Intervju s kreativnim direktorjem Far Cry 5 Danom Hayem

click fraud protection

Z Far Cry 5 izide ta mesec, Razdražljivost zaslona sestal z Danom Hayem, izvršnim producentom pri Ubisoft Montreal, da bi razpravljal o franšizi, kaj naredi Far Cry 5 drugačen od svojih predhodnikov, s tem izziva in kaj bi lahko bilo naslednje za znamko.

Zunaj San Francisca je Ubisoft pred kratkim spremenil konjski ranč, obdan v strmih gričih, v izmišljeno mesto Hope County v Montani – prizorišče za Far Cry 5 odprti svet izberite svojo pustolovsko igro. To prizorišče je gostilo medije in vplivneže, ki so se seznanili z različnimi načini in funkcijami Far Cry 5 (več o tem kmalu!) in sodelovanje v nekaterih resničnih izkušnjah, ki jih navdihuje igra.

Povezano: Ubisoft napoveduje Inside Eden's Gate, kratki film Far Cry 5

Med streljanjem s samostreli in fračo, terenskim vožnjo po strmih hribih in reševanjem psa Boomerja smo Haya povprašali o spremembah in novostih, ki jih Far Cry 5 prinaša serijo, ki jo je Hay sam pomagal preoblikovati in ponovno zagnati z leti 2012 Far Cry 3.

Zakaj ste za prizorišče te igre izbrali ZDA in kdaj ste vedeli, da boste raziskovali domače fronte?

Dan Hay: Mislim, da smo vedeli, da želimo iti v ZDA že proti koncu Far Cry 3, nekje leta 2012.

O hudo.

Day Hay: Ja, in pobrskali smo o tem, kako to narediti. Nismo vedeli, kako to storiti. To je kot "v redu, vemo, da moramo izbrati kraj, ki je meja, vemo, da hočemo eksotiko in kaj ne," vendar preprosto ni šlo nikamor, kajne? In mislim, da sem pred tremi leti rekel: "Moramo se vrniti, mora biti v ZDA, ampak kje? Kako?" In nekdo, ne spomnim se kje, nekdo pa reče: "Mora biti meja, hočeš, da je lepo, hočeš, da je odmaknjeno, a hkrati se mora počutiti ameriško,« je rekel nekdo "Montana."

In nekdo drug je rekel "Montana?! Nihče ne ve ničesar o Montani." in mislimo, morda je to dobro. Torej je bilo popolno.

Greg Bryk kot Joseph Seed (Oče) v Far Cry 5

In kako se je kultna tema umestila v to?

Dan Hay: Bilo je precej blizu začetka. Začelo se je z Očetom (Joseph Seed) in celotna ideja je - vemo, da imamo rodovnik Vaasa in Pagana Mina - toda kako naj naredimo ta lik drugačen? Kako naredimo ta lik magneten? Takoj je šlo za verodostojno, izmišljeno domišljijo, ki bi mu omogočila, da nadzira ljudi, in zelo hitro smo zašli v kulte. V trenutku, ko je pristal, v trenutku, ko smo razumeli, da je to tisto, kar želimo, je celotna družina kar nekako padla od tega. Zato je bil precej močan trenutek, ko smo vedeli, da želimo zgraditi tega navdušenca in še posebej zgraditi a lik, ki ni verjel, da sta slab fant, ki je popolnoma verjel, da je ta ideja sodnega dne resnično. In poskušali so te rešiti. To je bil za nas močan trenutek.

Pri Vaas iz Far Cry 3 in Pagan Min iz Far Cry 4 sta bila ključna beseda, ki ste jo vedno uporabljali, "norost", danes pa te besede niste uporabili. Ali se Far Cry 5 še vedno igra s to temo?

Dan Hay: Zelo mi je všeč ideja, da vržem kovanec in grem, to je nekdo, ki bi ga redno vsi pogledali in rekli, da je ta oseba nora, a te gledajo in pravijo: "Vem, da misliš, da sem nor, ampak kaj če imam prav?" In v tem je nekaj zelo pomirjujočega. Ko sem bil otrok, sem se zelo bal konca hladne vojne z vidika časa, ko se grozi hladna vojna, in bili smo čisto na koncu in Resnično sem čutil, da je z vsemi stvarmi, ki se dogajajo na svetu, kot "človek, počutim se nemočnega." Konec sveta bi se lahko zgodil tako kot to Spomnim se, da sem bil kot otrok prestrašen. In potem se je hladna vojna končala in vsi so si oddahnili in ta občutek sem nekako opustil in potem sem pred tremi leti imela to čudno stvar v trebuhu, kot je "nekaj ni v redu." Kaj je tole?

