The Division 2: Intervju kreativnega direktorja Juliana Gerightyja

click fraud protection

Igrali smo pet ur Tom Clancy's The Division 2 prejšnji teden na dogodku, ki ga je gostil Ubisoft v San Franciscu in po parih predstavitev o igri odprtega sveta in ambicioznih načrtov za konec igre, smo intervjuvali Juliana Gerightyja, kreativnega direktorja pri Massive Zabava.

Oddelek 2 je nadaljevanje hit novega Ubisoft IP, ki je bil predstavljen v začetku leta 2016 in je strelec za enega igralca ali co-op, ki vsebuje tudi elemente PvP kjer igralci stopijo v bojne čevlje zveznih agentov, znanih kot "The Division". Igra se odvija v različici odprtega sveta Washington, DC po katastrofalnem izbruhu, je poln linearnih zgodb in stranskih misij ter drugih dinamičnih dogodkov in se igra v tretja oseba. To je looter strelec, kjer igralci napredujejo in se ne opremljajo na podlagi svojega značaja in karakternih spretnosti, temveč njihove baze operacij in drugih naselij. Cilj je pomagati ljudem in preprečiti zlobne načrte rivalskih frakcij, ki imajo vsaka svoje edinstvene načrte.

Povezano: Zakaj so temne cone Division 2 manjše in imajo manj igralcev

Gerighty je delal na prvem divizije dve leti, preden se premaknete na nadaljevanje, kjer se zdi, da je osredotočenost igre na izboljšanje osnovnega igralnega kroga in sveta na vse možne načine, s posebnim poudarkom na končni igri. Divizija 2 izkorišča vse dodatke, ki jih posodobi po tekmi Oddelek 1 dodano s številnimi dodanimi funkcijami.

Živjo Julian, si delal v prvi ligi?

Julian Gerighty: Sem in v živo. Torej je bila to neprekinjena pot za nas.

Kako dolgo že sodelujete z Massive?

Gerighty: Pet let. Torej dve leti do konca The Division, tri leta od takrat za live in Division 2.

Druga današnja predstavitev je bila osredotočena na končne načrte igre za The Division 2. In najbolj zgovoren diapozitiv je bil tisti, kjer ste prikazali vse te stvari, ki so bile dodane po zagonu v The Division 2, nato pa še vse nove dodatke, ki jih dobimo v nadaljevanju. Katera je tista velika stvar, ki je niste nikoli dobili v prvi igri in jo lahko končno prinesete z The Division 2?

Gerighty: Če sem iskren, mislim, da smo The Division 1 poslali brez jasne ideje, kam želimo pripeljati končno igro. Torej, šele z 1.4, ki je izšla nekaj mesecev pozneje, so se stvari začele postavljati na svoje mesto. Z Divizijo 2 smo to res želeli popraviti. Zelo zgodaj se je ekipa na kratko osredotočila na konec tekme. Kako lahko naredimo nekaj, kar je super prepričljivo? Končna igra, ki ni nujno, da je samo hardcore izkušnja. Torej, to je ena velika stvar.

Lahko govorite o nastavitvi? Ko se je prej pogovarjal z Yannickom, pravi, da je ekipa govorila o različnih mestih, potem pa ste pristali v Washingtonu precej zgodaj. Zakaj ste se odločili za to mesto?

Gerighty: Razlogov je bilo več. Spet se je Yannick verjetno lotil tega, vendar smo morali sestaviti predlog za sedež v Parizu z racionalno študijo različnih mest. In pogledali smo Seattle, New Orleans... New Orleans je bil globoko v sebi, počutil sem se zelo zanimivo. Zelo kul postavitev. Zelo, zelo različno. Toda začeli smo izpopolnjevati to matrico racionalnega pogleda na različna mesta in Washington DC je označil vsa ta polja. Imel je potencial za nove zgodbe. Imel je zelo drugačno postavitev kot New York City. Kot je ikonični New York, preprosto nima različnih območij, kot jih ima Washington DC. Torej ti dve stvari. To je igra Clancy, Washington DC je prestolnica. Če samo pomislim, če bi se ta virus zgodil, če bi bilo eno mesto, ki bi obdržalo, bi bil to Washington DC. In samo dejstvo, da ni, je zanimivo izhodišče. Torej, pripoved, igranje, tok, različna okolja, veliko stvari se nam je zvrstilo.

