Kultura: kako lahko oživi protagonist video igre

click fraud protection

Pri oblikovanju protagonista videoigre je pogosto enostavno narediti lik, ki spada v osnovno, privzeto predlogo. Elementi, kot so ozadje lika, okolje in celo igranje, jih lahko potencialno povežejo z resničnimi kulturami ali kulturami v igri, zaradi česar so bolj verjetni. Namesto tega se mnogi protagonisti končajo kot generično občinstvo, ki nadomešča dvoumni, neizrečeni izvor. John Diaz, tehnični oblikovalec iger pri Amazonu, je govoril na konferenci Razvijalci iger Color Expo 2020 o tem, kako je v mnogih naslovih spregledan pojem kultur protagonistov video iger.

Predstavitev je zadela številne točke v zvezi s tem, kako lahko kultura vpliva na razvoj protagonista igre in nastavitev, usmerjanje vidikov procesa v domovino, da bi ustvarili bolj nepozabne like v videoigri zgodbe. Diaz je omenil, kako a nepozaben lik videoigre je "edinstven, utemeljen in ima pomanjkljivosti,"in eden od načinov, kako v svoj svet pripeti značaj, bi bil svet seznaniti z elementi kulture. To približuje lik resničnosti in povezanosti igralcev, saj povečuje njihovo sposobnost, da se opirajo na lastne izkušnje, da bi vživeli v lik.

"Privzeti" protagonist video igre in kako se ga premakniti

V predstavitvi je Diaz uporabil Marcusa Fenixa iz Gears of War kot primer tega, kar je imenoval "Privzeta raven"kulture likov, ki jo je opredelil kot tipično,"bel moški z zelo dobrim poznavanjem strelnega orožja [in ki] verjetno prihaja iz vojaškega ozadja."Skozi Gears of Warozadje, igralci ne raziskujejo veliko tega, zaradi česar je Marcus takšen, kot je - samo kot lik, ki ga igrajo, kar se privzeto nanaša na natančen opis, ki ga je uporabil Diaz. Diaz je na seznamu Chris Redfield Resident Evil kot še en primer v tej kategoriji.

Oblikovalci, ki privzeto uporabljajo to vrsto tipičnega moškega glavnega junaka, so "nagnjeni k tveganju, "Je dejal Diaz in namesto da bi uporabili raziskovalna orodja, ki so jim na voljo za izpopolnjevanje kulture v tem svetu, se preselijo k lažjemu arhetipu likov. To vodi v "kopija"protagonisti v številnih igrah. V igre, ki jih ne vodi samo igranje, kultura je lahko pot k izboljšanju likov in svetov, v katerih obstajajo. Diaz je to opisal kot "začimba", ki svetu igre dodaja življenje in okus, in ker je privzetih poti vse več iger, se raznolikost likov začne zmanjševati.

Je rekel Diaz Horizon Zero Dawnje Aloy je korak v pravo smer. Diaz je dejal, da se z likom, kot je Aloy, ni spremenil le privzeti spol, ampak tudi igralci pridobite vpogled v njeno življenje in kulturo z njeno vzgojo, nastavitvijo igre in ljudmi v okolici njo. Svet gradi Aloyjev značaj prav toliko, kot je Aloy del tega sveta - ne kot generično, "privzeti" posameznik, vendar kot član družbe Nora (čeprav je bil izključen zaradi prepričanj pleme). To dodaja sloje Aloyinemu značaju, zaradi česar izstopa med vrstniki v igralniški industriji svet ni le igrišče za njeno raziskovanje: to je element likov v zgodba.

Trane od Vstajanje Marca Ecka: vsebina pod pritiskom je bil naveden tudi kot primer lika, ki skozi igro samo ni prikazal svojega rasnega ozadja, ampak tudi svojega umetnika grafitov. Nagnjeni k kulturi označevanja ulic, Vstajanje's igranjem igre je uporabil prikrite elemente, da bi predstavil vrste situacij, na katere bi naletel označevalec. Diaz je omenil tudi zasedba iz Izdaja v mestu Beatdown City, saj se njihov raznolik nabor ozadij popolnoma prilega nastavitvi igre v New Yorku - mestu, ki so ga poimenovali "talilni lonec"Amerike.

