Kako so mikrotransakcije v igri postale tako razširjena težava

click fraud protection

Kar se je začelo kot ideja, ki jo je leta 2005 prenesla od Microsofta, je postalo zelo razširjen problem za današnjo igralniško industrijo. Rojstvo in razvoj mikrotransakcij sta danes med najbolj kontroverznimi vidiki teh video iger, saj vse več razvijalcev izkorišča poslovni model. Dandanes videti določene razvijalci ne izkoristijo prednosti te strategije ustvarjanja denarja je bolj šokantno kot takrat, ko to počnejo. Čeprav je bila kritika tega modela izjemno negativna, se zdi, da mikrotransakcije še naprej prežijo na igralniško industrijo.

Koncept nakupa videoigre po polni ceni samo za igralce, da opazijo, da niso prejeli celotnega izdelka, se pri večini ljudi ni dobro odrezal. Vendar pa sodelovanje z mikrotransakcijami kaže, da so potrošniki omogočili to metodo. Kdo je torej kriv za razcvet monetizacije v video igrah?

Mikrotransakcije so v zadnjih letih postale velik del igralnega prostora in so se nenehno razvijale v nekaj večjega, kot so bile prvotno. Z bojnimi izkaznicami, škatlami za plen ali samo staromodnimi mikrotransakcijami je uspeh, za katerega so razvijalci upali, da ga bo ta metoda prinesla, nesporen. Dandanes celo preprosta naloga krmarjenja po menijih video iger pritegne igralce k nakupu predmetov v igri s pravim denarjem.

Mikrotransakcije: Problematična zgodovina

Microsoft je leta 2002 predstavil Xbox Live, spletno platformo, ki je igralcem omogočila nakup DLC, ki so jih izdali razvijalci iger. V začetku leta 2005 je Microsoft ustvaril koncept mikrotransakcij za uporabo razvijalcem v industriji. Leta 2006 je Bethesda na tej platformi izdala prvo obliko mikrotransakcij v zgodovini igralniške industrije. Razvijalec je izdal dva konjske oklepe v Elder Scrolls IV: Oblivion za 2,50 $, ki se je zdelo predrago za kozmetični izdelek v igri. Medtem ko so bili potrošniki sprva v redu s konceptom mikrotransakcij, jim ideja o plačilu med 3-4 % polne cene igre, ki so jo kupili, ni ustrezala.

Kozmetični izdelek je bil izdan kot test, da bi videli, kako se bodo igralci odzvali na trg; vendar bi Bethesda še naprej izdajala nove vsebine v obliki mikrotransakcij kljub negativnemu odzivu. "Ne bomo sprejemali nobenih kolenskih odločitev glede na to, da bo [oklep] na voljo pet ur. Videli bomo, kaj si ljudje mislijo, in predstavili nekaj drugih, ki smo jih načrtovali, in ugotovili, kam naprej«, takrat podpredsednik PR in marketinga Pete Hines navedeno. Kljub temu bi konjski oklep postal deveti najbolje prodajan DLC v Pozaba in je bil nenehno kupljen več kot dve leti po izdaji. Drugi razvijalci so opazili ta premik v industriji in se začeli premikati v isto smer.

Igre franšize kot Ubijalčeva sled bi močno poudarila monetizacijo kasneje in ni edini. Naslednji pomemben premik za monetizacijo je bil leta 2008; trgovina iOS je bila ustanovljena z aplikacijami in igrami, ki so kot primarni vir financiranja uporabljale mikrotransakcije. V treh letih te faze razvoja so aplikacije za iOS ustvarile več kot 3,6 milijarde dolarjev prihodkov, več kot 15 milijard prenosov, 80 % tega prihodka pa je bilo zaradi mobilnih iger. Trgovina iOS še naprej raste z xCloudom prihaja letos. Nenadoma so razvijalci iz igralniške industrije podlegli isti metodi, da bi dosegli enak uspeh.

Igra, vredna pozornosti v razpravi o mikrotransakcijah v današnjem igralnem okolju, je Grand Theft Auto 5, zlasti spletni vidik GTA Online. V letu 2018 MarketWatch poročal o tem GTA 5 je doslej zaslužil Take-Two Interactive 6 milijard dolarjev prihodka. Razumljivo je, da je del tega ustvarjanja temeljil na prodaji iger, vendar GTA Online mikrotransakcije so prispevale k izjemnemu znesku. Konec koncev, Kartice morskega psa so postale ključni del spletne izkušnje, pri čemer je skoraj vsak posamezen predmet zaklenjen s cenami v igri. Predvsem pa so vozila in podjetja dragi, igralci pa morajo neskončno brusiti samo, da dobijo minimalno količino. Druga možnost je poraba 99,99 USD za pridobitev 8 milijonov USD GTA dolarjev. Čeprav se to sliši veliko, ni tako GTA Online vozila višjega cenovnega razreda, podjetja, nočni klubi in letala lahko stanejo od 2 do 10 milijonov dolarjev. Upoštevajte, da je to le osnovni model omenjenih predmetov.

