Intervju z razvijalcem Hitman 3: Mattias Engström

click fraud protection

Hitman 3 zaključuje trilogijo priljubljenih naslovov, polnih igranja v peskovniku. Igralce spustijo na eno od mnogih zanimivih lokacij po vsem svetu in jim rečejo, naj uničijo tarče, a kako to storijo, je povsem odvisno od njih. Morda spustijo cerkveni zvon na svoj znak ali pa jih prisilijo, da udarijo v eksplozivno žogico za golf. Morda se igralec pretvarja, da je terapevt in jih zaduši z blazino. Priložnosti je veliko in tako imenovani World of Assassination je igralčeva ostriga.

Najnovejša trilogija Hitman igre že vsebujejo obsežno število stopenj, vendar Hitman 3's ravni so daleč najbolj plastne, podrobne in goste. Zahvaljujoč Xbox Series X/S in PlayStation 5 je množica veliko večja in lahko ustvari zelo naporne situacije. Kljub temu, da je v njej le šest stopenj Hitman 3, vendar so za izdelavo potrebovali leta.

Screen Rant se mora pogovoriti z njim Hitman 3 režiserja Mattiasa Engströma in klepetati o tem, kaj točno gre pri izdelavi a Hitman ravni. Govorili smo tudi o idejah, ki so bile opuščene, o možnostih za a

raven nastavljena na E3, kaj Hitman 4 lahko izgleda kot, in celo malo o Projekt 007.

Kaj je najprej, zgodba igre ali dejanske ravni?

Zapleteno je, je moj odgovor (smeh). Iskreno povedano, na splošno se spomnim [pri prvi igri Hitman], da je bila gnana ideja, da bi moral biti fantazijo agentov in igro Hitman in mislim, da je prišlo veliko idej o igranju in glavne zgodbe to Torej, tako mislim, da se je začelo. Potem pa skočimo vse do Hitmana 3, kjer smo že precej zgodaj vedeli, kje želimo, da se za like konča. In to je bilo, želeli smo zaključiti z upanjem, ko sonce vzhaja in je nekako osvobojen svoje preteklosti, on pa se je sam odločil, kdo želi biti.

Torej, v širokih potezah, smo želeli biti tam. Od tam smo ustvarili čustveno potovanje, tako da je imela vsaka lokacija svoj namen v smislu tona in občutka, da bi bil zaključni hit čim boljši. Torej od tam nekako izvirajo ta kampanja in vse lokacije. Vidimo, da je v Dubaju vse odprto, zračno in odlično, so na vrhu sveta, dobesedno, a imajo tudi zagon v zgodbi, kjer gre vse v redu. To lahko vidite v barvah in splošnem občutku misije. Od tam se začne nekako spuščati, imamo bolj sivo misijo, potem pa je v Berlinu temnejše in potem v Chongquingu je še bolj deževno, kjer v bistvu ubijaš, kdo si bil zadnjih 20 let kot udarec.

Torej se je v resnici začelo s čustvi in ​​nekaterimi ključnimi besedami za vsako misijo, nato pa se je izoblikovalo. Želeli smo, da bi naš zadnji, veliki peskovnik v resnici govoril o tem, kaj je igra Hitman z najpomembnejšimi liki v središču, ki ima Diano v igri. In, seveda, 47, delaš nekaj z njo v prostoru, kjer se počutiš znanega v čisto ravnem prostoru, kjer vzamemo vse, kar vemo in za kar vemo, da je našim igralcem mar in nato naredimo to prijetno mesto v

Predstavljam si, da se na poti marsikaj razreže. Koliko stopenj bi rekli, da bi jih ukinili? Kakšen je proces razvoja nastavitev? Malo si se je že dotaknil, a veš, očitno obstaja šest stopenj. Predstavljati si moram, da ko začnete, obstaja veliko več idej za lokacije in podobne stvari.

Nekdo me je vprašal 'Ali je težko priti do ideje in lokacij?' Kot, ne, to sploh ni težko. Na primer, ves čas je super navdihujoče, da si izmisliš nove ideje za lokacije in cilje ter vse, kar počneš z njimi in kje živijo. Torej, ja, prav imaš glede denarja. Imamo veliko opuščenih idej iz več različnih razlogov, na primer, da je to pretežko ali ne moremo zares podpreti teh stvari s sistemom, zato naredimo nekaj drugega. Mislim, da imamo stran v naših internih [dokumentih]. Verjetno je 20, 30 plus idej, ki se niso zgodile.

Ali jih nekako shranite stran in mislite, da se jim bomo nekega dne vrnili?

