15 stvari, ki jih o Bioshocku niste vedeli

click fraud protection

Nekaj ​​iger je potisnilo žanr prvoosebnih strelcev in video iger kot celoto naprej na enak način kot Bioshokserija ima. Prva dva Bioshok igre so uspele prevzeti utrujeni prvoosebni žanr streljanja in uporabiti medij, da igralce popeljejo do čudovitega in vznemirljiv podvodni svet Rapture, ki ga poganja tematsko bogata zgodba, ki ni podobna vsemu drugemu na trgu v čas. Irrational Games je sledil dvojcu iger Rapture in se povzpel v nebo z Bioshock Infinite, ki je vseboval številne enake preizkusne kamne, medtem ko je filozofijo igre popeljal v divjo novo smer. Z izdajo Bioshock: Zbirka, tako novinci v franšizi kot oboževalci originalnih iger bodo zakorakali v svetove Rapture in Columbia – toda tudi če si ponovno ogledate igre, vam je morda nekaj podrobnosti ušlo mimo. Bi vljudno dopolnili svoje Bioshok izobraževanje, tako da vidite, katere podrobnosti iz franšize ste verjetno zamudili? To so 15 stvari, o katerih niste vedeli Bioshok.

15 Zgrajen je bil iz System Shock 2

Čeprav BioshokRazvojno podjetje Irrational Games bo za vedno povezano s franšizo, ekipa je imela 6 dokončali igre pod svojim pasom, preden so z izdajo prve dosegli mainstream uspeh 

Bioshok. Medtem ko so prejšnji Irrational naslovi kot Freedom Force oz Plemena: maščevanje ni uspelo zapustiti pljuska, da Bioshok na koncu bi bila ena igra, ki je namigovala na potencial Irrationala. Igra, tako dobro sprejeta in ustvarjalno izpolnjujoča, da je služila kot izhodišče za Bioshok sama.

"Naredimo igro, kot je Sistemski šok 2," pravi glavni programer Chris Kline v Bioshok izdelava dokumentarnega filma, vključenega v zbirateljsko izdajo izvirnega naslova. "ampak naj bo naše, naj bo drugače." Sistemski šok 2 je bil prvi večji uspeh Irrational Games, prvoosebna cyberpunk streljačina, ki je vključevala elemente igranja, ki bi jih pozno našli v Bioshok, kot je uporaba zvočnih dnevnikov za pripovedne namene, duhovite vizije mrtvih in vključitev številnih elementov RPG v žanr FPS.

14 Bioshock se je skoraj zgodil v sodobnem času

Od trenutka, ko je občinstvo začelo videti izvirnik Bioshok, ena stvar je izstopala nad vsemi drugimi – postavitev. Svet Rapture je resnično drugačen od česar koli drugega, kar je bilo uvedeno v video igrah – ali katerem koli mediju – prej. Svet, ki je tako brez truda združil znano (arhitektura in dizajn art deco iz 50. let prejšnjega stoletja) z absurdnim (vse je pod vodo), ki ga je igralec moral raziskati. Bioshock Infinite je to zrcalilo s pristopom k plavajočemu mestu iz zgodnjega 20. stoletja, vendar na neki točki Bioshok ni imel nastavitve za določeno obdobje, ki bi določala franšizo.

Nate Wells, tehnični umetnik, je dejal, da je original Bioshok je šel od vsega do sodobnega časa v daljno prihodnost. Čeprav so ti načrti hitro padli na stran, si je zabavno predstavljati, kakšen zanimiv zasuk je to Bioshok lahko velja za sedanjo dobo. Trenutno Irrational Games nima javno objavljenih načrtov za vrnitev v Bioshok franšiza – vendar to ne pomeni, da kreativni direktor Irrational Ken Levine nima nekaj kart v rokavu in morda modernega Bioshok je eden izmed njih.

13 Bioshock je imel skoraj drugačnega sovražnika

Bioshok predstavil fantastičen svet pod morjem, poln motečih Splicers in grozljivih Velikih očkov, ki bi na vsakem koraku poskušali uničiti protagonista. Medtem ko so bili pravi antagonisti na videz veliko manj moteči – bili so preprosto drugi ljudje – so jih zaradi svojih zvitih idealov naredili tako nepozabne. Medtem ko so sovražniki Bioshok pustil močan vtis na igralca, igra je skoraj imela zelo drugačen tip sovražnika, ki je naselil svet Rapture.

