Sindrom šefa SNK: Zakaj so šefi iger v pretežkih spopadih zastareli

click fraud protection

V končnem soočenju borbene igre obstaja preveč težav. Skozi svojo zgodovino v arkadah in na konzolah so se borile igre, kot npr Kralj borcev znano, da se držijo določene oblike konkurenčnega ravnovesja. To konkurenčno ravnovesje je zaradi poštenosti vključeno v glavni seznam igre. Toda ko igralec sam igra arkadni način igre, so vidiki tega ravnovesja včasih odloženi za določena srečanja, kar vodi do zloglasnega pojava "SNK Šefov sindrom."

Sindrom šefa SNK je postal izraz za te bitke, ki se uporablja za označevanje šefov, ki se izogibajo tipičnemu ravnovesju igre. To se doseže z različnimi metodami, kot je umetna inteligenca, ki prebere vsak vnos igralca in se ustrezno odzove, poteze, ki dajejo šefu značaj močne prednosti ali pa se lik šefa preprosto ne obnaša kot običajen član seznama, z različnimi imunitetami ali oklepi, vgrajenimi v lik sama.

SNK Boss Syndrome ima svoje korenine v originalni arkadi ulični bojevnik in Usodni bes naslovi poznih 80. in zgodnjih 90. let. Vendar so se šefi tega dizajna od takrat razširili v druge naslove, ki se kažejo v 

Mortal Kombat šefi, kot so Shang Tsung, Shao Kahn, nazadnje pa Kronika. SNK, podjetje, po katerem je ta oblikovalska izbira poimenovana, je to postala standard v skoraj vseh svojih borilnih igrah, z opazno izjemo v The Kralj borcev XIV. Šefi v zadnjem vpisu SNK v KoF se oddaljijo od legendarne težavnosti svojih predhodnikov in izstopajo tako v dobrem kot v slabšem.

Sindrom šefa SNK za dobre in slabe igre Fighting Games

Številni liki šefov v borilnih igrah so postali tako znani, da so tako ikonični kot maskote naslovov, ki jih naseljujejo. Oboje ulični bojevnikje Akuma in Usodni bes's Geese Howard je prejel crossover nastopi v Tekken 7, pri čemer je prvo implementirano v zgodbo igre. Visoka težavnost njunih bojev v izvirnih naslovih dodaja njihovo mističnost in utrjuje dojemanje njihove moči, kar pa prispeva k dosežku, ki ga občuti igralec pri premagovanju njim. Inherentno zadovoljstvo ob premaganju najtežjega izziva igre prispeva k izpolnitvi premaganja, vendar obstaja meja, kako daleč lahko to seže.

V času prvih ponovitev SNK Boss sindroma so se borbene igre igrale predvsem v arkadah, z različicami konzole, ki so izdane pozneje v življenjskem obdobju iger, in številna konzolna vrata se obravnavajo kot slabši. Da bi igralci ostali prilepljeni na arkadne omarice, ko igrajo sami, so bila srečanja s šefi izjemno težka. To se je pokazalo v različicah za konzolo, kjer je AI šefov bolj odražala dejansko nastavitev težav. V dobi, kjer je večina igralcev igranje borbenih iger prek domačih konzol, nadaljevanje izvajanja sindroma šefa SNK je le arhaični ostanek slavnih dni žanr, ko so igralci porabili toliko časa za učenje podvigov umetne inteligence, kot so igrali proti svojim prijatelji.

Pozitivnega učinka te izbire oblikovanja ni mogoče zanikati bolj znani liki šefov borbenih iger. Nekatere današnje borbene igre vključujejo posebne izzive ali skrivne bitke s šefi, ki ponovno uvajajo elemente sindroma šefa SNK, namesto da bi ga pustili kot del glavne izkušnje. To je podoba Akuminega prvenca Super Street Fighter 2 Turbo kot skrivno srečanje. Ker pa več borilnih iger daje prednost izdajam konzole ali v celoti preskoči arkade, se težava poveča, SNK Šefov sindrom je morda bolje shraniti kot stransko privlačnost kot veliki finale.

Kako bo nastavitev GTA 6 vplivala na njene radijske postaje in glasbo

O avtorju