Intervju Borderlands 3: galaksija potenciala

click fraud protection

To Obmejna območja 3 je najbolj ambiciozna igra v seriji ni skrivnost - nenaden skok s Pandore na več drugih robustnih planetov je to postalo precej očitno. S to ambicijo pa prihaja veliko bolj zapletena pripoved in liki, ki dobijo priložnost, da rastejo ne samo na Pandorini blagovni znamki norega preživetja, ampak tudi v drugih okoljih. Čeprav je Pandorina zgodovina bogata in je pustiti za seboj za nekatere igre tveganje, je zadaj pravzaprav še veliko več Borderlands izročilo kot samo en planet, nekaj, kar bo navdušilo igralce, ki želijo bolje razumeti vesolje, ki gosti trezorje, in tiste, ki so dovolj nesramni, da jih zasledujejo.

Oboževalci so že dobili veliko vpogleda v Obmejna območja 3 igranja izkušnje. Liki se počutijo, kot da so najbolj izoblikovani, kar so kdajkoli bili, pri čemer vsak ponuja edinstveno in izrazito igro, s katero bi morali biti naključni oboževalci in igralci minusov enako zadovoljni. Majhni dodatki k boju, kot je drsenje med šprintom, so naredili pozicioniranje veliko pomembnejše – razen če igralci si vseeno želijo teči v orožju, kar še vedno deluje za tiste, ki so pripravili gradnjo, da bi poudarili to Ogromna količina možnosti, ki je prisotna v igri, da ne omenjam njene obljube o dejanski milijardi različnih pušk 

Obmejna območja 3 spremenljivke, tako spremenljive, da se lahko počutijo nekoliko vrtoglavo.

Na srečo obstaja zgodba, ki vse ropanje in sestrelitev zasidra v občutek stabilnosti. Screen Rant je pred kratkim imel priložnost sedeti Obmejna območja 3 sovodilni pisci Danny Homan in Sam Winkler med a Obmejna območja 3 praktičen predogled dogodka in klepetajte več o vesolju, v katerem živijo ti liki, zakaj Dvojčka Calypso so takšni, kot so, zaradi česar so čudni mehi tako privlačni in kateri Vault Hunter bi jim pomagal premakniti v ščepec.

To je torej naše drugo ali tretje praktično delo z naslovom, tako da smo že prebrali osnovne stvari. Nekako bi se rad poglobil v malo nianse igre, tako da - moramo dobiti malo več odrezkov [na tem predogledu]. Zdi se, da ta igra res dobro razume animacijo telesne govorice. Zanimalo me je, kaj se vam kot piscem za te like odpira?

Danny Homan: Ja, v igri je nekaj kul prizorov in imamo ekipo mo-cap, ki, kot ste rekli, res dobro zajame ne-VO. Zajemanje samo jezika interakcije ljudi. To je pomembno v tej igri, saj je dinamika moči dvojčkov Calypso zelo pomemben del zgodbe.

Sam Winkler: Ja, eden največjih in najpomembnejših korakov, ko smo pisali te posnetke in jih prenašali od scenarija do prizora, je bil animirani proces. Imamo nekaj res neverjetnih konceptualnih umetnikov, Erik Doescher je genij, že nekaj časa je pri Gearboxu, vendar je pripravil te okvirje, ki na nek način ponazarjajo, za kaj gremo. Usedemo se, z njim beremo scenarij, včasih bomo z igralci interno brali v živo, tako da začutimo tempo in vzdušje tega. Preden se dejansko kaj zavežemo, da bomo v igri, imamo približen oris, kako je razporejena in naša ekipa za mo-cap je res zelo kakovostna. Tudi naša ekipa animacij po meri je res zelo dobra, dodali so veliko značaja načinu, kako Tyreen včasih obrne roko. Zelo zabavno je napisati stvari na stran in nato videti, kaj vzamejo s tem. To je nekakšna zgodba o razvoju iger, predajanju stvari drugim ekipam in opazovanju, kako izrazijo vaše izvirne misli.

Kateri so bili nekateri izzivi pri dvojčkih Calypso? So zelo nenavadni liki za pisanje v video igrici. So liki v igri, ki nekako posnemajo druge like v igri. Kakšen pristop imate do njih in kako jih uveljavite kot sveže poglede na zlobneže?

