click fraud protection

Tomb Raider se je odločil narediti skoraj nemogoče: narediti dober film o video igricah. To ne bi smelo biti tako ogromna naloga, kot se zdi na prvi pogled. Navsezadnje so bile druge vrste medijev uspešnice na velikem platnu že generacije, knjige in stripi pa so v desetletjih prejeli osupljive filmske adaptacije. Tudi družabne igre lahko vidijo uspeh kot celovečerni film, če je kultna klasika iz leta 1985 Namig je kaj iti mimo.

Kljub temu je dober film o video igricah eden najbolj izmuzljivih v industriji, kot v realnost, na število dobrih priredb videoiger ali celo sprejemljivih še vedno lahko računamo eno roko. Mortal Kombat je zabavna akcijska zabava, medtem ko Silent Hill prinaša nekaj resničnih vznemirljivih trenutkov. Najboljši od ostalih pa namesto tega spadajo na ozemlje guilty pleasure: the Resident Evil serija, Perzijski princ, Tomb Raider duologija in Potreba po hitrosti. Medtem pa to Papirji, prosim kratek film je bil močan komad, vendar še vedno traja le deset minut.

Povezano: 15 najslabših filmov o video igrah

Ni pa zato, da bi poskusili, saj je bilo izdanih veliko število filmov o video igrah, odkar so igre postale del priljubljene pokrajine. Tomb Raider ni prvi, ki je naredil pravi poskus dobrega filma z video igrico, in tudi ne bo zadnji. Vendar hodi po korakih velikih, dragih neuspehov. Vprašanje torej ostaja: zakaj filmi z video igricami ne uspejo?

Eden od možnih argumentov, ki se včasih navaja, je, da proračuna preprosto ni bilo, da bi te filme naredili v nekaj posebnega. Vendar ni vedno tako in nekateri novejši primeri so imeli na rokah vsaj sprejemljive proračune. Ubijalčeva sled imel proračun 125 milijonov dolarjev in Perzijski princ je bila narejena za 150 milijonov dolarjev. Warcraft, medtem je imel na voljo 160 milijonov dolarjev.

Celo nekateri skromnejši proračuni še vedno kažejo stopnjo premajhne uspešnosti. Resident Evil imel proračun 32 milijonov dolarjev, kar zagotovo ni največji znesek, vendar je to še vedno večji proračun kot nekateri drugi vrhunski akcijski filmi, ki so bili izdani v tem letu. To je več kot oboje Ravnotežje in Transporter, par filmov, ki so dosegli višjo stopnjo od Paula W. S. Andersonova priredba. V primerjavi z grozljivkami tistega leta postane še slabše, saj je njegov proračun popolnoma manjši od proračuna Dannyja Boyla. 28 dni kasneje, film, ki je za vedno spremenil filme o zombijih.

Nekateri so izrazili tudi pomisleke glede težav s privabljanjem vrhunskih talentov v te projekte, vendar to zlasti v zadnjih letih ni bilo težavo. Duncan Jones je čudovit filmski ustvarjalec, s luna in Izvorna koda še vedno veljajo za močne znanstvenofantastične filme Warcraft je bilo nekaj spotikanja. Perzijski princ si deli direktorja z Donnie Brasco pri Mikeu Newellu, ta film pa je imel za seboj tudi moč Jakea Gyllenhaala. Max Payne je bil neuspeh, v katerem sta igrala Mark Wahlberg in Mila Kunis. Igrala sta Michael Fassbender in Marion Cotillard Ubijalčeva sled. Doom imel The Rock in original Tomb Raider filmov je imela Angelina Jolie.

Torej, od kod točno ta neuspeh? Leni argument je seveda, da video igre ne pripovedujejo dobrih zgodb. Vendar to še zdaleč ni tako. Mass EffectOgromna vesoljska opera gradi svet in zaplet, o katerem bi sanjala večina znanstvenofantastičnih filmov. BioShockklavstrofobična in paranoična zgodba z igralci živi še danes. Čustveni vpliv Telltale's The Walking Dead mnogi menijo, da je močnejši od izvirnega stripa ali televizijske priredbe. Kljub temu je nekaj v tem, kako so te zgodbe oblikovane, videti drugače, in tukaj so težave.

