Kar mi pove, zakaj bi se lahko naučil od življenja, je čudno

click fraud protection

Prva epizodna pustolovska igra Dontnod Entertainment, Življenje je čudno, je pripovedovala zgodbo o najstniku iz majhnega mesta, ki je lahko potoval v preteklost, medtem ko njihova najnovejša epizodna pustolovska igra, Povej mi zakaj, govori o bratu in sestri, ki ponovno obiščeta svoj stari družinski dom, da bi se spomnila mehkih spominov iz otroštva. Obe igri se vrtita okoli teme ponovnega obiska preteklosti, kar pomeni razvijalce Povej mi zakaj se lahko učijo iz zmag in napak Življenje je čudno ustvariti igro z izboljšanim tempom, manj linearnim igranjem in bolj doslednim tonom.

Pustolovska igra potovanja skozi čas Življenje je čudno črpal močan navdih mediji za potovanje skozi čas, kot je npr TheUčinek metulja v svojem raziskovanju nepredvidenih posledic, ki jih prinaša spreminjanje preteklosti. Maxine Caulfield, študentka fotografije iz mesta Arcadia Bay, odkrije, da ima sposobnost previjanja časa nazaj, moč, ki jo uporabi, da reši svojo prijateljico iz otroštva Chloe pred poskusom umora. Dejanje reševanja Chloeinega življenja pa na nepredvidene načine spremeni časovni okvir in vsaka nova sprememba, ki jo naredi Maxine, vodi do nove nepredvidene posledice.

Glede na napovednike in sporočila za javnost je zaplet Povej mi zakaj vrti se okoli dveh igralnih protagonistov, Alyson in Tylerja (trans moški). Kot odrasla se dva brata in sestre vrneta v svoj dom iz otroštva na Aljaski in iščeta namige, da bi rekonstruirala, kaj se je zgodilo usodne noči, zaradi katere sta ostala sirota. Za razliko od Življenje je čudno, prihajajoča pustolovska igra Povej mi zakaj nima očitnega potovanja skozi čas, vendar še vedno ohranja subtilno nadnaravno igro, ki temelji na ponovnem ogledu preteklosti skozi slike in vtise, ki jih pustijo predmeti. Zaradi tega so razvijalci Povej mi zakaj imajo priložnost, da izboljšajo formulo epizodne igre ustanovljen s Življenje je čudno na dva velika načina:

Povej mi, zakaj bi lahko imel bolj dosleden ton

Glavni pripoved o Življenje je čudno je včasih imel težnjo po tonu, pri čemer je trenutkom lahkotne komedije sledila temačna tragedija. V zapletu so bili tudi trenutki, zlasti v odnosu med Maxine in Chloe, kjer liki, ki so se odločili zunaj likov – odločitve, ki so služile zapletu na račun njihovih dejanskih osebnosti.

Z Povej mi zakajZdi se, da je Dontnod Entertainment spletel bolj utemeljeno zgodbo, ki vključuje stranske junake ki so v svojem vedenju bolj povezljive in dosledne, z manj melodrame samo zaradi tega. En primer novega pristopa, za katerega se je odločil Dontnod Povej mi zakaj je v njihovi upodobitvi Tylerja, trans moškega, ki je bil ob rojstvu dodeljen kot ženska in v zgodnjem otroštvu vzgojen kot dekle. Po navedbah gamesindustry.biz, kot eden prvih transspolnih protagonistov v zgodovini videoiger, Dontnod sodeluje s skupinami za zagovorništvo LGBTQ, da bi ustvaril zgodba, v kateri Tylerjeva trans moška identiteta ni koren njegove pretekle travme in v sebi ne naleti na neupravičene predsodke zgodba.

Povej mi, zakaj je lahko manj linearen in ima več koncev

Za igro o potovanju skozi čas, zaplet Življenje je čudno, 1. sezona je bil precej linearen, s širokim naborom izbir, ki spreminjajo časovno premico, ki bi jih Maxine lahko naredila, da bi se zrušila nazaj v en sam konec s končno binarno moralno izbiro. Življenje je čudno, 2. sezona, po drugi strani pa je imel štiri konce, ki so jih igralci odklenili z kulminacijo odločitev, ki sta jih protagonista brata in sestre Sean in Daniel narejeno: kar je še pomembneje, večina koncev je dvoumnega tona, kar omogoča igralcem, da se sami odločijo, ali so "dobri" ali "slabi" narave.

s srečo, Povej mi zakaj bo ohranil večjo izbiro dvoumnih, grenko-sladkih koncev zgodb Življenje je čudno 2. sezona uvedena, hkrati pa ponuja bolj nelinearno izkušnjo odprtega sveta, ki igralcem omogoča bolj svobodno raziskovanje nastavitev igre in sodelovanje z določenimi dogodki zgodbe v drugačnem vrstnem redu. V idealnem primeru igralci iger, ki igrajo Povej mi zakaj bo odklenil določene odločitve glede igranja ne tako, da bo sprejel "dobre" ali "slabe" odločitve, temveč da se bo osredotočil na bolj zapletene teme, kot je odpuščanje vs. jeza, vztrajnost proti prepuščanju in pogled v preteklost proti osredotočanju na prihodnost.

vir: gamesindustry.biz

Nookazon iz Animal Crossinga se opravičujem za cenzuro protestne razprave BLM

O avtorju