To vedno rečemo, ko za sabo pustimo dobro idejo. Vzemimo to kasneje in potem se morda zgodi, morda pa ne. Mislim, da je bila skrivnost umora ideja, ki jo je veliko ljudi želelo narediti že dolgo, dolgo časa. Ker na nek način v resnici ne gre za jedro Hitmana, ampak za igranje vlog in preobleko ter izživljanje fantazije, je to temeljna ideja Hitmana. Nekako ustreza splošnemu tonu te trilogije. Zato smo se o tem vedno pogovarjali ob petkih ob pivu. To je kot 'To je zapleteno, težko je, kako to sploh naredimo in naredimo relevantno za igro', toda v Hitmanu 3 smo rekli: 'To bo super. Naredimo to!'

Veliko ljudi je to raven primerjalo s filmom Knives Out. Je bil to kinematografski navdih za to raven, ki je morda spodbudila prestavo?

Ne, ko so izšli prvi napovedniki za ta film, smo si rekli: 'Hu, to je zanimivo. Trenutno dosegamo to raven.' Bilo je čudno, ker mislim, da je izšel tudi film o skrivnostnih umorih Netflixa. Torej, kot da obstaja nekakšen duh časa, kjer je vse skrivnost umora? Torej, bilo je kul. Očitno nam je postal navdih, ko je izšel, kjer se nam je zdelo, da je to kul. To nas bo zagotovo navdihnilo za to poslanstvo. Mislim, da imamo tam notri baseball. Skrivnost umora je bila nekaj, o čemer smo se pogovarjali že dolgo in smo se odločili, preden smo izvedeli za Knives Out.

Ljudje na družbenih medijih že nekaj časa predlagajo raven, določeno na E3 ali Comic-Con. Je to nekaj, o čemer ste kdaj razmišljali?

Pravzaprav smo se o tem precej pogovarjali. Mislim, da o tem nikoli nismo resno razmišljali, vendar smo se pogovarjali o tem in ključnem trenutku bi bil v nekakšni meta-plasti, kjer prideš in rečeš 'jaz sem agent 47' in igraš cosplay kot sebe. In rekli bi 'O, v redu, ja, pridi noter!'

ugibam Hitman tehnično obstaja na svetu, ker sem videl Sniper Challenge ali kaj na računalniku znakov.

Umetniki ekipe in okolja se včasih radi prikradejo v takšne stvari samo zato, da bi se pošalili.

Kaj je napaka ali funkcija v teh igrah? Veliko je nenavadnih trenutkov, ki izvirajo iz trenutkov, ki se morda ne bi smeli zgoditi, kot je kovček, ki lahko leti po zraku.

[smeh] Ja, to je bila napaka. Pretvorili smo ga v funkcijo. Ljudje očitno želijo imeti to kot del igre, všeč jim je. In tudi nam je všeč. Smešno je. Mislim, da smo ga odstranili, potem pa smo predstavili še en kovček, ki je bil nekoliko bolj podoben igrivemu, in ga osredotočili na aktovko bolj igrivega videza. Torej ja, včasih to počnemo. Kjer imamo hrošča in včasih je za vas tako smešno, na primer: 'Ah, obdrži ga.' Imamo zbirko vseh hroščev, ki smo jih zbrali v enem videu. Mogoče bomo nekega dne, upajmo, to lahko izdali in [pokazali] hroščečo igro Hitman, to je zelo smešno videti.

Včasih lahko napaka uniči igro, včasih pa jo lahko izboljša kot srečna nesreča.

Imel sem enega, ki ni hrošča, ker sistemi delujejo tako in to lahko uresničite. Toda AI v resnici nimajo pravega pojma o tem, kje jim je dovoljeno biti. Postavili smo ga tako, da bodo ostali večinoma tam, kjer so smeli biti. Če se zafrkavate z umetno inteligenco in morajo nekaj storiti in vas poiskati, ne spoštujejo dejanskih območij vdora ves čas. Raven nastavimo tako, da je večinoma v redu, včasih pa imamo lahko nekaj res zabavnih, smešnih trenutkov. Spomnim se, da smo igrali Sapienzo, vi pa se preoblečete v psihiatra, [dr. Layfette].

Do te točke se na poti preoblečeš, da je uslužbenec samo zato, da bi napredoval v misiji. In potem greš na sestanek s tarčo in narediš svojo stvar in jo nastaviš. Torej, imate sestanek s tarčo in potem je nekdo zbudil tistega NPC, ki je zdaj gol ali v spodnjem perilu. In zgodi se to intimno srečanje s tarčo, ta NPC samo hodi mimo gol, in to ni bilo predvideno dizajn, vendar le ustvari ta super smešen trenutek za vas, medtem ko imate intimni trenutek z cilj. To lahko storite še danes, tega nismo popravili! To je le nastajajoča lastnost sistemov.

