'Inside Out' & The Pixar Formula: Kaj če bi [stvar] imela občutke?

click fraud protection

Znotraj navzven je najnovejši celovečerni film, ki ga je izdal Pixar Animation Studios, podjetje, ki že dvajset let snema popolnoma računalniško animirane filme. Gledališke izdaje studia so zajele precej eklektično zbirko protagonistov do danes, pa naj bodo staromodni igrače, pošasti v omarah, superjunaki srednjih let, futuristični roboti ali celo navadna enajstletna deklica (v primeru Znotraj navzvenglavni junak, Riley).

Vendar, tako kot ima Disney Animation Studios določene pravljične trope, ki jih znova in znova obiskuje, zagotovo obstajajo preizkušeni elementi, ki jih najdemo v vseh dosedanjih Pixarjevih filmih, med katerimi je tudi the "Kaj če bi [stvar] imela občutke?" (človeški občutki, torej) premisa, ki je služila kot osnova za pošten kos projektov podjetja.

Seveda obstajajo izjeme od tega pravila (Neverjetni in Pogumno), vendar se celo nekatere od njih ukvarjajo s sorodnimi idejami (ovratnice, ki razkrivajo misli psov v gor). Zanimivo je omeniti, kako se je ta 'Pixarjeva formula' razvijala in spreminjala iz filma v film, v skladu z zgodbo, ki se pripoveduje - ki je dosegla vrhunec z

Znotraj navzven, film, ki postavlja vprašanje: "Kaj če občutki ima občutke?" Da sovpada z Znotraj navzvenOb njegovem prvencu v kinematografih se bomo ozreli nazaj in preučili različne psihologije in občutke nečloveških filmskih likov Pixarja v zgodovini studia.

-

9 Filmi Zgodba igrač (1995, 1999 in 2010)

Zgodbe o neživih igrah, ki oživijo, so bile prisotne že dolgo, preden je bil svet predstavljen Woodyju, Buzzu Lightyearu in njihovim plastičnim vrstnikom, vendar Svet igrač (in njegova nadaljevanja) lahko ponudi inventivno različico koncepta. Filmske igrače niso niti popolnoma otroške po svoji čustveni zrelosti in pogledu (a la Pinocchio), niti po svoji miselnosti in osebnosti niso povsem odrasle. Namesto tega so liki franšize psihološko gledano nekje na sredini; sposobni razumeti težka vprašanja, kot je njihova lastna razpoložljivost (beri: umrljivost), a so hkrati podvrženi čustvenim impulzom bolj na ravni otroškega razmišljanja kot logike odraslih.

Kaj naredi Svet igrač franšiza, tako dobra (in povezana z gledalci filmov vseh starosti), je, da je vedenje likov na koncu zakoreninjeno v skrbi, ki bi jih logično imele igrače - jih v lastnikovem srcu 'zamenja' svetlejša nova igrača (rimstvo med brati in sestrami), jih vržejo ven, ker so stari in dotrajani (zaskrbljenost zaradi staranja) in tako naprej. Ta vprašanja seveda govorijo otrokom in odraslim na različne načine in to omogoča Svet igrač filmi, ki bodo še naprej odmevali pri ljudeh vseh starosti, tudi leta po tem, ko so jih videli prvič. To je tudi zelo grenak trenutek, ko dolgoletni lastnik igrač Andy končno zapusti svoje stare prijatelje (in, simbolično, svoje otroštvo), da bi jih ljubil drugi. To je ob predpostavki ti bralec ima sam občutek.

8 A Bug's Life (1998)

Življenje žuželk, če pomislite, se ukvarja z nekaterimi težkimi temami (razredna družbena neenakost, hierarhične težnje narave, itd.), glede na to, da gre za družinam prijazen film, v katerem je ena od šal, da vsi mislijo, da je pikapolonica z glasom Denisa Learyja ženska. Kljub temu ta zgodba o čudnih cirkuških žuželkah, ki se združijo s kolonijo mravelj, da bi se borili s kopico zlobnih kobilic, ponuja dokaj pronicljiv pogled na nekaj zapletenih konceptov – na primer, kako biti (v bistvu) zasužnjen lahko oblikuje psihologijo skupine do te mere, da njihovi člani nikoli ne dvomijo (tudi ko so sami) o argumentu svojih gospodarjev, da je neskladje v položaju med jih je "Ena od tistih "Krog življenja"" (kot pravi Hopper Kevina Spaceyja).