Danny Homan: No, na začetku procesa smo imeli bolno, nekakšno čudno uganko, ki je bila ta, da smo vedeli, da želimo, da so razbojniki fronta in center kot glavna vojska v tej igri in če ste igrali mimo Borderlands, banditi niso najbolj organizirani ljudje v svet. Nekako so preveč zaposleni z ubijanjem drug drugega, da bi postali kakršna koli kohezivna enota. Ko sva se začela pogovarjati o dvojčkih Calypso, sva se s Samom nekako spraševala: 'kakšni liki bi pravzaprav lahko zabavali in združevali tako nore, različne in zelo nasilne skupine ljudi?' In postala sta dva streamerja umorov, ki sta nekako opazovala, kaj se dogaja na Pandori, in rekla: 'Všeč mi je to Želim, da je vsebina. Želim ga prinesti vsem in z njim povečati našo družino.'

Sam Winkler: Ker naši igralci še naprej igrajo skozi naše franšize, ljudje zelo dobro poznajo monolitnega zlikovca, ki se samo pogovarja s tabo trideset ur. Zato je ena izmed najbolj zanimivih stvari o Calypsosu za nas že v začetku, da sta dve. Lahko bi jih igrali drug z drugim, kajne? Sta brat in sestra, zato se poznata bolje kot kdorkoli na svetu in si morata zaupati, a se tudi trkata in prihaja do trenj. Tyreen je ta velika diva, večja od življenja, ki pritegne pozornost vseh in Troy je bila nekako - veste, ne glede na to, ali je njegova izbira ali ne - nekako ob strani in gre na bolj strateško pot stvari. On je graditelj države. Med igro se lahko s tem igramo in pokažemo, da se pojavljajo trenja, pokažemo, kako si med seboj pomagamo, dinamika pa se začne nekoliko spreminjati. To je bil zanje najbolj zabaven prostor za igro.

Oba sta se v svojih odgovorih dotaknila tega, zato me zelo zanima - zdi se, da je družina zelo pomembna tema v celotnem Obmejna območja 3 pripoved. Ne samo za dvojčke Calypso, ampak tudi za lovce na trezorje. Kako bo to informiralo pripoved skozi celotno igro? Se lahko veselite kakšnih družinskih trenutkov? Bomo videli več družine Calypso poleg dvojčkov?

Sam Winkler: To je zelo preudarno. Biološka in najdena družina je velika nit. Eno prvih stvari, ki jih slišimo od Katagawe na Promethei - on je vodja združitev in prevzemov za Maliwan - in njegov celoten stvar je kot, "ne, mi bomo velika korporacijska družina in skupaj bomo srečni" in Rhys se odmika od to. Mislim, ne morem se preveč spuščati v to, vendar smo napovedali, da se Hammerlock in njegova sestra Aurelia vračata. Skozi vse naše zgodbe smo se dotikali dobrega in slabega v družini.

Danny Homan: Ja, moč, ki jo lahko pridobiš iz družine, in kako te lahko družina pogosto raztrga.

No, Tyreen svojega brata na neki točki opiše kot "pijavko". Torej obstajajo trenutki, ko lahko vidiš tudi sovraštvo brata in sestre, kajne?

Danny Homan: Vsekakor.

Tako je pri Jacku obstajal občutek za zlobneža, ki je bil prepričan, da je junak. Pri dvojčkih nimam občutka, da mislijo, da so dobri fantje. Pripravljeni so sprejeti to moralno sivino. Kaj ste lahko naredili z njimi, česar niste zmogli z likom, ki je bil prepričan, da dela prav?

Sam Winkler: To je zabavno. Z značajem, ki je prepričan, da so bogovi, postanejo stvari, kot je morala, manj pomembne, kajne? Mislim, da Tyreen v resnici ne razmišlja o sebi v smislu dobrega in zla. Ona pač je. Zato je vse, kar mora storiti ali naročiti drugim ljudem v službi, kar hoče, popolnoma OK. Težko jo je pogledati in trditi, da na nek način ni bog. Med njenimi privrženci in tudi njenimi mističnimi močmi, ki niso povsem razložene.

