Kako postati razvijalec video iger, kot je povedalo šest Black Game Devs

click fraud protection

Rolkanje je bilo v mislih Michelle "Missy" Senteio samo za bele otroke. Takrat še nikoli ni videla temnopolte osebe na deski. Ko pa se je Kareem Campbell pojavil kot igralni lik v Profesionalni drsalec Tonyja Hawka, se je odločila, da bo eno vzela in poskusila. Skoraj takoj je padla in se poškodovala, hitro opustila hobi, a Campbellov zgled ji je vsaj dal vedeti, da lahko poskusi.

Vendar Missy nikoli ni videla temnopolte ženske pri razvoju video iger. Rada je imela igre, a misel, da bi jih naredila, ji ni padla na misel. Popularna kultura je povedala, da je njeno kodiranje namenjeno piflarskim belcem v kleteh njihovih staršev, ne temnopoltim dekletom - tudi tistim, ki so jim starši rekli, da so lahko karkoli želijo. Kariero je na koncu odkrila po naključju, ko je sošolec na fakulteti predlagal, naj naredijo igro za nalogo. On je programiral, ona pa je naredila umetnost in zgodbo, kar je bilo prvič, da je pomislila, "Vau, ali lahko to storim?"

Anketa, o kateri so poročali sami Mednarodno združenje razvijalcev iger

leta 2019 je ugotovilo, da je le 2 % anketirancev, ki delajo v industriji iger, opredeljeni kot temnopolti, Afroameričani, Afričani ali Afro-karibski prebivalci. Kljub temu, da predstavljajo 13 % prebivalstva ZDA, je običajno, da so razvijalci iger črnih samo temnopolta oseba v sobi - ne zato, ker ne igrajo iger, ampak zato, ker ovire v panogi in v družbi kot celoti delujejo proti temu, da pridejo tja.

Razdražljivost zaslona govoril z Andrewom Augustinom, Caro Hillstock, Derrickom Fieldsom, Michelle "Missy" Senteio in Ricardom Leejem - vsi so del konvencije Play NYC Igre grafitov 2020 namestitev - kot tudi Jesse Wright iz Team Coreupt, o njihovih poteh v razvoj iger. Šesterica ima skupne izkušnje kot črni razvijalci, vendar je do svojih trenutnih položajev ubralo različne poti, od samofinanciranih indie projektov do vlog v studiih AAA. Tukaj je njihov nasvet za ambiciozne razvijalce iger.

Začnite se učiti razvoja iger na spletu brezplačno

Slika: Asagao Academy: Normal Boots Club (Cara Hillstock, pisateljica in režiserka)

Medtem ko je nekaj razvijalcev hodilo na fakulteto za diplome, povezane z oblikovanjem iger, je več poudarilo dostopnost ustvarjanja iger zunaj učilnice. Avguštin, ustvarjalec Otok Super Ubie 2, pokazal na brezplačno razvojna orodja, kot je Unreal Engine 4 in Unity, pa tudi vire, kot so namenski forumi in vadnice za YouTube, ki razvijalcem pomagajo pri učenju brez formalnega šolanja.

"Vedno sem bil proti šolam, ki so prilagojene umetnosti, ker so smešno precenjene, in imam prijatelje v industriji, ki... njihova mesečna plačila na fakulteti so približno 1500 $ na mesec. In prav noro je, koliko stane iti v šolo, da se naučiš delati Photoshop. Zato se čim več učite z uporabo interneta."

- Andrew Augustin, Notion Games

To učenje seveda zahteva čas. Illus Seed Games Hillstock je opozoril, da so srednješolski popoldnevi idealen čas za učenje ne le veščin, osredotočenih na igre, ampak tudi drugih, uporabnih za razvojne projekte, kot je trženje. Za ambiciozne izdelovalce iger - tudi tiste v srednji šoli - z službami, družinami ali drugimi odgovornostmi pa je takšne odprtosti morda težje najti.