Bioshok razvijalci so razkrili, da so prvotno imeli "idejo, da mesto vodijo 'Savants', ki so bili ti gensko spremenjeni liki, da so postali te vrste možganov v kozarcu... Prvotno ste nameravali premagati drugačnega razumnika na vsaki ravni igre." Čeprav se ideja v teoriji zveni zanimivo, je lik možganov v kozarcu na žalost postal precej klišej. Na srečo je vodilni razvijalec Paul Hellquist lahko prepoznal, da je bila »to je neumna ideja« in namesto tega ustvaril dementna človeška bitja, ki gledajo nad Rapture.

12 Andrew Ryan je bil v Buffy The Vampire Slayer

Medtem ko je nastavitev pritegnila številne igralce v svet Rapture in the Bioshok franšize, je bila to možganska in filozofsko zahtevna zgodba, ki je igralce držala na kljuki do konca. V svetu Rapture je živelo le nekaj ljudi, toda najbolj nepozaben med njimi je bil Andrew Ryan – samooklicani vizionar in ustanovitelj Rapture. Ko so slišali prve besede randijanskega megalomana, mnogi igralci verjetno niso prepoznali igralčevega glasu, a morda nekaj bolj predanih privržencev Buffy ubijalka vampirjev slikal nekega ravnatelja, ko je zaslišal njegove besede.

Ravnatelj Snyder je drugi od številnih ravnateljev, ki jih srednja šola Sunnydale preživi v teku serije, in nenavadno, tisti, ki traja najdlje. Karakterni igralec Armin Shimerman, ki je igral vlogi ravnatelja Snyderja in Andrewa Ryana, je znan tudi po močno izmišljeni vlogi Quarka v Zvezdne steze: Deep Space Nine in dovolj nenavadno vlogo v filmski adaptaciji Atlas je skomignil z rameni. Kasting agent, ki je ugotovil, da moški v celoti igra najvidnejšo randijansko osebnost v zgodovini videoiger, bi moral biti v Atlas je skomignil z rameni film si zagotovo zasluži povišico.

11 Bioshock 2 DLC je razlog, zakaj obstaja

Indie igra Odšel domov ob izidu je naredil valove, vendar ne vedno zaradi najbolj priljubljenih razlogov. Medtem ko so se nekateri posmehovali kot preprosto "simulator hoje", ki je igralce prisilil, da se dve uri sprehajajo po prazni hiši, drugi, kot je Danielle Riendeau iz Poligon poklical Odšel domov "mojstrski razred o tem, kako povedati osebno zgodbo, ki vpliva na video igrico." Ne glede na vaše mnenje, ni mogoče zanikati, da je priljubljenost Odšel domov je vplivalo na izdajo podobnih iger, kot je Vsi so odšli v zanos in Požarna straža - in obstaja zahvaljujoč Bioshock 2 DLC Minervin brlog.

Podjetje Fullbright, razvijalci zadaj Odšel domov, skupaj delali Minervin brlog in pozitivna izkušnja ju je navdihnila za odcepitev od 2K Marin (razvojno podjetje za DLC) in ustanovijo svoj neodvisen studio, da bi raziskali enake prvoosebne izkušnje, ki jih vodijo zgodbe, na katerih so sprva delali z Minervin brlog. Kakorkoli čutiš Odšel domov, Bioshock 2 je neposredno odgovorna za njen obstoj.

10 Nekateri modeli Big Daddy niso prišli do zadnje igre.

Ko oboževalci pomislijo Bioshok, prva podoba, na katero pomislijo, ni orožje ali drugi človeški liki, ampak razmišljajo bodisi o uničenju Rapture bodisi grozečih Big Daddies, ki naseljujejo nekoč cvetoče mesto. Najbolj znan dizajn Big Daddy je "Bouncer", ki je prikazan na naslovnici igre, čeprav izvirnik Bioshok vključevali tudi modele "Rosie", kar igralcu omogočilo celo vstop v eno od oblek Rosie za del igre. Vendar je igra prvotno imela tretji model, ki nikoli ni ugledal luči dneva.

