Ghost Recon: Intervju s prelomno točko: "Skoraj je neskončno"

click fraud protection

Ghost Recon: Prelomna točka pomakne serijo dlje, kot je bila kdaj prej. S stališča igranja to pomeni vključitev več funkcij, ki še nikoli niso obstajale znotraj Ghost Recon prej je bil vsak namenjen testiranju igralčeve sposobnosti razmišljanja in ocenjevanja situacij s čim manj informacij. Ko je bila igra prejšnji teden predstavljena med praktičnim predogledom v New Yorku, je bilo to jasno Prelomna točka namerava vzeti vse, kar je naredil Ghost Recon: Wildlands okusen, hkrati pa ga prepoji z vsemi izkušnjami, ki se jih je Ubisoft naučil med dolgim ​​življenjskim ciklom te igre.

Če Prelomna točka uspe, bo delno zasluga Matthewa Tomkinsona, direktorja uporabniške izkušnje in realizacije za Ghost Recon: Prelomna točka. Zadolžen je za to, da igralce seznani z vsemi spremembami formule Prelomna točka predlaga in je tudi del razloga, da so igre zdaj bolj podobne razpletu, živa pripoved namesto zaprtega enkratnega strela. Med praktičnim predogledom se je Screen Rant lahko usedel s Tomkinsonom in razpravljal o tem, koliko večji 

Prelomna točka je v primerjavi z velikost od Ghost Recon: Wildlands, nekaj skritih zakladov, ki bodo raztreseni po vsem svetu, da jih lahko najdejo oboževalci, in razvijalčevi že obstoječi načrti za razširitev igre po predstavitvi z novim otokom. Preverite po skoku.

Zato se najprej samo predstavite, povejte nam, kaj počnete na Ghost Recon: Breakpoint.

Matthew Tomkinson: Moje ime je Matthew Tomkinson, sem direktor uporabniške izkušnje in realizacije v igri. Pomeni, da sem zadolžen za vse razumevanje, učenje, začetek igre - za ta del sem zadolžen kot uporabnik Experience Director, jaz pa sem zadolžen tudi za različne menije, tako da dobro poznam vse elemente igre, ker morate razumeti jih. Kar zadeva realizacijo, sem zadolžen tudi za kinematografijo, ves filmski občutek igre.

Pogledati moramo, kaj mislim, da je blizu skoraj vsem, ko gre za nove funkcije, ki se prikazujejo v igri. Kako nameravate vključiti nove uporabnike z vsemi temi novimi funkcijami? Kako to naredite za gladko in poenostavljeno izkušnjo?

MT: Pri Ghost Reconu imamo pristop, da je svoboda, ki jo ponuja igra, nekaj, kar želimo predlagati že precej zgodaj. Tukaj ste torej videli začetek igre in bo precej podobno – želimo, da imajo igralci a zelo minimalen element konteksta, preden zares začnejo igrati, in začeli bodo igrati zelo zgodaj. In najprej bodo odkrili vse elemente konteksta otoka z veliko vprašanji. Želimo se prepričati, da ima igralec vprašanja, da želi izvedeti več o igri, preden nanje zares odgovorimo. In odkrili ga bodo v istem ritmu kot njihov značaj. V resnici je ideja, da obstaja ta svet, prihodnost sveta, ki ga Jay Skell poskuša izumiti v Tihem oceanu, in tam je zatemnitev - komunikacija se je ustavila. In duhovi so poslani tja, potem pa se zrušijo, kot ste videli v predstavitvi, in ni več informacij - kot da je začetek igre skoraj brez besed. Zrušijo se in potem moraš vse odkriti sam. In kar naredimo, je, da igralcu predstavimo način, v katerem lahko gredo kamor koli takoj, ko se igra začne. Ni tako, kot da bi imeli skriptno izkušnjo. In potem z odkrivanjem poskrbimo, da prinesemo različne elemente, ki jih igralec odkrije. Na neki točki boste razumeli uporabo bivaka, vse različne priprave.

Kako začeti igralca s to stopnjo težavnosti in še vedno narediti dostopnega? Kakšni so bili izzivi pri oblikovanju tega?

MT: No, razumem vaš komentar, saj vem, da je morda začetek brez preveč informacij lahko tako, kot da vam primanjkuje informacij. Ampak tudi čutite, da včasih v igrah začnete s preveč informacij, kjer jih ne potrebujete. Ko začnete s filmom, kjer podajate veliko elementov konteksta, včasih preprosto želite začeti in igrati. In potem se pojavijo vprašanja. Gre torej za dobro ravnotežje, paziš, da se igralci na začetku ne soočajo s preveč sovražniki in da se lahko sam vadi, da lahko izbere, kdaj bo šel tja kot da pride do vas, ste lahko vi tisti, ki vas vodijo proti sovražnikom in odkrivate predmete enega za drugim, postopoma odkrivate njihovo uporabo, in mislim, da je to dober način za pristop to. Še posebej, če želite izkušnjo, kjer vas ne držimo preveč za roko. Mislim, da je to nekaj, kar je značilno za naše igralce - zelo pogosto se radi počutijo, kot da so glavni, namesto da jim povedo, kaj naj naredijo.

ja. V predstavitvi omenjate, da je bila to igra, ki so jo igralci zahtevali.