V prvi današnji predstavitvi ste govorili o The Division 2, ki se odvija sedem mesecev pozneje, in da se je izbruh razširil po ZDA, vendar se je razširil tudi po vsem svetu. Ali so torej vsa večja mesta na svetu v ruševinah, kot je Washington?

Gerighty: V resnici tega nismo preučevali. Za New York in Washington smo res naredili nekakšno časovnico, vendar nismo oblikovali časovnice za svet. Vem, v mislih, in tega ni nikjer v izročilu, je povsod. Torej, London, Pariz, Tokio, potem morda nekje otok, ki ne. In tako postane varno zatočišče. Toda glavna mesta v mojih mislih so prizadeta.

Oddelek je torej odšel iz te zvezne agencije in zdaj bi lahko postal mednaroden. Morda bo treba, kajne?

Gerighty: Še enkrat, nočem preslikati franšize v načrt. Po mojem mnenju je to zadnja obrambna črta ZDA s sedežem v ZDA. Vendar sem si divizijske agente vedno predstavljal veliko več kot to. Ljudje, ko pride do nesreče ali nesreče, ki nesebično gredo nevarnosti naproti in ji ne bežijo. To je duh, ki ga želimo ujeti. To je tisto junaštvo, ki ga gledamo. To so sodobni superjunaki. Ni vam treba nositi kostuma, da se dejansko zavzemate za enotnost, za vse stvari, ki pomenijo, da smo ljudje. Torej, to je res tisti duh "lahko bi bil ti." To je povezljivo. Lahko bi bil ti. Če bi se to zgodilo, kaj bi počeli? Bi se pridružili frakciji? Bi se zaščitili ali samo zaščitili svojo družino? Ali pa bi šli tja in poskušali obnoviti?

Doživeti smo morali dve misiji iz končne igre The Division 2, ki je neverjetno zabavna ter super napeta in intenzivna. Kar mi je pri tem všeč, je vsaka kapljica kot vijolična ali rumena, kot da vedno prejemaš pomembne nagrade. Kako s temno cono PvP uravnotežite orožje na visoki ravni med PvE in PvP?

Gerighty: Ni lahko. Za vsakega obstaja posebno uravnoteženje. Zelo malo iger izvaja brezhibno PvE / PvP z istim likom. Veliko drugih iger ponuja ločeno napredovanje. Ampak, Dark Zone, kar smo predstavili, ne vem, ali ste bili na temnem dogodku?

Ne, nisem šel.

Gerighty: Kar mi je všeč pri tem, kar smo naredili s temno cono, je to, da si resnično prizadevamo, da bi bila izkušnja veliko bolj poštena za vse. Kar pomeni, da imamo normalizacijo. In normalizacija je v bistvu vse, kar pomeni, da je vaša izbira opreme še vedno pomembna. Oprema je še vedno pomembna. Ampak mi stiskamo vrhove in dna razlik med igralci. In to ustvari trenutek, ko je vse v spretnosti. In to je v bistvu bistveno za to ravnovesje. In organiziran PVP bo enaka stvar.

Tu je zaveza vsebina po zagonu, ohranjanje končne igre in storitev v živo aktivna. Kaj to pomeni za kadenco, ne le posodobitev, ampak dejanske objave vsebine. Ali obstaja določen urnik, kdaj načrtujete?

Gerighty: V idealnem primeru, po mojem mnenju je to vsake tri mesece. Toda v resnici je vedno, ko je storjeno. Kadarkoli začutimo, da je dovolj dobro, da se sprostimo. Kot praviš, je treba vnesti veliko ravnotežja. Obstaja veliko natančnega uglaševanja tega, kaj dejansko je izkušnja. Torej, če ne čutimo, da je pripravljen, ali če menimo, da bo spremenil njihovo meta na način, ki nam ni všeč, ga ne bomo izdali.

Prva igra se je očitno razvila po predstavitvi v tej igri in govorili ste o podobni podpori za The Division 2. Kako to vpliva na upravljanje in vire ekip za razvijalce – med osredotočenostjo na dodajanje tej igri, vse večjo in večjo in ali lahko v prihodnosti delajo na drugih projektih? Koliko je to ravnovesje?