Današnji kulturno usklajeni liki video iger

Današnje igre, zlasti naslovi AAA, so na splošno pokazale izboljšave pri usklajevanju kulture svojega sveta s svojimi protagonisti. Spider-Man: Miles MoralesNapovednik za predstavitev PlayStation 5, na primer, postavi naslovni lik v soseski Harlem med uličnim sejmom, ki ga je organizirala njegova portorikanska mati Rio. Igralcem takoj pokažejo pogled na Milesov svet z elementi njegove kulturne vzgoje v svetu okoli njega. Ta dotik se znajde v glasbi, ki se uporablja tudi pri Milesu v boju z orkestralno, kinematografsko glasbo razpad v bolj urbano, hip-hop-navdihnjeno partituro, zahvaljujoč Milesovi ljubezni do hip-hop glasbe v viru material.

Stražni psikot serija ponuja zanimiv kontrast glede kulturnih vidikov in usklajenosti glavnih junakov. Ena največjih pritožb glede prvotnega naslova je bila predstavitev njegove protagonistke Aiden Pearce. Z Diazovimi primeri Aiden čisto pade pod "Privzeta raven, "trgovanje z veščinami strelnega orožja za vdor, kljub temu pa še vedno dosega podobne rezultate kot a generično vodilo brez odkupnih lastnosti ali celo karakter. Posledično Aiden Pearce kljub temu, da je heker v Chicagu, preprosto obstaja, ne da bi resnično vključeval elemente, ki bi mu jih lahko privoščila njegova okolica ali njegove sposobnosti.

Obtožbe o Ubisoftova strupena kultura na delovnem mestu, vključno s povpraševanjem po "naravnost bel alfa samček"protagonisti, pokaži, da se nekateri studii AAA borijo za ustvarjanje likov zunaj"Privzeta raven, "vendar so se razvijalci Ubisofta vsaj uspeli prebiti z nekaj bolj zaokroženimi protagonisti. V Watch Dogs 2, Marcus Holloway, črnec, je zamenjal Aidena kot vodjo, igralci pa bi takoj opazili razliko v upodobitvi in ​​slogovnem pristopu. Marcusova rasa igra pomembno vlogo na njegovem mestu v svetu: odkrito kaže strah pri delu v Nudlu, ker ni nikogar, ki bi bil podoben tam in v nekem trenutku se igra sklicuje na polemiko v resničnem življenju, ko kamera avtomobila ne more prepoznati Marcusa zaradi njegove kože ton. Igralci se lahko samodejno povežejo z Marcusom zaradi dejstva, da so njegovi strahovi tisti, s katerimi se ljudje srečujejo v resničnem življenju.

Marcus je prežet tudi s hekersko kulturo, k posvetovanju pa pripeljejo hekerje iz resničnega sveta Watch Dogs 2 pri pravilnem prikazovanju hekerske kulture. V primerjavi s prvotnim naslovom je razlika presenetljiva. Namesto oddaljene, hekerske vojske enega človeka, Marcusa spremljajo prijatelji v hekerskem kolektivu, znanem kot DedSec. Upodobitev hekerske kulture skozi DedSec združuje vse v Marcusu in njegovemu značaju dodaja plasti, ki presegajo celo kulturo njegove rase. Združevanje vseh teh elementov pomaga, da lik izstopa kot edinstven v svojem svetu in v industriji "Privzeta raven"Znaki, ki normalizirajo tovrstne edinstvene poglede, bodo šli še dlje k ​​temu, da se bo več protagonistov kulturno uskladilo s njihovimi svetovi.

Resnični svet je vedno imel zapleteno in raznoliko lečo pogledov, ideologij in kultur. Ko se video igre odločijo za nastavitev »Privzeta raven,"lahko pripoveduje zgodbo ali same like, zaradi česar se zlijejo z množico. Pri izvornih svetov iger bi se morali osredotočiti na ustvarjanje in oblikovanje oprijemljive kulture, na svetovih s sedežem v V resnici bi se oblikovanje likov, zgodovina in osebnost bolje uskladili s predstavljeno kulturo njim. S tem ni nič narobe narobe z "Privzeta raven, "če pa"začimba"to je, da je kultura značaja normalizirana, morda razvijalci se ne bi več bali tveganja.

The Igra Devs of Color Expo je potekal od 19. septembra 2020 do 20. septembra.

Slika glave: Igra Devs Of Color Expo

Vpliv Genshina: kje najti več vijolične trave (in čemu služi)

O avtorju