Ime razvijalca za izgubljeno zasnovo Big Daddy je bilo »Slo-Pro-Fum«, kar je očitno pomenilo »Slow Protector – F’d Up Melee«. Big Daddy je bil načrtovan za uporabo težkega topništva pri izsledovanju svojih sovražnikov in razvijalci so pojasnili, da je to »v bistvu tank [arhetip]«. Medtem ko dobra vsebina pogosto ostane na tleh razreznice, izguba Slo-Pro-Fuma za nekatere ni bila lahka. Bioshok Tehnični umetnik Nate Wells je izjavil, da je "to je bil moj najljubši [dizajn]... še vedno mi ni jasno, zakaj so jih izrezali."

9 Male sestre niso bile vedno človek

Poleg Big Daddies, ena od trajnih stvaritev bitij iz Bioshok franšize so Little Sisters, majhna človeška dekleta, spremenjena v čistilke s opranimi možgani. Te male sestre služijo tudi kot bistvo za BioshokGlavna etična uganka, kjer imajo igralci možnost, da rešijo majhne sestre ali jih poberejo. Zdi se, da žetev ponuja večjo nagrado kot njihovo reševanje, vendar vključuje tudi umor osnovnošolskega dekleta in občutek slabe osebe.

Čeprav je odločitev, ali bodo Little Sisters nabirali ali ne, ključnega pomena za igro, je bila sprva dolga pot za Little Sisters, da postanejo Little Sisters, ki jo oboževalci prepoznajo. Razvijalci so si že dolgo predstavljali nekakšen lik "nabiralca", ki bi ga igralci lahko rešili ali uničili, nekateri začetni modeli pa so vključevali morske polže, rake in celo pse na invalidskem vozičku. Vendar so se razvijalci odločili za idejo, da bi majhna človeška dekleta izpolnile vlogo "nabiralke", saj so verjeli, da bo to resnično etično izzivalo igralce.

8 Bioshock Infinite ima sceno po kreditih

Bioshock Infinite živel v skladu s precedensom, ki ga je postavil izvirnik v mnogih pogledih, vendar na enem področju neskončno zlahka prekaša izvirnik je na koncu. Po predstavitvi enega najbolj znanih zapletov v zgodovini videoiger nekateri igralci vidijo BioshokKonča se kot antiklimaks po čistem miselnem prepletu zapleta, ki je pripoved igre razdelil na dva ločena segmenta. Medtem ko je konec neskončno je bil nekaterim všeč, drugi pa so ugotovili, da je preveč zapleten in pretenciozen, ni mogoče zanikati, da je izjemno nepozabno – vendar ni res konec.

Če ostaneš po kreditih Bioshock Infinite, boste deležni še zadnjega segmenta. V tej sanjski sekvenci se igralec prebudi v stanovanju glavnega junaka Bookerja DeWitta. Ko gredo odpreti vrata v Annino sobo, se počasi odprejo, ko Booker zakliče ime svoje hčerke in nato – zaslon postane črn. Kot da resnični konec ne bi bil dovolj vzbujajoč v razmišljanje, konec ne ponuja lahkih odgovorov in le dodatna vprašanja – zelo Bioshok konec, res.

7 Še vedno ni jasno, kateri zaključek Bioshock je Canon

Obstajajo trije načini, da izvirnik Bioshok lahko konča. Dober konec je – kjer vse rešene Male sestre vzamete nazaj na površje in jih vzgajate kot svoje hčerke. Tu je slab konec – kjer prevzamete nadzor nad Splicers in viri Rapture v igri za svetovno prevlado. Potem je tu še slabši konec – ki je v bistvu enak slabemu koncu, le da ima pripoved v sebi odvečno vitrijo in jezo. Vendar pa Bioshok ima zdaj dve nadaljevanji in večina iger z več konci je običajno prisiljena določiti, kateri konec je bil resnično konec. Tako kot mnoga "pravila" o video igrah tudi to ni tako Bioshok.

Oboževalci od takrat le ugibajo, kateri konec je "kanon". Bioshock 2 je bil izpuščen, vendar znotraj Bioshock 2 ni konkretnih namigov, v katerem koncu se je dejansko zgodil Bioshok, in Bioshock Infinite verjetno naredi v celoti Bioshok tako ali tako nesmiselno v širši sliki. Če iščete jasne zaključke in pripovedi, se morda držite Mario.