Ne žrtvujte zaslužka za ustvarjanje iger

Slika: Super Ubie Island 2 (Andrew Augustin, ustvarjalec in edini razvijalec)

Orodja so morda brezplačna, vendar čas ni in razvijalci ne bi smeli pričakovati, da se bodo preživljali z igrami, ko bodo začeli. Kickstarter, Patreon, štipendije in programi, kot so igre Graffiti Games, so možne poti do financiranja, vendar večina Učenje in neodvisni razvijalci bodo verjetno morali redno delati, da bi se izognili stalni prehrani z rezanci, Augustin je rekel. On je učitelj, Hillstock je Twitch streamer, Wright pa ustvarjalec Coreupt, nekoč je delal dve službi, da bi plačal za karakter dizajni umetnika Marvel Comics - poteza, za katero je dejal, je pomagala drugim prepričati, da so njegov projekt jemali resneje.

"Morali bi biti tam [v Menards, verigi strojne trgovine, kjer je Wright delal] ob 4.50 zjutraj, da bi lahko odšli. jaz bi bil tam... Do 10.00 in Panda Express sem moral odpreti ob 10.30... Tam bi delal odprto, da bi zaprl. Bilo je grozno, vendar sem si lahko privoščil pridobitev umetnosti... Če greste po poti vlaganja vase – če želite to stvar zgraditi sami – ni nič narobe s tem, da imate dnevni vrvež.«

- Jesse Wright, ekipa Coreupt

Poleg tega, da zaslužite dovolj denarja za najem drugih, je lahko usklajevanje dela z razvojem iger še vedno velik izziv. Za tiste, kot je Augustin, ki povsem sam ustvarja igre, je razvoj drugo delo zase.

"To bo eden tistih življenjskih stilov, kjer delaš skoraj 16 ur na dan. V službi opravim svojih osem ur, nato pa izstopim, grem v laboratorij in delam na svojih projektih še šest do osem ur. Torej je težko, a če ti je všeč, boš to naredil."

- Andrew Augustin, Notion Games

Imejte drugačne načrte in pričakovanja za AAA in Indie razvoj

Slika: Onsen Master (Derrick Fields, oblikovalec in glavni umetnik)

Za začetnike, ki so se dovolj poglobili v razvoj, da bi vedeli, ali je to res kariera, ki jo želijo nadaljevati, se postavlja veliko vprašanje: ali naj prijavite se za velike, AAA studie, ali samostojno razvijajo svoje igre? Izbira enega ne izniči nujno drugega, toda, je trdil Augustin, so različni nabori spretnosti koristni za vsakega.

"Če poskušate priti v mainstream, razvoj AAA, ne delajte tega, kar sem storil jaz. Postal sem mojster na vseh področjih,... in sem mislil, da bo industrija to bolj cenila, a ne... Industrija res temelji na vlogah... Želite se razvijati Grand Theft Auto ali kaj podobnega, bi rekel, da zagotovo poiščite, kar vam je všeč, in se tega držite.

"Če poskušate iti po moji poti in igrati indie, bi rekel ravno nasprotno. Naučite se čim več stvari. Naučite se nekaj programirati. Naučite se delati nekaj umetnosti. Veliko tega poskuša prihraniti denar, in če želite prihraniti denar, morate biti sposobni nositi več klobukov."

- Andrew Augustin, Notion Games

Kot v mnogih panogah pa nekatere ovire barvnim ljudem težje najdejo zaposlitev pri razvoju iger. Temni razvijalci, ki se odločijo za AAA, se verjetno spopadajo z vrsto diskriminacije pri zaposlovanju, ki je prisotna na drugih področjih: v povprečju glede na Harvard Business Review Študija je pokazala, da so belci od 1990 do 2017 prejeli 36 % več povratnih klicev kot črni prosilci. Socialno-ekonomske neenakosti, kot so slabši šolski sistemi in pomanjkanje bogastva skupnosti, lahko pomenijo tudi, da nekateri črni življenjepisi preprosto ne morejo izpolniti Obsežni predpogoji za zaposlovanje studiev AAA, ki, kot je rekla Missy, zahteva "na primer osem milijonov let izkušenj razvijalcev in pet različnih programov programske opreme in govorite tri jezike."

Nekateri studii za igre imajo pobude za raznolikost, da zagotovijo, da si prizadevajo najti kvalificirane razvijalce barv. Glede na leto 2020 Konferenca razvijalcev iger Vendar pa je v raziskavi 28 % od skoraj 4.000 anketirancev dejalo, da se njihovi studii sploh ne trudijo v pobude za raznolikost, dodatnih 16 % pa jih je odgovorilo, da so njihovi vložili le malo. V teh primerih bodo črnski razvijalci, kot je Lee iz Nifiy Studios, morda prisiljeni ubrati indie pot.

