Intervju v sobi diskov: Kitty Calis & Jan Willem Nijman

click fraud protection

Devolver Digital je vrsta studia, ki uspeva na nepričakovanem. Večino indie iger, ki jih izdajajo znane založbe, ustvarijo ekipe in celo samostojni ustvarjalci si pogosto izmislijo ime studia, da bi ustrezali temu modelu. Ko je Devolver pred nekaj leti najel četverico prijaznih razvijalcev za izdelavo Minit, je z veseljem zaobšel to konvencijo in igro pripisal neposredno njenim sodelujočim. Zdaj se je par teh razvijalcev spet vrnil z novimi sodelavci za Soba za diske, preprost arkadni akcijski naslov, ki skozi drobilnik prenese igranje, ki temelji na teku, in na drugi strani pripravi nekaj novega.

Razvijalci projekta prihajajo iz različnih okolij, vsi pa prinašajo edinstvene veščine za ustvarjanje nečesa povsem edinstvenega. Jan Willem Nijman je eden od dveh ustanoviteljev ekipe Vlambeer Jedrski prestol in LUFTRAUSERS. Kitty Calis, ki je delala na Soba za diske's umetnosti in oblikovanja, je bil producent na Obzorje: Zero Dawn in ima v pripravi več drugih projektov, če je njen Twitter kakršen koli znak. Ta par se je združil s Terri Vellmann in Doseonejem, ki sta pomagala ustvariti pretekle uspešnice Devolver, kot so 

Težke krogle in Življenje blata.

Po vključitvi kot a skrita igra v Devolverland Expo, kot tudi predstavitev v začetku tega leta na PAX East, sta se JW in Kitty sestala s Screen Rant in razpravljala o ustvarjanju preprostega igra poleg drugih projektov, igranje s smrtjo in zakaj je edinstven umetniški slog pomemben v preprosti igri, kot je ta.

Imel sem priložnost preizkusiti demo in iskreno si želim, da bi bil malo daljši. Da pojasnim, je to druga igra iz tega kolektiva?

Jan Willem Nijman: Tako sva s Kitty delala naprej Minitskupaj z Jukiom Kallio & Dominikom Johannom. Za to igro sva spet midva, a zdaj s Terri Vellmann in Doseonejem. Resnično radi ustvarjamo tesne, osredotočene igre z majhnimi ekipami in preprosto vzamemo vsak posamezen koncept in nato tečemo z njim in poskusimo narediti nekaj super zabavnega.

Ko gledam dve igri tik ob drugi in glede na to, kaj sem igral soba za diske, poudarek je na igranju s smrtjo. Kar veliko drugih iger ne deluje. Tu je celoten vidik teka Minit in potem v tej igri zbirate smrti.

Kitty Calis: In Minit, časovnik odšteva in nato v tem odšteva časovnik navzgor.

Jan Willem Nijman: Všeč mi je, kako se izraziš, zbiranje smrti. Je zelo sestavni del celotne izkušnje. Obstaja veliko super težkih iger z zelo kratkimi teki in ugotovili smo, da bi bilo zelo zanimivo narediti umiranje tako, kot napredujete. Toliko delaš od tega, da bi lahko bil tudi del igre. Ko smo na tej poti, se je vse postavilo na svoje mesto in igra naredi veliko bolj zanimivo, kot če bi bila le arkadna izkušnja ali nekaj za visoke rezultate.

Kitty Calis: To, kar te ubije, te naredi močnejšega.

Vse to ni očitno tudi ob prvem nalaganju igre, kar se mi je zdelo zanimivo. Umreti moraš, gledati, kako se številke povečujejo, nato pa oditi od tam.

Kitty Calis: Na prvi pogled morda izgleda kot preprosta arkadna igra, vendar v resnici ni. Mislim, da je strukturirano na res edinstven način.

Jan Willem Nijman: Ja, igralca ne želimo preveč držati za roko. Na začetku vam igra v bistvu pove, da uporabite levo palico za hojo ali kaj podobnega, in to je to. Sami ste. To je res tisti znanstvenofantastični občutek, ko vstopiš v nenavaden vesolje in o tem ne veš nič. To želimo ujeti v igri.

Čeprav je to res smešna premisa, seveda. V tej stvari so občutljivi žagini listi in vi kot znanstvenik poskušate ugotoviti, kaj se dogaja, vendar jih imamo radi aha trenutki kot igralec, ko si ti tisti, ki nekaj ugotovi, namesto da bi ti samo razvijalec povedal, kako narediti stvari. To je res velik poudarek Disk Room tudi

Na začetku predstavitve glavni lik prispe na vesoljski plošči, nato pa igra gre. Zunaj enega drugega majhnega posnetka proti koncu vse pride skozi igranje. Kako pripovedovati zgodbo v tako kompaktni igri?

Kitty Calis: Demo je kot majhen del celotne igre, skozi celotno igro pa se zgodba pripoveduje skozi stripe v igri. Počutim se, kot da je to najboljši način, kar znamo. Nato na poti najdete različne sposobnosti, ki vam bodo pomagale skozi celotno igro.

