Mario: Zakaj je Yoshi dinozaver

click fraud protection

Super Mario World je bila prva igra Nintendo, ki je predstavila Mariovega spremljevalca dinozavrov, Yoshija, ki je pomagal vodovodarju pri reševanju princese Toadstool iz krempljev Bowserja in njegovih privržencev. Naslov SNES iz leta 1990 pogosto velja za eno najboljših iger, ki so bile kdaj narejene, in je Yoshija utrdila kot glavni lik v igri Super Mario vesolje. Kljub Yoshijevemu ljubljenemu prvencu se je izvirni dizajn dinozavra, ki jedo školjke, dejansko rodil iz nuje.

Super Mario World je bila ena od dveh zagonskih iger SNES na Japonskem (poleg tega dirkalna igra F-nič), Nintendo pa je želel svojo strojno opremo potisniti do meja. Ustvarjalec serije Shigeru Miyamoto, glavni režiser Takashi Tezuka in Nintendo pokojni globalni predsednik Satoru Iwata so konceptualizirali Yoshija med razvojem Super Mario Bros. serije na NES, vendar je moral počakati, da ga oživi 16-bitni procesor SNES. Tudi s to novo strojno opremo Yoshijev model lika ni bil stilska izbira. Ustvarjen je bil izključno zato, da bi lahko deloval na SNES.

The Angleški prevod Vprašaj Iwata- zbirka intervjujev z nekdanjim predsednikom Nintenda - je razkrila, da Yoshi izgleda kot danes, ker je to vse, kar bi Nintendo lahko zbral iz strojne opreme SNES. Retro konzole so imele eksponentno manj mest za shranjevanje informacij v primerjavi s sodobnimi igralnimi sistemi. To je omejilo sprite ali bitne grafike, ki bi se lahko naenkrat prikazale na zaslonu. Nintendo je vedel, da želi Mariu dati pomočnika, vendar ni določil, da bo to svetlo zeleni dinozaver z lupino na hrbtu, dokler razvijalci niso začeli sestavljati pikslov.

Super Mario World: Zakaj je Yoshi dinozaver?

Yoshijevi zgodnji koncepti kažejo, da je Nintendo eksperimentiral z bolj realističnimi dizajni za prijaznega dinozavra. eno Yoshi prototip se celo pokaže da je podjetje želelo iz Yoshija narediti nekaj podobnega dvonožnemu pterodaktilu. Odlomek iz Vprašaj Iwata pojasnjuje, da je bil njegov končni dizajn odločen ne zato, ker je Nintendo želel, da izgleda kot danes, ampak zato, ker je to vse, kar lahko podpira SNES.

"Miyamotova ideja... da bi se Mario vozil na Yoshijevem hrbtu Super Mario World izviralo iz mesta funkcionalnosti. Natančneje, [SNES] nam ni dovolil prikazati velikega števila sprajtov... v vrsti. Yoshi je oblikovan tako, kot je, da bi omejil število spritejev v vrsti, ko ga Mario jaha. Če pogledate Yoshijeve diagrame, je enostavno ugotoviti, da je bil zasnovan izključno iz funkcionalnega mesta. Yoshija smo naredili za dinozavra ne zato, ker bi želeli, da Mario jaha dinozavra, ampak zato, ker je bil prostor, ki smo ga imeli, v smislu funkcionalnosti oblikovan podobno kot dinozaver."

Podobno kot pri Yoshiju se je retro estetika ikoničnih 8-bitnih in 16-bitnih iger pojavila zaradi potrebe namesto slogovne izbire. Včerajšnji razvijalci so morali v bistvu obvladati, kako delovati v mejah omejenih tehnoloških zmogljivosti, ki so jim bile na voljo. To je v bistvu rodilo umetniški slog iger, katerega glavni poudarek ni bil izraz in lepota, ampak v celoti učinkovitost.

Danes lahko razvijalci iger izbirajo, ali želijo, da njihove stvaritve prevzamejo videz retro, 16-bitnih iger. Sodobni naslovi, kot je Igre jahtnega kluba ' Lopata Vitez in Nexile Jump King bi lahko izgledalo, kot da bi lahko delovali na SNES, vendar so imeli njihovi razvijalci veliko večji vpliv na to, kako so želeli barve in oblike svojih modelov. Ves čas, Iwata in Super Mario World ekipa je ustvarila Yoshija in celotno kraljestvo gob s svojimi figurativnimi rokami, zvezanimi za hrbtom.

Michelangelo iz skupine Nickelodeon All-Star Brawl izključen iz Smash Cona