Zelo so zastrašujoči, že na prvi pogled.

Danny Homan: V prologu je trenutek, ko Tyreen pride do vas in reče 'hej, superfan!', Ti pove nekaj o Otroci trezorja in konča z: "Vi ste moj privrženec številka ena, tatu trezorja, tega še ne veste." Obstaja takšen smisel s Calypsos, da svoje privržence gradijo eno osebo naenkrat in bodo naredili vse, kar je potrebno, da bo tako velik in močan kot možno.

Tudi s stališča igralca je prišlo do tega razočaranja, ker ko se spopadate s Calypsosom med posnetkom Lilith v prequel je: "če naredijo kaj junaškega, lahko to presnamemo." In to je samo ta frustrirajoča situacija za predvajalnik.

Danny Homan: Ja. Ko igrate igro, imate občutek, da je vse, kar počnete, karkoli rečete, mogoče zapakirati kot vsebino. Ne da bi karkoli pokvarili, obstaja nekaj zanimivih načinov, kako se to poigrava z zgodbo. Najbolj grozljivi zlikovec je zlikovec, ki lahko uporabi vse, kar počnete, proti sebi.

Sam Winkler: Ja, oborožena pripoved.

Danny Homan: Kdo ima nadzor nad pripovedjo, je še ena zanimiva tema v igri. Kdo nadzoruje, kako vas ljudje dojemajo in kako ljudje dojemajo vse ostalo na svetu.

Sam Winkler: Ker je bilo to vedno vprašanje v vesolju Borderlands. Kaj je junak in ali je na takšnem mestu zanje kaj prostora? Ne bi rekel, da glede tega potegnemo trdne črte, toda to je vprašanje, ki si ga ljudje v vesolju nenehno zastavljajo. Morate se vprašati, kdaj ste lovec na trezorje, če ste na desni strani. Na primer, ko pridemo v Prometheo, srečamo Lorelei. Lorelei je bila prej baristka, zdaj pa je gverilka, ki ne more spati, ker jo preganjajo korporativne ekipe. Ko jo srečamo, si rečemo 'zdravo, tukaj smo zaradi trezorja!' in ona je kot 'koga za vraga briga, poskušam preživeti!'. Kar je prav v Borderlands, ni vedno tisto, kar te ohranja pri življenju. Prav? Vsi, ki jih srečate v Borderlands, so verjetno preživeli napad na svoje življenje v zadnjem dnevu oz torej, karkoli so naredili, da bi se rešili tega, je to lahko madež na njih ali nekaj, na kar so ponosni od

S to igro imate možnost raziskovanja teh različnih svetov, ki ste jih omenili. Je to večja priložnost, da pokažemo dvojnost tovrstnih moral? Zlasti se korporacije počutijo, kot da bodo glavni akterji v tej pripovedi na način, kot v prejšnjih igrah. Počutijo se nekoliko bolj neposredno vpleteni z Rhysom in prevzemom Malivana, ki se dogaja.

Sam Winkler: Ja, veliko več obrazov in glasov smo dali veliko več korporacijam kot kdaj koli prej. Mislim, da so ljudje morda imeli nekaj predsodkov o tem, kako je izgledal Maliwan, ali na primer Jacobs, in mislim, da se s tem igramo na zanimive načine.

Danny Homan: Ja, v tej igri se zgodi zabavna stvar, ki se sliši popolnoma noro reči, toda: vsaka korporacija te ne želi dobiti.

To sem se spraševal! Če bi želeli videti, ali obstaja korporacija, ki bi vam morda malo pomagala, namesto da bi vas ubila.

Danny Homan: Ja, na koncu se boš povezal z Rhysom iz Atlasa. Poskušal je obnoviti tako korporacijo kot tudi Prometheo, ki je to epsko mesto v franšizi Borderlands. Tukaj je Atlas tako dolgo nazaj našel tehnologijo Eridian, ki je začela zlato mrzlico. Daje vse od sebe, nato pa pride Maliwan in to je prevzem podjetja. Prevzem podjetja v vesolju Borderlands je vsestranska vojna, kjer je ena stran popolnoma uničena.