MT: Ja.

Povejte nam, kaj to pomeni – kaj so ljudje zahtevali, za kar menite, da ste ga prinesli v to igro?

MT: Ko smo razvijali Wildlands, smo bili nekoliko v temi, ker smo imeli blagovno znamko Ghost Recon, ki je bila precej močna, vendar nikoli ni bila igra odprtega sveta. Nikoli o tej stopnji svobode. In odkar smo ga izdali, smo imeli priložnost izdati skupno 19 posodobitev s tisto, ki je izšla danes. Tako smo dobili veliko povratnih informacij – pozitivnih in včasih negativnih – in smo jih lahko ustrezno prilagodili. In tukaj začutimo, da smo v luči v primerjavi s prej. Vemo, da si igralci želijo precej zahtevne izkušnje. Lahko je v smislu težavnosti in tudi glede svobode. Želijo - na primer na mojem področju - želijo odstraniti uporabniški vmesnik. Da sami odkrijejo, kje so sovražniki. Brez privzetih rdečih pik na mini zemljevidu. To so stvari, ki jih imamo v mislih takoj, ko si začnemo predstavljati igro, in upoštevamo in poskrbimo, da igra lahko podpira te elemente. Biti reaktiven glede tega ni vedno lahko, a če to veš že precej zgodaj, ko začneš igro, je stvari veliko lažje.

19 posodobitev za Wildlands. Ali se nameravate tako poglobiti tudi v ta novi naslov?

MT: O ja. To je res igra, za katero si predstavljamo, da jo bomo igrali še leta. Imamo veliko idej. Pripravili smo že precej močno vsebino za igralce endgame, kot so napadi, ki bodo izdani precej zgodaj po [izvedbi]. Še veliko je več - danes ne bom šel preveč v podrobnosti, ker smo tukaj bolj, da bi govorili o igri, ki bo izšla prvi dan, vendar bo veliko vsebine za igro in igralce. Želeli smo ga narediti kot kraj, kjer živiš, kjer preživljaš čas, kjer rasteš s svojim likom z veliko novimi stvarmi, ki jih lahko odkriješ.

Ko izvajamo prosto igranje, ko skočite naravnost v igro – ali bodo pretežka področja ločena? Se boste lahko lotili tistega, česar se želite lotiti že na začetku?

MT: V igri so deli, ki so morda pretežki za vas, ko začnete z največjo nagrado. Toda večina igre – tudi če ste igrali 120 ur in imate prijatelja, ki je nov v igri, je to nekaj, kar je [skupaj igranje] še vedno povsem mogoče. In z nekaj izjemami na mestih, ki so na zelo visoki ravni, se lahko večino igre igra z igralci, ki šele začenjajo. Torej je res odvisno od vas. In ne želimo razdeliti skupnosti igralcev. To je res ena stvar, ki smo jo imeli v mislih že od začetka.

Če s surovo silo poskušate prebiti igro - kaj gledamo glede na odigrane ure?

MT: V resnici ne razmišljamo tako. Ne govorim o koncu, vendar v igri ne bo tekočih končnih kreditov. Obstaja zgodba z občutkom zaprtja na neki točki, vendar bo še vedno odprta, po tem pa bo več vsebine za nadaljevanje zgodbe po izidu igre. Obstaja veliko ciljev, ki si jih lahko zastavite. Obstajajo tako imenovane misije frakcij, kjer lahko pomagate različnim frakcijam, ki se v igri obnavljajo vsak dan. Odkriti je še več likov, ki so skriti povsod po svetu. In to ni tako kot misije, ki se vam postavljajo v obraz – na vas je, da odkrijete in naredite to vsebino. Prav tako vse orožje, vsi predmeti, vsi sistemi izdelave – razvili smo sistem, kjer jih lahko pripnete na mesto, kjer se bodo pojavili v vašem vmesniku, natanko tako, kot če bi šlo za misijo zgodbe. Zato podpiramo igralce, ki nočejo niti povedati zgodbe, ki želijo živeti svojo zgodbo in če želijo to orožje ali ta nastavek ali želijo, da se to odklene - lahko ga pripnejo in gredo po njem, kot da bi bil poslanstvo. Torej je toliko stvari za postoriti, da ne moremo zares razmišljati v smislu ur - skoraj neskončno je.

Torej mislite, da je to igra, v kateri bi lahko nekdo užival, če bi popolnoma prezrl zgodbo?

