu: "Hej, naredimo del tega preprosto, tako da se umetniški oddelek ne ubije." Ko pa dobimo posnetke, je tako: "Osredotočili so se na najbolj zapletene del. V redu, ugotovimo, kako to prikazati na zaslonu in naj ne bo tako zapleteno, da nas ne ubije."

Na primer, v Zbirateljskem muzeju imamo nekaj trenutkov, ko dejansko uporabljamo računalniško ustvarjene škatle, ker ni drugače. Imamo nekaj prizorov, kjer je v daljavi toliko škatel, da bi bilo noro poskušati vse narisati v perspektivi. Tako smo pripravili tehnike za njihovo poenostavitev. Eden od njih je dobesedno, da vzamete kvadratni čopič in kvadratne čopiče samo poškropite v Photoshopu; samo ustvarite vzorec. To je veliko bolj preprosto in na koncu izgleda zelo lepo, ker postane ilustrirana različica. To je bolj simbolična različica kraja in ne mesta samega.

Predstavljam si tudi, da so bile nekatere sekvence Doctor Strange v 4. epizodi zahtevne, ker so tako abstraktne in jih je težko zasidrati v resnici.

Paul Lasaine: Abstraktni so bili res zapleteni. Pravzaprav je bila to ena najtežjih sekvenc, kjer je v tistem čudnem halucinirajočem trenutku. To je bilo zapleteno.

Toda eden izmed dejansko bolj zapletenih je bil tam, kjer je v tisti sobi in črpa moč iz vseh bitij. Mislili smo, da bo to res preprosta stvar, ker je pravzaprav ista soba, v katero pride, ko gre v knjižnico. Pravkar smo ugasnili vse luči. Zadaj je večinoma črna s kopico stolpcev.

Toda izkazalo se je, da bi bilo zaradi načina delovanja kamere 60 ali 70 različnih ozadij, kar bi bilo smešno za eno lokacijo. In je v temi. Zato smo morali najti drug način; pravzaprav smo na koncu naredili eno veliko črno nič; slikati približno šest ali sedem stolpcev in jih samo premikati po okusu, veste, odvisno od posnetka. To je bilo tako, da ste lahko imeli neskončno število kotov kamere, vendar ne da bi dejansko morali narediti kup različnih slik. Samo premikalo je kose.

Na koncu prideš z vsemi vrstami nenavadnih majhnih tehničnih trikov, da prideš do roka.

Zdaj, ko ste videli vse, katera je vaša najljubša epizoda? Je katera, ki jo resnično ljubiš bolj kot katero koli drugo?

Paul Lasaine: Sem velik oboževalec tretje epizode. Všeč mi je film noir vidik whodunnit. V njem je filmska kakovost, ki mi je res všeč.

Ampak vsak ima svojo stvar, ki jo imam rada. Všeč mi je zgodovinski vidik prvega, ki se vrača v svet Captain America. In nekatere epizode, ki jih še niste videli, vam bodo všeč, ker počnemo vse vrste norih stvari.

Naslednji: Intervju z nadzornikom animacije Stephanom Franckom: Marvel's What If???

Marvel's Kaj če??? ob sredah izdaja nove epizode na Disney+.

Ključni datumi izdaje
  • Shang-Chi in Legenda desetih prstanov (2021)Datum izdaje: 3. september 2021
  • Večni (2021)Datum izdaje: 5. november 2021
  • Spider-Man: Ni poti domov (2021)Datum izdaje: 17. december 2021
  • Doktor Strange v multiverzumu norosti (2022)Datum izdaje: 6. maj 2022
  • Thor: Ljubezen in grmenje (2022)Datum izdaje: 8. julij 2022
  • Črni panter: Wakanda Forever/Black Panther 2 (2022)Datum izdaje: 11. november 2022
  • The Marvels/Captain Marvel 2 (2023)Datum izdaje: 17. februar 2023
  • Ant-Man and the Wasp: Quantumania (2023)Datum izdaje: 28. julij 2023
  • Varuhi galaksije Vol. 3 (2023)Datum izdaje: 5. maj 2023

Daredevil MCU Return bi lahko uničil lik, pravi Charlie Cox

O avtorju