V primerjavi s Življenje žuželk, Izvirnik Svet igrač je (verjetno) bolj inovativen v smislu izvedbe koncepta; primer, DreamWorks' Antz izdan istega leta kot Življenje žuželk (1998, natančneje) in se morda še globlje poglobi v psihološko obzorje njegovih likov žuželk, hkrati pa raziskuje podobne pripovedne teme. Ne glede na to je Pixarjeva zgodba o mravlja Fliku in njegovih prijateljih odličen del animiranega kina - tisti, ki naredi nekaj zanimivega z ideja o žuželkah, ki trpijo za številnimi enakimi pomisleki (v zvezi s svojim delom in/ali mestom v veliki shemi stvari) kot mnogi ljudje ne

7 Monsters, Inc. (2001)/Univerza pošasti (2013)

Družinam prijazni filmi o obstoju skrivnih svetov, naseljenih s pošasti, so bili naokoli, preden je Pixar filmsko gledalcem predstavil Jamesa P. Sullivan in Mike Wazowski (glej Male pošasti, izdan leta 1989), vendar Monster, Inc. Koncept pošastne družbe, ki jo poganjajo otroški kriki, vsekakor prevzame v kreativno in edinstveno smer. Vendar, ker je Pošasti Vesolje ne deluje nujno tako drugače kot človeški svet (njegovi državljani odrastejo, imajo službo in nadaljujejo svoje življenje podobno kot običajni ljudje), liki, predstavljeni v Monsters, Inc. in njegovo predzgodbo Univerza pošasti imajo osebnostne in vedenjske lastnosti podobno kot oseba podobne starosti.

Liki v Pošasti franšize morda niso tako zanimive za psihoanalizo kot tiste v Svet igrač filme (zaradi tega razloga), hkrati pa to tem filmom omogoča, da raziskujejo vprašanja, ki so bolj neposredno povezana. Na primer, medtem ko se lik, kot je Woody, pogosto znajde v situacijah, ko se mora ukvarjati z bolj posplošenimi eksistencialnimi vprašanji, 'Sully' in Mike se bori z doseganjem svojih poklicnih ambicij, preučuje moralo svojega dela, stopiti v stik z njihovimi starševskimi instinkti itd. naprej. Končni rezultat: Pošasti filmi so različni, a v marsičem enako premišljeni kot drugi Pixarjevi filmi, ko gre za čustveno večplastne like.

6 Finding Nemo (2003)

Iskanje Nema, podobno kot pri Pixarju Pošasti filmov, obravnava številne lahko dostopne (a hkrati zapletene) čustvene dileme, čeprav v objektivu pripovedi o ribah, morskih želvah in drugih različnih bitjih, ki naseljujejo ocean. Marlinovi takojšnji poskusi, da bi rešil in zaščitil svojega sina Nema (kot tudi njegov notranji boj, da bi sprejel, da Nemo odrašča) je nekaj, s čimer bi se lahko navezal vsak starš, kot je Nemova mladostna želja, da premakne svoje meje in razširi svoja obzorja, značilna za vaše povprečen človeški otrok (enako velja za Doryno potrebo po čustveni/družinski stabilnosti, da bi lahko bolje obvladala svoje stanje).

Hkrati pa je vodna postavitev filma bolj v skladu s predhodnimMonsters, Inc. Pixar filmska vesolja, glede na to, kako malo je strukturno podobna človeški družbi. Torej, v tem smislu, Iskanje Nema označuje ključno razvojno točko za Pixar glede na to, kako je na tej stopnji razvil »formulo« studia; mešanje zelo povezanih čustvenih vprašanj (in psihološki odzivi tvorijo like), vendar v kontekstu zelo drugačnega sveta. Zanimivo bo videti, kako bo sledilo nadaljevanje Iskanje Dory igra in odstopa (ali ne) od tega pristopa, če upoštevamo vse stvari.

5 Avtomobili (2006)/Avtomobili 2 (2011)

The Avtomobili filmi zagotovo imajo svoje podpornike, vendar jih na splošno izpostavljajo kot najšibkejšo filmsko ponudbo Pixarja doslej. To je lahko deloma posledica likov Avtomobili franšize so glede na svojo psihologijo najmanj iznajdljive v primerjavi z drugimi Pixarjevimi stvaritvami. Medtem ko so igrače Svet igrač imajo zelo edinstveno miselnost (spet nekje med otroškim in odraslim), na primer to serija uporablja neposreden in manj inventiven pristop k antropomorfizaciji svojega vozila znakov. Kot tak je Mater v bistvu vlečni tovornjak, ki deluje kot Larry Cable Guy (v otroškem filmu), Doc Hudson je v bistvu filmska osebnost Paula Newmana v obliki Hudsonovega Horneta iz leta 1951 in tako naprej.