Sam Winkler: Rekel bi, da je tema teka, da Rhys ne more imeti lepih stvari.

Ja, zdi se, da je to ena njegovih glavnih težav. Mislim, to je a Borderlands problem v bistvu za vse.

Sam Winkler: Ne udobjajte se preveč.

V tem praktičnem delu lahko vidimo tudi nekaj utrinkov novih likov robotov. Kaj vse vleče ekipo nazaj k takšnim čudaškim likom robotov, ki se nenavadno pojavljajo, ker se kar naprej pojavljajo in so vsi tako različni. Zakaj se vedno znova vračamo k tem likom robotov s tako velikimi osebnostmi?

Sam Winkler: Ko ste v znanstvenofantastičnem vesolju, ki ima koncept samozavedajočih se robotov in umetne inteligence, je to le še eno prizorišče. Ne bi rad napisal naše robote samo kot enobeležko v slogu Siri, kako vam lahko pomagam-vrste ljudi. Balex je res dober primer prav tako kot – bi bilo smešno, če bi bil razlog, da je ta ladja strmoglavila, ker sta se zanjo zadolžena umetna inteligenca razšla. To je bilo res lepljivo do nas in rekli smo si 'hudiča, ja, to je smešno.' In veste, na to so vplivali tudi bolj ekstremni dejavniki, kot je Ice T, ki je prišel na glas Balexa. Nanje gledam le kot na drugo prizorišče za pripovedovanje zgodb. FL4K je še en dober primer. Imeli smo to čudovito konceptualno umetnost tega robotskega potepuha umora, ki smo ga samo želeli upravičiti na najbolj zabaven način. Nisva nujno želela, da bi bilo tako staro, 'človeštvo ne računa, namesto tega se družim z živalmi'. Pretvoriti jih v tega krvoločnega lovca, ki ga po galaksiji kliče obsedenost s personifikacijo smrti – ne vem, ali je to logičen rezultat, a tam smo končali! Zanj ustvari bolj živahen svet.

Trenutno smo obveščeni, da imamo čas za še eno vprašanje.

O ne, imela sem toliko zabavnih vprašanj.

Danny Homan: Vse skupaj postavite v eno omni-vprašanje.

Sam Winkler: Ja, združi jih.

Danny Homan: 87 besed!

V redu, torej, od lovcev na trezorje - poskušal bom to narediti po najboljših močeh - želim, da mi daš tistega, pri katerem bi raje imel pomoč boj v baru, ki ti pomaga pri premikanju, in tisti, ki bi ga najraje naredili stand-up komedijo, ki jo moraš dobro sprejeti, da preživiš noč.

Sam Winkler začne ploskati.

Danny Homan: V redu, no, na prepir v baru zagotovo grem z Zaneom, ker ima ta tip klona in lahko povzroči popolno opustošenje. Poleg tega mislim, da verjetno lahko zadrži svojo pijačo, tako da je to super. Če se želim premakniti, moram iti z Mozejem, ker mora ta železni medved preprosto dvigniti golo tonažo. In kateri je bil zadnji?

Sam Winkler: stand-up rutina.

ja. Koga bi izbrali za stand-up rutino, da bi šlo dobro, da boste preživeli noč?

Sam Winkler: Res si se postavil v kot!

Danny Homan: Ne, nisem, ker bi rekel Amara, saj tudi če oddaja popolnoma bombardira, lahko dobiš vsaj štiri aplavze.

Utrip, nato smeh z vseh strani.

Sam Winkler: S**t, to je bolje, kot bodo moji odgovori. Borba v baru, Moze in Iron Bear, ker ima Iron Bear te pnevmatske pesti, ki bi popolnoma uničile vse. Gibanje, mora biti Amara, koliko škatel U-Haul lahko držite z osmimi rokami? Stand-up komedija, Zane, lahko bi poslušal Zanea ali natančneje glasovnega igralca Ciana Barryja, lahko bi poslušal tistega tipa, ki govori non-stop – obožujem tipa.

Popoln! Najlepša hvala.

Genshin Impact: Kje najti več vijolične trave (in za kaj je)

O avtorju