Za začetek se uokvirjanje videoigre zelo razlikuje od katere koli druge vrste medijev, kar posledično pomeni, da je pri prilagajanju le malo korelacije. Igre imajo pogosto navado puščati prostor za avtonomijo igralca, kar pa namerno povzroči pojav vrzeli v likih in zapletih, ki jih igralec zapolni. V nekaterih najpomembnejših naslovih v svetu videoiger je igralec bodisi v celoti opuščen kot odprto platno ali pa brez osebnosti.

Grand Theft Auto 5 je odličen primer tega. Obstaja zaplet in trio bogatih likov, ki jih igralci nadzorujejo, vendar njihova dejanja določajo igralci. Fallout in The Elder Scrolls lik in dejansko celotno zgodbo, v katero se igralec odloči, da se vključi, prepusti njim. Gordon Freeman iz Polovično življenje je tihi protagonist, praznina brez osebnosti. Oboje vodi do večje stopnje poglobljenosti v Valveove ljubljene strelce in vodi tudi do tesnobe oboževalcev, ko je pojem Polovično življenje film spet dvigne glavo.

Seveda obstajajo načini, kako se to rešiti. Pisatelji lahko zgradijo lik iz nič in jih vržejo v svet, ki si ga je zamislila video igra, a to potem vodi v svoje težave. Brez te fleksibilnosti karakterja ima zaplet druge zadeve, s katerimi se je treba spopasti, zato se nagon in želja te na novo izoblikovana vodilna igra morda ne bosta ujemala s tem, kar je igra sprva ustvarila. Lahko povzroči tonski premik celotne ploskve, s Doom popoln primer filma, ki ni uspel ujeti istih instinktov, kot jih je zagotovila igra.

Najboljši filmi z video igrami to vedo in se temu ustrezno prilagodijo. Mortal Kombat je ansambelska zasedba risanih likov tako v filmu kot v igrah, zato sta rahla prilagoditev in premik k malo dodatnemu taboru naredila film dober svet. Za vse svoje napake, Resident Evil vedel, kdaj izrezati znake in kdaj jih spremeniti. medtem, Silent Hill je naredil nekaj nenavadnih sprememb, vsekakor pa je vzel osnovne koncepte zapleta, ohranil glavne teme in želje likov ter ga poenostavil v solidno grozljivko.

Vendar ne povzroča težav le dihotomija lik proti igralcu. Igre so edinstvene tudi po svoji strukturi tempa, saj ima udeleženec toliko več nadzora kot v katerem koli drugem mediju. Imajo oblast nad dejanji likov, v nekaterih primerih celo nadzorujejo pot same zgodbe. V kinu nadzor gledalca prihaja (kvečjemu) s pritiskom na pavzo, medtem ko lahko bralec knjige nadzira samo besedilo samo z branjem v lastnem tempu. V obeh primerih se bistvena zgodba in vse njene zapletenosti ne bodo spremenile.

Torej obstaja nekaj subtilne razlike glede tega, kaj naredi igro ali film zabavno. Igre se tako zanašajo na reflekse ali aktivno misel kot na zvočno in vizualno oblikovanje ali igralski talent. Nekaterim igralcem iger so njihovi najljubši trenutki v mediju dolgotrajna streljanja v akcijskih igrah, posebno strašna uganka, ki jo je treba premagati, ali dolgo, tiho potovanje v igri vlog. Skratka, igre so popolnoma drugačna zver od medijev, ki so bili pred njimi. Na nek način je tako težko sanjarjenje prilagoditi kinu kot video igrico.

stran 2: Zakaj filmi in igre pripovedujejo zgodbe drugače
Ključni datumi izdaje
  • Tomb Raider (2018)Datum izdaje: 16. marec 2018
1 2

Varuhi galaksije 3 se še niso začeli snemati, pravi James Gunn

O avtorju