To ne pomeni likov, kot je npr Avtomobili protagonistu Lightning McQueenu primanjkuje čustvene globine in/ali boja z vprašanji, ki niso splošno dostopna. The Avtomobili filmi se preprosto ne spopadajo s kompleksnimi psihološkimi zadevami, ki jih drugi Pixarjevi filmi nagibajo k vključitvi v svoja vesolja. Prednost je v tem, da so čustvene ovire in težave, s katerimi se soočajo avtomobili Avtomobili franšize so morda najlažje povezani s množico sokovnikov (ciljna demografska skupina filmov); Ko se starajo, pa jim lahko ti filmi iz tega razloga postanejo manj zanimivi kot drugi Pixarjevi naslovi.

4 Ratatouille (2007)

Vendar pa so številni Pixarjevi filmi predstavili človeške like in nečloveške protagoniste Ratatouille je nenavaden v tem, da se s svojo pripovedjo veliko bolj približa temu, da nameni enak čas raziskovanju psihologije in miselnih procesov obeh tipov znakov (tukaj ljudi in podgan). Družba podgan v filmu je podobna svetu žuželk Življenje žuželk; Protagonist Remy je tudi nekoliko podoben Fliku, saj sta oba lika bližje človeku osebnosti, ujete v telesih ne-ljudi, medtem ko imajo njihovi vrstniki bistveno drugačno čustveni pogled. Oba protagonista imata tudi podobne ustvarjalne zagone, domišljije in želje po kršenju konvencij, ki bolj spadajo na lestvico čustvene kompleksnosti odraslih (čeprav nekoliko naivno).

Vendar pa Ratatouille gre dlje kot Življenje žuželk, v tem, da uporablja družbo podgan kot ogledalo za človeški svet (in obratno). Ljudje so bili na splošno prisotni (čeprav le kot del ozadja) v večini Pixarjevih filmskih vesolj, razen za Avtomobili, ampak v Ratatouille obstaja več ljudi, ki imajo izčrpane osebnosti in sanje/želje, ki so vzporedne s tistimi za različne like podgan. V kombinaciji z nekaterimi drugimi vidiki (kot so sekvence, kjer Remy sodeluje s svojo zamišljeno različico Gusteauja), to film dvigne precej nad preprosto različico preizkušenih in resničnih Pixarjevih tropov.

3 WALL-E (2008)

Ljubezenska zgodba robota po propadu okolja WALL-E vsebuje nekaj sklicevanj na delo Stanleyja Kubricka (natančneje, 2001: Odiseja v vesolju), medtem ko se sam film v mnogih pogledih zdi skoraj kot Kubrickova znanstvenofantastična vizija, ki so jo oživeli bolj humanistični pripovedovalci zgodb pri Pixarju. Kot taki roboti iz WALL-E so večinoma rudimentarni in utemeljeni na svojih čustvenih željah in ekspresivnosti, vendar so antropomorfizirani stroji, kot sta WALL-E in EVE, zapleteni, ki spominjajo na Svet igrač liki (beri: po osebnosti so nekje med odraslimi in otroškimi). Podobno roboti iz WALL-E jih zelo poganja enaka osnovna, a smiselna želja kot Woody in družba: potreba (ali želja) po ljubezni.

Človeški igralci v WALL-E v resnici ne pridejo v poštev šele v drugi polovici filma in tako niso prežeti s čustveno kompleksnostjo, ki jo ljudje v Ratatouille imel (ali tiste v bolj človeku usmerjenih Pixarjevih filmih, npr Neverjetni in gor). Vendar pa je nit človeške zgodbe WALL-E vrti se okoli ideje, da si bodo ljudje v prihodnosti povrnili svojo človečnost, kar omogoča igralcem, ki niso roboti v pripovedi, njihova lastna čustvena potovanja - in s tem kaže, da v svetu, kjer imajo roboti lahko čustva, vedno obstaja upanje za njihove človeške izumitelje tudi.

2 Zaključek

Vprašanje o "Kaj če bi [stvar] imela občutke?" je tisto, ki ga je Pixar večkrat raziskoval v dveh desetletjih, odkar je začel snemati celovečerne animirane filme. Izvirne zgodbe studia o ne-ljudjeh, ki so sposobni razmišljati (in zlasti občutek) so zagotovili vreden vpogled v vse od temeljne čustvene potrebe po ljubezni ( Svet igrač filmi) o tem, kaj sploh pomeni imeti občutke in čustva na prvem mestu (WALL-E).

Znotraj navzven še naprej raziskuje to premiso na nove in zanimive načine in drugo izdajo Pixarja iz leta 2015 (Dobri dinozaver) bi lahko z lastno različico istega koncepta uspel prav toliko (kot bi morala biti prihodnja ponudba Pixar). Ne skrbite, tudi za nas neumne ljudi bo na sliki vedno prostor.

1 NAPREJ: Pregled od znotraj navzven

Znotraj navzven zdaj igra v gledališčih. Dobri dinozaver v kinematografe se odpre 25. novembra 2015.

NaslednjiVsaka različica Spider-Mana, razvrščena od najšibkejše do najmočnejše