MT: O, ja, ja! Vsekakor! Tako je – v ekipi imamo ljudi, ki so bolj osredotočeni na zgodbo in nase, veliko sem delal na ampak popolnoma razumem igralce, ki se želijo samo potopiti v igro in se samo družiti prijatelji. Zame imaš dve uri s prijatelji in hočeš se samo zafrkavati, hočeš vzeti vozila, želite iti na kraj, želite napadti to mesto in dobiti nagrade - v celoti podpiramo to. Mislim, da bo igra na ta način drugačna, a vseeno zelo prijetna.

Kako velik vpliv imajo nove funkcije o preživetju na pripovedovanje zgodb in na to, kako ste v igri? Ali bo preživetje glavni dejavnik v bistvu v celotnem igranju?

MT: Globalno gledano je stvar, o kateri veliko razpravljamo v kreativni ekipi. Bolj je v smislu razpoloženja. V igri je prisoten počasen tempo, kjer si vzameš čas, raziščeš svoje okolje. Ni tako, da vam vedno na obraz vsiljujemo vse, kar je mogoče narediti v igri - na vas je, da to tudi odkrijete. Tu so priprave pred bitko. Vsa faza izvida je res pomembna - obstajajo druge igre, ki so ves čas bolj o akciji, akciji, akciji. Tukaj imate vse te priprave, vse to preživetje, in potem, ko napadete, je lahko zelo intenzivno. Mislim, da je to vprašanje kontrasta še bolj smiselno, ko greste v zelo hitro akcijo, ker je bil ta čas bolj umirjen tik pred tem. Zatišje pred nevihto.

Ritem igre.

MT: Ja.

Z odprtim svetom in to mehaniko preživetja ter vsem, kar se dogaja – kako izvedljivo je samo sedite s skupino svojih prijateljev in se vsi lotite svojih stvari in se kasneje srečate?

MT: Tako je bilo že v Wildlands in stvar, ki jo imamo radi in ki je sprva res ni enostavno narediti, tako v smislu dizajna kot tehnologije - tukaj pa lahko počneš, kar hočeš. lahko igraš. In nekje na svetu lahko brez problema opravite dve različni misiji. Če se želite kdaj srečati, je res odvisno od vas. Med obema igralcema sploh ni povodca. Nimajo minimalne razdalje, res lahko delaš, kar hočeš. In zdi se, kot da če se želite družiti in samo razpravljati, je v redu, na neki točki boste videli svojega prijatelja tam [in rekel] »v redu, pridružil se vam bom pri misiji«.

Kako velik je svet, o katerem govorimo?

MT: Velik je. je zelo velik. Rekel bi, da je... glavni otok je zelo podoben velikosti Bolivije, ki smo jo ustvarili za Wildlands. Kar je res ogromno. Tudi sam sem odkril kraje, ki sem jih po dolgih urah igranja odkril. Nikomur tega nisem povedal, vendar obstajajo kraji, imenovani Divje skrivnosti, ki so edinstveni - imamo proceduralno tehnologijo za gradnjo našega sveta, vendar je toliko stvari, ki smo jih naredili ročno. Veliko različnih skrivnosti za odkrivanje. To pomeni, da ne bo le zelo velik, ampak bo zelo gost in poln veliko elementov, nagrad, ki jih je treba najti, skrivnosti, ki jih je treba razkriti, zbirateljskih predmetov, ki jih lahko pridobite, medtem ko izveste več o zgodbi o otok. Glede na to, ker je na arhipelagu, smo si dovolili tudi razvoj novih otokov in razvoj novih elementov, ki bi jih igralci lahko naredili. Tako je na primer rdeči otok ogromen vulkan in ga lahko vidite od daleč - lahko vidite, da začne biti aktiven, in te draži, potem pa lahko greš tja in še vedno odkrivaš zelo različna okolja in rdeči otok je tako drugačen. Pri tem smo res šli daleč.

Ali bi rekli, da je to najdlje, kar ste potisnili pri oblikovanju Ghost Recon?

MT: No, o ja, zagotovo. Zagotovo. Pri tem smo bili zelo drzni. Tudi v Ubisoftu veste, da vsi delamo na različnih igrah. In ko so druge ekipe videle, kaj smo naredili, so rekli: "Ja, v redu, ali si prepričan, da želiš narediti toliko vsebina?" Ko govorimo o okolju, še vedno želimo, da se zdi realistično in ostane pristno, a smo si vseeno želeli vulkan. Želeli smo vso bazo okoli tega in za igralce bo zelo razburljivo.

Ali nameravate z nastavitvijo arhipelaga med napredovanjem igre dodati nove otoke?

MT: Ja. Ne vem, ali naj bi se o tem pogovarjali, ampak ja, nov otok že načrtujemo. Ne, ne, ampak to pravim in ko odprete zemljevid, boste razumeli, da tukaj dražimo zelo veliko novih vsebin. Že na začetku bo ogromno, a ja, še marsikaj bo.

Pregled WRC 9: Čas je za ponovno reli

O avtorju