Speedrunnerji so prvo stopnjo premagali v sedmih sekundah. Kako je videti, da je nekaj, za kar ste porabili leta, končano v samo nekaj sekundah?

Ja, mislim, da je to izjemno čudovito videti, kajti ko pomislite na to, so tisti, ki končajo raven v sedmih sekundah, tam že preživeli ure in ure in ure in ure. Torej, mislim, uh, to je velik kompliment, kako zelo jim je bila igra všeč in koliko časa so pripravljeni preživeti tam, da pridejo sem. Torej, tistih sedem sekund, ki so bile ure, desetine, če ne stotine ur. Torej, mislim, da je to zelo kul. In ko vidim, kako so izkoristili vse sisteme in skoraj pokvarili igro, mi je všeč. Če sem iskren, je super kul.

Vem, da delaš Projekt 007 in Hitman je zaenkrat narejeno, a menite, da se bo formula za igranje za Hitman razvila, ko se boste odločili vrniti?

Mislim, da bomo naredili nov pogled na to. Pojma nimam, kdaj, a verjetno bo to nova igra Hitman, ki se na nek način odmakne od trilogije World of Assassination. Ne vemo, kdaj, ne vemo, kako, smo želeli malo zaprtja v Hitmanu 3 in trenutek upanja. Nekako lahko vidite, da bi morda lahko to spet pobrali od tam in od tam naredili popolnoma novo stvar z novo stvarjo vohunjenja ali karkoli drugega. Lahko pa bi tudi rekli: 'Ja, opravljeno je.' Lahko bi samo popolnoma ponovno zagnali in začeli znova. Vse je mogoče. Ne vemo še, toda to je v našem DNK in Hitman ne bo izginil.

Bila sta dva filma Hitman in sta bila... "stvari." V razvoju je bila tudi TV serija. Ne vem več kaj se s tem dogaja. Ali menite, da se lahko z zasnovo igranja igre Hitman, ki je tako obsežna in tako ponovljiva, prevede na zaslon?

O tem smo se tudi pogovarjali skozi leta. Na primer, kako bi se to preneslo na zaslon? Všeč mi je bila ideja, da bi bila vsaka epizoda zase, kjer je zabava in nekje nekaj spremljaš liki in v ozadju je nekdo, ki lovi, a ne veš, v resnici ne spremljaš agenta 47 ali udarec. Nekje so tam in poskušaš jih najti, ko gledaš like, o katerih govori epizoda, veš, kaj mislim? Nekje je kot pošast, ki bo pokukala ven.

Zadnja stvar, o kateri želim vprašati, je projekt 007. Ste se iz iger Hitman kaj naučili, kar bi lahko prenesli v to novo igro?

Mislim, da ni naključje, da smo bili izbrani. Mislim, seveda je bilo veliko pogovorov, preden smo dobili odobritve, in, uh, veliko prepričljivih in naprej in nazaj. Mislim, da obstaja določen ton in občutek, ki smo ga naredili s trilogijo World of Assassination, ki se mi zdi prepričljiv v igri Jamesa Bonda. Torej, vzemite to za to, kar je. Očitno obstajajo stvari, v katerih smo dobri, ki jih je mogoče uporabiti. Mislim, da to vidite v igrah Hitman.

Hvala, ker ste mi dovolili, da izberem vaše možgane, morda boste kdaj opravili stopnjo E3.

Kdo ve, ali nivo letališča! To je nekaj, o čemer smo se tudi precej pogovarjali. In vem, da bi oboževalci to imeli radi, ampak ja, to je velik podvig. Veste, če greste nekam na kraj in vidite določene stvari, moramo izpolniti želje, ki bi jih igralec morda imel, da bi šel na kraj na primer: 'Oh, moram biti sposoben narediti to in to in preurediti čas letenja.' In kot, da je v veliko teh prostorih, kamor gremo, toliko potenciala tam. Moramo to storiti. In če lahko, v okviru omejitev, ki jih imamo v sistemih, moramo enkrat ali dvakrat razmisliti o tem. Torej je to vedno naprej in nazaj.

Hitman 3 je zdaj na voljo na Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Google Stadia in Nintendo Switch prek iger v oblaku.

Valorant goljufanje naj bi bilo na zgodovinsko nizki ravni

O avtorju