Jan Willem Nijman: To je res majhna osebna zgodba. Tu so stripi, vendar imate tudi dnevnik odkritij z vsemi diski, iz katerih ste umrli, in vsemi imate majhne besedilne priloge in igrate kot znanstvenik, ki sprva resnično zapisuje svoje misli in ideje. Ko igra napreduje, se vse razplete in ona to nekako izgubi, zato postane bolj poetično. To zgodbo pripovedujemo o tem, kako je biti v tem prostoru, medtem ko je tudi ona na misiji, ki je ne želimo pokvariti.

Kitty Calis: To je kot, ko gledaš znanstvenofantastični film in je zadevna oseba v tem okolju in mora ugotovite, kaj se dogaja in zakaj so tam in kaj počnejo, želite to vnesti v svoj video igra.

Jan Willem Nijman: To je nekaj, kar imamo res radi v drugih medijih, zato je super delati na video igrici, v katero lahko vložimo vso ljubezen.

Vsekakor lahko dobite občutek dnevnika odkritij tudi iz predstavitvene različice. Ko že govorimo o tem, kako pomemben del je ta demo v primerjavi s celotno igro?

Jan Willem Nijman: Celotna igra je več kot sto sob, zato je zagotovo veliko bolj pomembna. Tudi, kaj je zanimivo pri polni različici Soba za diske je, da so izzivi zelo plastni. V predstavitvi ste opazili, da lahko poskusite preživeti 20 sekund v vsaki sobi in dobite kot zlato parkiranje na zemljevidu ali pa lahko celo premagate rezultate razvijalca, če želite.

Celotna igra je strukturirana na enak način, kjer lahko preprosto opravite celotno igro, premagate igro in z njo končate v nekaj urah. Lahko tudi poskusite 100 %, umreti od vsakega posameznega diska, razkriti vse skrivnosti, ugotoviti skrivnost. Poleg tega imamo tudi ultra hardcore spremembe za igralce, ki imajo res radi težke igre.

Torej, če kdo želi izziv, ga imamo. Po drugi strani pa imamo tudi zelo dostopne nastavitve težavnosti, tako da če želi nekdo umirati v svojem tempu in upočasniti igro ali si nekoliko olajšati cilje, nam to tudi ustreza. Če želi nekdo samo sedeti in se igrati skozi zgodbo, je to v redu. Če kdo hoče, da mu ritijo, ga prinesemo.

Kitty Calis: Igro lahko celo igrate pri 200 % hitrosti. Spravi stvari v zmešnjavo, vendar je nekaj.

Rad bi slišal, kako bi opisali umetniški slog. Zdi se kot nekaj, kar ne prihaja od nikoder, je zelo edinstveno.

Jan Willem Nijman: To je zelo edinstven videz. Ročno narisane, a ne super čiste modne linije. To je nekako risanka, a nekoliko resna. Te stvari imamo res radi. Terri Vellmann in Kitty se ukvarjata z umetnostjo in na ta način se je preprosto združilo. Začeli smo z nekaj maketami in rekli smo: "No, to je res zanimiv videz igre."

Pomembno je tudi, da je zelo čist in berljiv, da lahko pogledaš na zaslon in takoj veš, kaj se dogaja. To je zelo pomembno, ko se izogibate smrtonosnim žaginim listom.

Kitty Calis: Veliko sloga igre je navdihnjeno z našo ljubeznijo do dobrih-slabih znanstvenofantastičnih filmov. Če ga postavite v videoigro, če opazite, so pri igranju te poteze majhne stvari. Na stenah so vedno majhne animacije, male muhe. Izgleda nekoliko čisto v smislu sloga, a veliko več.

Jan Willem Nijman: Res mi je všeč, karkoli že sestavite, igra je zelo edinstvenega videza.

Za konec, če izklopljen, sem to zapisal in ne vem, kaj bo iz tega, bom pa postavil vprašanje. Zakaj diski?

Kitty Calis: Pogosto se šalimo, da želimo narediti pico margarito iz video iger. Za pripravo dobre pice potrebujete le nekaj sestavin. Če je dobro pripravljena, je to ena najboljših pic, če mene vprašate.

Jan Willem Nijman: To je eden najosnovnejših načinov ustvarjanja igre in vsi izdelujemo igre že vsaj desetletje ali kaj podobnega. Za nas je tako, kot da lahko naredimo igro, ki bi, če se naučiš programiranja v enem tednu, verjetno programirala nekaj, kar se igra kot ta igra. Tako preprost koncept, samo odbijajo se rezila in se jim izogneš. Prevzeti to in iz tega narediti popolno igro je bil za nas le super zabaven izziv.

To je približno najboljši odgovor, na katerega sem lahko upal. Hvala za vaš čas!

Soba za diskenamerava izdati PC nekje leta 2020.

Producent Persone draži velike novice za 25. obletnico serije naslednje leto

O avtorju