"Ugotovil sem, da obračam življenjepise in v resnici nisem dobil delovnih mest, za katere sem se prijavljal. Tako mi je to hitro, nekako, vzelo gorivo iz mojega ognja, da sem ga želel nadaljevati kot kariero... Ker sem bil odločen, da bom stvari delal na določen način – in nisem imel izkušenj, nisem imel izpostavljenost in nisem imel koristi od tega, da bi nekoga poznal, da to tam deluje – rekel sem: 'Veš kaj? To bom naredil na svoj način."

- Ricardo Lee, Nifiy Studios

Omrežje z drugimi v industriji iger, velike in majhne

Slika: Coreupt (Jesse Wright, ustvarjalec in režiser)

Odločitev za samostojni razvoj ne pomeni vedno, da to počnete sami. "Omrežje" morda kriči o zamašenih poslovnih oblekah in neprijetnih zaposlitvenih sejmih, a po mnenju Wrighta in drugih ima bolj praktično uporabo pri razvoju iger kot vzpostavitev spleta potencialno uporabnega LinkedIna povezave.

"Način, kako [Coreupt] izgleda zdaj, je le dokaz za ljudi, s katerimi sem v stiku že leta. Najbolj koristno mi je bilo samo pogovor in ta pogovor,... in kako sem to naredil, je Google iskal, veste, 'razvoj iger, 'oblikovalci iger', 'forumi iger' - iskanje mest, kjer bi se lahko povezal z drugimi razvijalci."

- Jesse Wright, ekipa Coreupt

Mreženje na forumih lahko pomaga neodvisnim razvijalcem najti soustvarjalce in ambicioznim razvijalcem AAA najti povezave znotraj velikih studiev. Wright si je na primer prizadeval za oboje, vzpostaviti stik z vrstniki, vodstvenimi delavci podjetij in višjimi razvijalci, ki jih je občudoval. Eno spontano e-poštno sporočilo generalnemu direktorju GameStop, ko je bil vodja trgovine, je po njegovih besedah ​​pripeljalo do brezplačnega izleta v igro Developer's Expo, sestanek z upravnim odborom podjetja in pogovori o financiranju prek zdaj nedelujoče založbe GameTrust podvig. Še eno e-poštno sporočilo o majhni priložnosti leta 2011 je Wrightu pomagalo vzpostaviti odnos s Kenom Oharo, ki je režiral kaskade in kinematika za Resident Evil 2 predelava in Resident Evil 6. Ustvaril bo filme igre, ki jih je Wright pripisal nenehnemu posodabljanju Ohare na Coreuptnapredek.

Mreženje medtem ko črno prinaša svoje izzive, ki presegajo običajne skrbi zavrnitve. Hillstock je dejala, da se je morala odstraniti iz nekaterih priložnosti za mreženje, da bi se izognila rasističnemu vedenju, in čeprav je to ni preprečilo, da bi še naprej iskala kakovostne povezave, pa pomeni, da mora biti na njej stražar.

"Poskusite še naprej in ne dovolite, da bi ljudje s tabo ravnali slabo. To bo trajalo nekaj časa, ampak to je do neke mere bolj ali manj nasvet... Ko spoznaš novo osebo iz industrije iger, si vedno na zadnji nogi, saj je tam zunaj toliko ljudi, ki so bili nekako grozni."

- Cara Hillstock, Illus Seed Games

Bodite samozavestni v igrah, ki jih ustvarjate

Slika: Project Remixd (Ricardo Lee, ustvarjalec in oblikovalec)

Zaradi številnih ovir med potencialnimi razvijalci - zlasti črnimi - in kariero v igrah, je razumljivo, da nekateri razvijalci odvrnejo pogum. Lee je dejal, da je opustil ustvarjanje iger za nekaj let, potem ko ni slišal za delovna mesta v industriji. Uspeh je dosegel tako, da se je šele začel razvijati za zabavo, sčasoma pa je pridobil dovolj samozavesti, da je čutil, da lahko naredi celotno igro. Fields, glavni oblikovalec naprej Onsen mojster, je poudaril, kako pomembna je lahko tovrstna samozavest pri prodoru na indie sceno, še posebej na začetku kariere.