Gerighty: To je bolj produkcija, kot je osredotočenost na organizacijo. Vem, da ekipe, ki danes delajo na The Division, in to je Massive, je Red Storm, je Ubisoft Reflections v Newcastlu v Angliji itd. Vsi so dolgoročno predani projektu. Torej, mislim, da v sistemu ne bo ključev. Mislim, da je zdaj, po petih, šestih, sedmih letih razvoja The Division, dovolj robusten sistem, da smo ga zdaj nekako dobili.

Ta hibridni žanr strelskih RPG z odprtim svetom ima zdaj na tem trgu več iger. Ali se temu posvečate veliko pozornosti in se učite drug od drugega? Kakšen navdih iz tega?

Gerighty: Igram veliko iger. Ampak v resnici jih vidim kot doživetja, ki so brezplačna. Torej lahko resnično govorim samo o The Division. Kreativno, kaj želimo narediti z The Division-- vem, da smo zelo, zelo različni od večine drugih iger. Imamo realistično postavo. Je verodostojen, sodoben, odprt svet, sosednji prostor. Torej je veliko, veliko razlik.

Ena od sprememb, ki jih rad takoj opazim v The Division 2, je, kako so modi drugačni. Igralci jih odklenejo in postanejo na voljo za vse orožje. Kaj je bil razlog za to spremembo?

Gerighty: Mislim, da je bilo to za pomoč pri uravnoteženju. To je bilo zato, da bi bilo bolj demokratično, da bi vam hitreje omogočili več izbire. Mislim, da je bolj smiselno. Torej, to je velika sprememba, vendar mislim, da je to sprememba na bolje. Za ta duh, ki vam omogoča, da resnično izdelate konstrukcijo, ki ustreza vašemu slogu igranja, ne da bi se nujno potrudili iskati točno tisto, kar želite.

Moje zadnje veliko vprašanje torej. Kaj ste najbolj veseli, da bodo igralci videli za The Division 2, ko bo izšla?

Gerighty: Zame to ni PR odgovor, ampak tisto, kar me navdušuje, je ustvarjanje sveta. Gre in izvaja raziskovalna potovanja po teh ikoničnih krajih. Graditi jih, najti pametne načine in proizvodno učinkovite načine za njihovo gradnjo. In potem ga uniči. In jih nato popolnoma preoblikovati in ustvariti naravno zgodovino: »V redu, kaj se je zgodilo tukaj? Kako se je to preoblikovalo? Kako se je kapital znižal? Kako je bil prevzet?" In ustvarjanje teh zgodb in ustvarjanje okoljskega pripovedovanja tam. To ni odgovor na igranje ...

Ok, potem bom postavil še eno vprašanje, ker me to najbolj zanima. Ker je The Division 2 v glavnem mestu, saj vidi te znamenite znamenitosti in zgodovinske zgradbe, kjer so bili vsi ti svetovni voditelji. Odšli so. In očitno se okolja ponovno razvijajo. Tam je zaraščanje in divje živali in podobno. Koliko izročil se bo ponudilo o tem, kaj se je zgodilo ameriškemu vodstvu?

Gerighty: Vsaka zgradba, ki smo jo uporabljali, ima časovnico, ki jo imamo v veliki svetovni bibliji. Točno vemo, kaj se je zgodilo med božičem, črnim petkom in sedmimi meseci, ki minejo. Kar se tiče zgodb o strukturi moči, boste seveda padli na avdio dnevnike, ki vam bodo povedali svoje zgodbe. Ustvarjanje zgodb za strelca v skupnem svetu, kot je ta, ki je nelinearen, odprt svet, lahko greš kamor koli, težko je. Torej, res se zanašamo na zbirateljske vidike stvari, da bi pripovedovali te zgodbe. Okolje in zgodbe, ki jih lahko pripovedujemo z okoljem.

Več: Preberite naš intervju za drugo divizijo 2 z Yannickom Banchereaujem, upraviteljem vsebin v živo

Tom Clancy's The Division 2 izdaje za PC, PlayStation 4 in Xbox One 15. marca 2019.

Čarovnikov Geralt ne bo imel kameje v Cyberpunk 2077

O avtorju