Še en primer a kontroverzna igra Middle-earth: Shadow of War, saj je igra ob zagonu imela prevladujoč problem mikrotransakcij in škatel za plen. Kot protagonist lahko igralci zaposlijo vojsko Orkov. Orke je bilo mogoče kupiti s pravim denarjem prek škatle za plen, in čeprav na začetku niso bili potrebni, proti koncu postanejo sestavni. Po glavni zgodbi so imeli igralci na izbiro, da oblikujejo in dvignejo močno vojsko smešno visoke ravni Orki tako, da opustijo metodo mletja, ki spelje igralce v neskončno zanko, ali plačajo pravi denar in pridobijo Orke, ki način. Po tem je bila igra kritizirana in obtožena, da je "plačaj za zmago", še posebej, ker je končno igro zaklenila za plačljivim zidom. Nekaj ​​mesecev pozneje je razvijalec Monolith Productions napovedal, da bo opusti svoje denarne mikrotransakcije v resničnem svetu zaradi negativnega vpliva igre.

Škatle za plen: razširjena težava v igri

Škatle za plen ponujajo skrivnostno škatlo, ki vsebuje naključno darilo, ki ga lahko igralci zaslužijo z napredovanjem igre, valuto v igri ali pravim denarjem. Te škatle lahko segajo od kostumov, opreme ali plena, specifičnega za igro. V večini primerov je mogoče darila, ki jih prejmejo igralci, pridobiti le s škatlami za plen, v nekaterih primerih pa so na voljo tudi alternativni načini nakupa. Mnogi razvijalci ločijo škatle za plen glede na redkost, redkejša je dražja, vendar igralcem zagotavlja vrhunski predmet kot spodbudo za večjo porabo. Primer tega lahko najdete v Tom Clancy'sRainbow Six Siege, ki igralcem prodaja alfa pakete, vendar ne določa redkosti vsakega paketa. Namesto tega več ko igralci plačajo, več paketov prejmejo, vendar obstaja tudi velika možnost, da prejmejo standardne predmete ali dvojnike.

Zaboji za plen so v letu 2018 ustvarili več kot 30 milijard dolarjev prihodkov, vendar so postali veliko bolj kontroverzni ne le za igralce iger, ampak tudi za vlade po vsem svetu. Upravni organi v mnogih državah so zdaj natančno preučili vprašanje škatlic za plen, saj se meja med igrami na srečo in škatlami za plen še vedno tanjša. Primarno vprašanje je, da a povezava med škatlami za plen in zasvojenostjo z igrami na srečo mladih je bila določena po podatkih Nacionalne zdravstvene službe Združenega kraljestva (NHS). Direktorica NHS za duševno zdravje Claire Murdoch je zahtevala, da se škatle za plen končajo, kot so "pripraviti otroke na odvisnost tako, da jih naučimo igrati na srečo."

The ZDA so ukrepale tudi pri vprašanju monetizacije nadaljeval plenilski lov na mlado občinstvo. Senator ZDA Josh Hawley je pripravil zakon, ki je zaščitil mlado občinstvo pred protipotrošništvom. V zakonu so bile v igrah, ki jih igrajo mladoletniki, prepovedane škatle za plen in mikrotransakcije s plačilom za zmago. Leta 2018 je Zvezna komisija za trgovino (FTC) začela s preiskavo škatle za plen za video igre, kar je takoj povzročilo, da so se številni razvijalci izogibali praksi.

Morda je eno najbolj kontroverznih dejanj proti potrošništvu prišlo iz EA leta 2020. EA je začel oglaševati FIFA mikrotransakcije v katalogu igrač, ki je namenjen mladim igralcem, dejanje, ki je povzročilo valove po celotni igralniški industriji. Omeniti velja, da je EA res potegnila oglas, vendar je bilo to šele potem, ko so igralci in mediji poenotili, da so izrazili svoje mnenje o zadevi. Da bi bile zadeve še hujše, oglas ni samo prikazoval mikrotransakcij, ampak je otrokom podrobno opisoval, kako naj kupite pakete kartic FIFA Ultimate Team. Leta 2020 je EA predstavila svoja finančna poročila, ki so razkrila rekordne številke. EA-jevi športni franšizni naslovi so ustvarili skupno 1,49 milijarde dolarjev prek platforme Ultimate Team, kar je v letu 2019 povečalo prihodke za 120 milijonov dolarjev.

EA čisti prihodek od Ultimate Teama
FY 2020: 1,49 milijarde dolarjev
FY 2019: 1,37 milijarde dolarjev
FY 2018: 1,18 milijarde dolarjev
FY 2017: 775 milijonov dolarjev
FY 2016: 660 milijonov dolarjev
FY 2015: 587 milijonov dolarjev

— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 20. maja 2020

Mikrotransakcije v igri napredujejo

Reči, da gre monetizacija kamor koli, vsaj v bližnji prihodnosti, bi bila fikcija. Malo je upanja za popolno odpravo monetizacije. Kljub temu pa videti, da se vlade, mediji in potrošniki združujejo za reševanje resnega problema, pomeni, da obstaja upanje za boljšo prihodnost. Medtem ko bodo nekatera igralniška podjetja to metodo izkoristila na vsakem koraku, je pomembno omeniti, da imajo potrošniki veliko moči za boj proti tej težavi.

Monetizacija se je v industriji iger na srečo pospešila, kar pomeni, da ko industrija napreduje, predvsem z novo generacijo konzole, morajo biti potrošniki bolj previdni kot kdaj koli prej pri porabi denarja. Ne pomeni, da podpiranje neodvisnih razvijalcev ni v redu; to je čisto v redu. Ko pa razvijalec Triple-A ogrozi kakovost svoje igre, vendar daje prednost monetizaciji, je to očitna kršitev zaupanja med potrošnikom in razvijalcem.

Valorant goljufanje naj bi bilo na zgodovinsko nizki ravni

O avtorju