"Če poveš svojo zgodbo in postaneš oblikovalec iger, še ne pomeni, da moraš imeti nekakšno spretnost v 2D umetnosti ali 3D umetnosti ali čemur koli. Ljudje lahko pripovedujejo zgodbe na toliko različnih načinov... Undertale je res, res odlična igra in pripoveduje res edinstveno zgodbo, in ni narejena z umetninami, ki bi ljudem navdušile, kar zadeva zvestobo... Ne prodajajte se na kratko s svojo igro, svojo zgodbo, saj morate gledati na določen način. Vaša igra lahko počne, kar želite, in še vedno je igra."

- Derrick Fields, Waking Oni Games

Vedite, da obstajajo uspešni razvijalci iger, ki izgledajo kot vi

Slika: uglašen (Michelle "Missy" Senteio, glavna umetnica in oblikovalka)

Več črnih razvijalcev je omenilo pomen iskanja podobnih v industriji. Wright je bil temu iz prve roke priča, ko je po pogovoru o oblikovanje iger, ki ga je dal na srednji šoli, študent celo višji od 6 čevljev 5, "običajno v obliki« se mu je približal razvijalec.

"Snemal je pogovor, nato pa je rekel: 'Ja, veš, poskušam se vživeti v video vsebino in režijo, a mi vsi pravijo, da bi moral igrati nogomet.'... In rekel sem si: 'Stari, milijon-odstotno razumem, od kod prihajaš.' Ker to je vse moje življenje. Vsi pravijo: 'Oh, človek, kje igraš žogo, sin?'

"Takšnih otrok je toliko, da vem, da sploh ne spregovorijo, ker se počutijo kot: 'Nisem v situaciji, ko bi lahko rekel nekaj takega, oh, hočem narediti video igre.' Ampak mislim, da je videti več črnih razvijalcev, ki imajo dejansko uspešne projekte - vendar [tudi] visokokakovostne projekte - je zelo pomembno, prav zdaj. Ker potem bodo videli, kot: 'Oh, človek. Ja, lahko delam igre. To je prava igra, ki izgleda AAA."

- Jesse Wright, ekipa Coreupt

Skupnosti kot Black Girl Gamers in The Cookout, kot tudi dogodki, kot je Blerdcon in Razvijalci iger Color Expo, zagotavljajo mesta za črne razvijalce, da se srečajo z drugimi v panogi. Zunaj teh namenskih prostorov nizka zastopanost črnih razvijalcev na terenu pomeni, da je iskanje drugih včasih težko. Ko pa se to zgodi, lahko resno vpliva na duševno zdravje vpletenih. Missy, zdaj del indie igre IzključenoRazvojna ekipa podjetja je opisala prednosti sodelovanja s črnimi razvijalci, ki presegajo odbijanje idej drug od drugega.

"Mislim, res je lepo imeti ljudi, ki so temnopolti... dajte povratne informacije o vašem delu. To je nekaj, kar... to je nekako težko najti. Tudi ko sem šel v Game Center [New York University], nisem imel črnega profesorja ali kaj podobnega. In čutim, da karkoli že to pomeni, se počuti malo drugače. Zdi se bolj, samo, navdušeno, da še en črni razvijalec ustvarja idejo... In ni le res kul biti v tem prostoru z ljudmi, ki si samo resnično želijo, da ti uspe, [ampak] se tudi nekako zavedajo te čudne depresije. To je neizrečeno - ta čudna tesnoba, skozi katero se veliko nas sooča. Veš, dejstvo, da je 'Black Lives Matter' predmet razprave, je v tvoji glavi veliko čustvenega stresa. In to je neizrečeno. Ni vam treba govoriti o tem. Ni vam treba postavljati primera zase. In to pomeni veliko."

- Michelle "Missy" Senteio

Če želite izvedeti več o Augustinu, Hillstocku, Fields, Missy in Leeju - ter za ustrezne povezave in kontaktne podatke - sledite "Naslednji"spodnja povezava. Wright iz ekipe Coreupt je medtem dosegljiv na Twitterju @JW_Corelated ali na Instagramu @jwcoreupt.

Slika glave: zgoraj - Derrick Fields, Cara Hillstock, Michelle "Missy" Senteio; Spodaj - Andrew Augustin, Ricardo Lee, Jesse Wright

Ali je Sora Next Smash Bros. DLC lik?

O avtorju