6 Umetnik je skoraj prenehal z neskončnim prikazom krščanstva

Če Bioshok govoril o pomanjkljivostih sveta, ki je takrat cenil moč nad vsem drugim neskončno govori o pomanjkljivostih ljudi, ki prepuščajo lastno moč drugi osebnosti – v tem primeru verskemu voditelju očetu Comstocku. Medtem ko je verski fanatizem prisoten vseskozi neskončno odraža prepričanja verskih konservativcev zgodnjih 1900-ih, vsekakor ni prijazen prikaz krščanstva. Pravzaprav se je enemu umetniku v igri zdel upodobitev tako problematična, da so skoraj zapustili Irrational Games.

Umetnik, kristjan, je Kenu Levinu dal odstopno pismo, vendar je Levine namesto tega začel odpirati dialog o tem, kako popraviti Comstocka, da drugi ne bi reagirali na podoben način. Kot je povedal Levine Gamespot, "Ko sva se začela pogovarjati, sem ugotovil, da je nekaj, s čimer se lahko povežem, pojem odpuščanja in kako pomemben del novega Testament in zakaj je bil Kristus tako revolucionarna figura." Ta koncept odpuščanja se je na koncu prebil v končno pripoved igra. "In razmišljanje o tem, kako bom moč tega pojma vključil v Comstocka v njegov svet, je bilo zame ključno. Ker kdo še ni naredil stvari, za katere ne želi, da bi jim bilo odpuščeno?" Po spremembah v Comstocku je umetnik na koncu ostal pri Irrationalu.

5 V Bioshock Infinite je skrite več znane glasbe, kot si mislite

Na začetku je ključni trenutek Bioshock Infinite kar kaže, da je v Columbiji več, kot se zdi na prvi pogled. Medtem ko je koncept lebdečega steampunk mesta iz leta 1912 že precej nenavaden, je nova stopnja absurda je predstavljen, ko Booker DeWitt hodi mimo brivskega kvarteta in poje pesem The Beach "God Only Knows" fantje. Tisti, ki poznajo pesem, vedo, da je "God Only Knows" izšla šele leta 1966 – kako se je torej končalo, da so jo zapeli leta 1912? No, navdušeni poslušalci vedo, da "Bog Only Knows" ni edina anahronistična naslovnica, ki jo najdemo v Columbiji.

Izkazalo se je, da se je skladatelj Albert Fink uglašal v solze v realnosti, skozi katero so se predvajale pesmi iz prihodnosti – in jih kopiral. Po vsej Kolumbiji lahko igralci slišijo priredbo Calliope pesmi "Girls Just Want To Have Fun", prisrčno acapella različica "Srečenega sina" in ragtime različica "Everybody Wants To Rule The World" med drugi. Jasno je, da je bil Albert Fink res človek z okusom.

4 "Projektna fasada" je imela velik vpliv na načrtovanje spojnikov

Medtem ko je najbolj nepozaben sovražnik iz Bioshok je brez dvoma Big Daddy, bi bila medvedja usluga govoriti o Rapture in ne govoriti o grozljivih Splicers – sencah ljudi, ki so bili nekoč, deformirani zaradi prekomerne uporabe ADAM-a. Splicers služijo večinoma kot hrana za strele, ko glavni lik potuje po Raptureju, vendar kljub temu zagotavljajo nekaj grozljivih trenutkov in prispevajo k grozljivemu vzdušju Rapture. Sami Splicers smo grozljive stvaritve, a nič v primerjavi s pravimi primeri, ki so jih navdihnili.

V procesu razvoja so umetniki iz Bioshok uporabil "Projektno fasado" kot vodilo za načrtovanje spojnikov. "Project Facade" je bil rezultat umetnika Paddyja Hartleyja, ki je poskušal povedati zgodbe o vojakih iz prve svetovne vojne, ki so utrpeli travmatične telesne poškodbe. poškodbe njihovih obrazov in kirurški poskusi popravila tistih obrazov, zaradi katerih so bili še vedno videti precej drugačni od običajnih. Ta pristop je bil primeren, saj je skoraj identičen izvorni zgodbi, ki stoji za mnogimi Splicers.

3 Laura Palmer je v Bioshock 2, zahvaljujoč zmešnjavi pri načrtovanju

Nekaj ​​slik opredeljuje televizijo v 90-ih, kot je podoba tiste igralke Sheryl Lee, ki igra Lauro Palmer. napol se nasmehne in prazna strmi v kamero z tiaro na glavi. Ta podoba je služila kot opomnik vsem tistim, ki so bili obsedeni s skrivnostjo Dvojni vrh da je kljub vsem nenavadnim dogajanjem po mestu in vsem mističnim obiskom skrivnostnih sanjskih svetov še vedno šlo za mlado dekle, ki je bilo umorjeno. Nastop Sheryl Lee v vlogi Laure Palmer jo je naredil v kultno ikono – zakaj ima torej le nekaj vrstic kot navidezno naključna Splicer v Bioshock 2?

Kot se je izkazalo, je v kameji nastopila Sheryl Lee Bioshock 2 nikoli ni bil načrtovan. Zaradi napake pri načrtovanju je Sheryl Lee končala v snemalnem studiu za Bioshock 2 in ustvarjalna ekipa je ugotovila, da če se Laura Palmer pojavi v vaši video igrici, jo postavite v svojo videoigro. Do same nesreče je verjetno prišlo, ker je vlogo Grace Holloway igrala igralka Sheryl Lee Ralph, ki ni v nobenem sorodstvu s Sheryl Lee.

2 Big Daddy se pojavi v epizodi Bioshock Infinite

Del šoka od Bioshock Infinite je bilo to, da zapušča ljubljeni, inventivni svet Rapture, v katerem je predstavljen Bioshok in Bioshock 2 zadaj in se raje odločijo za dvig v nebo. To pomeni brez Andrewa Ryana, brez Splicers in brez Big Daddies. Čeprav je bilo v Infiniteu nekaj nadomestkov za mnoge od teh preizkusnih kamnov, ni bilo isto. Ko pa igralec prehaja skozi igre in se realnost sveta začne zlagati vase, Booker DeWitt dejansko na kratko obišče Rapture skozi dimenzionalni razkol. Igralci bodo morda navdušeni nad ogledom, ko pridejo, a če ne bodo pozorni, lahko zamudijo kamejo iz Bioshock's dokončno bitje.

Po utopitvi ptice pevke je mesto Rapture vidno skozi okna sobe, v kateri sta se znašla Booker in Elizabeth. Če igralec pogleda neposredno nasproti mesta, kjer so se zarodili, bo videl malo sestro, ki joka nad nečim, kar je videti kot mrtev Veliki očka. Čeprav to ni najbolj lahkoten ponovni nastop, je vsekakor boljši kot imeti opravka z živim Bid Daddyjem.

1 V Bioshocku je skrita referenca Pac-Mana

Med ustvarjalci videoiger mora obstajati neizrečeno pravilo, da, kadar je le mogoče, eno mora vključujejo a Pac-Man referenca v njihovi igri. Industrija video iger veliko dolguje rumenemu moškemu v obliki pite, ki je generaciji pomagal predstaviti zabavo, ki se je lahko zabavala z video igrami. Pravzaprav bi to lahko celo trdili Pac-Man in Bioshok ali nista tako različni – v obeh igrah se protagonisti sprehajajo po labirintskem okolju, ki ga preganjajo duhovi, in zbirajo naključne koščke stvari. Morda so razvijalci to upoštevali, ko so se prikradli Pac-Man sklicevanje na Bioshok.

V The Worley Winery lahko igralci, ki gledajo naokoli po tleh, opazijo predmete in živila, ki so jih nekoč uporabljali, ko je Vinska klet še aktivna. Ni povsem neumestno najti kolo sira v kleti, vendar se zdi neverjetno specifično, da je le majhen kos kolesa izrezan tako, da izgleda kot Pac-Man. Poleg tega je videti, da je sirno kolo Pac-Man na poti, da poje štiri pelete, predstavljene v Bioshok kot luknje od krogel. Morda je nekdo iz leta 1989 padel skozi dimenzijsko razpoko neskončno-style in pustil sporočilo.

Svetovi oz Zanos in Kolumbija imajo veliko skrivnosti in verjetno so Ken Levine in ostali Neracionalno imajo še nekaj trikov v rokavu. Ali so bile notri kakšne skrivnosti ali pisanka Bioshok ki smo jih zamudili? Bodite prepričani, da nam to sporočite v komentarjih!

NaslednjiVsaka različica Spider-Mana, razvrščena od najšibkejše do najmočnejše