Bil je samo spomin na občutek, ko sem bil otrok, tako da vzameš vse te informacije in jih zatakneš v možgane Očeta, ki pravi: "Glej, to ni komentar Amerike, to je komentar svetu. Tolikokrat smo bili tako blizu konca časov, da smo bili za to neobčutljivi." Njegov poant je, da se bo enkrat to zgodilo. In ko se zgodi: "Jaz bom to preživel in tudi ti. Peljal te bom, ne glede na to, ali se želiš rešiti ali ne, in dva ali tri tedne po tem, ko se bo to zgodilo, se boš obrnil name in rekel 'hvala'."

To je bil zanimiv način razmišljanja o tem.

Igralci imajo lahko v Far Cry 5 nekaj neverjetnih in močnih živalskih zaveznikov

Kar se tiče igranja, katere stvari, ki ste jih dodali v Far Cry 5, do zdaj še niste mogli narediti?

Dan Hay: Ena od stvari, ki se zgodi, ko gradiš igro, je, da gradiš vse vrste stvari, zaradi katerih vedno pustiš nekaj stvari na tleh razreznice in rečeš: "Oh, to je genij! Ampak ne, ne moremo!" in to je boleče. In tako vemo, da smo želeli narediti več z 'Guns for Hire' in smo v prejšnjih igrah namigovali na nekaj teh stvari, tudi s tem, kar je [Far Cry Primal] naredil z Beast Master in vsem tem s hišnimi ljubljenčki. Torej vzameš vse te stvari in poskušaš zagotoviti, da vedno rastejo.

In potem zadruga. Imeli smo elemente sodelovanja, a tokrat smo vam želeli dati co-op za ves čas. In potem zgodba, ki jo naredi bolj organsko, tako da ni predpisujoča. Imate možnost izbrati svojo pustolovščino. Ne vemo, kje boš. Ko po igranju prideš dol in se usedeš pred nami, si rečemo: "Ali so igrali co-op? So imeli dve puški za najem? So ga imeli? Ali niso imeli orožja za najem? So imeli ostrostrelca? So imeli medveda s seboj? Je bil pes?" To je tako, da si lahko igralci ustvarijo lastno izkušnjo, tako da so zgodbe, ki jih pripovedujejo, edinstvene. Igro sem igral šestkrat in je še nikoli nisem igral na enak način.

V uvodu igre je šala o tem, da ni treba plezati po stolpih skozi celotno igro in se norčevati iz naslovov Ubisoft odprtega sveta. Ali obstajajo še kaj podobnega, kjer ste se naučili in spremenili stvari iz prejšnjih iger Far Cry?

Dan Hay: Zagotovo. Dobra stvar pri delu z blagovno znamko za nekaj časa je, da dobiš občutek, kako jo želiš rasti, kajne? Videli boste, kje bo raslo. Vedno boste nekaj stvari pustili za sabo, gojili boste druge stvari. In najboljša stvar pri delu na Far Cryju je, da smo prilagodljivi. Blagovna znamka je zelo, zelo prilagodljiva. Dokler poskrbite, da ti sistemi trčijo drug v drugega in boste deležni veličastnega trenja vseh teh stvari, ki se dogajajo, se boste s tem odlično zabavali.

Torej, ja, mislim, da smo s stolpi želeli narediti verodostojno in verodostojno. Bi šel ven in se povzpel na stolp in ga prižgal? Ne, tega ne bi storil. Z nekom bi šel govoriti in potem, ko se pogovarjaš z njim, ne bi imel vseh informacij. In morda bi imeli napačne informacije ali le malo informacij. In ta izmenjava se mora počutiti resnično. Stopiš in se pogovarjaš z njimi in če odideš na pol poti, "uhhh halo? Tukaj so informacije!" To bi prepoznali, zato bi želeli narediti tako, da se zdi organsko, a hkrati deluje tudi kurirano, kar je zelo težko narediti.

Ali mi lahko navedete primer nečesa, kar bi lahko bilo na tleh igralnice te igre?

Dan Hay: Trenutno se ne morem spomniti ničesar posebnega, vendar se res trudimo. Mislim, da sem vesel, da ni končal na tleh razrezovalnice, da že od samega začetka, od samega začetka na začetku smo rekli, da želimo, da je to pustolovščina, ki jo izberete sami, in to pomeni, da se mora zgodba premikati z igralec. To je izjemno težko narediti in vedno želimo, da lahko igralec izbere, kdo je in kako izgleda. Ne bomo imeli protagonista, ki govori. Samo ti boš.

To sta dve stvari, ki ju je enostavno preseči, ko postavite letvico tako visoko na nekaj tako težavnega in se dotakneta vseh vidikov igre, ki jo ustvarjate. In smo kar naprej govorili... [smeh] Bilo je veliko razprav o tem, "kako naj ..." in odgovor je "ne." Ne bomo ga šli rezati. Naredili bomo igro, v kateri bodo igralci ustvarili svojo zgodbo in bodo lahko izgledali in bili takšni, kot želijo biti.

S Far Cry 3 se je franšiza razširila na preživetje z izdelavo in iskanjem hrane za gradnjo medicinskih zaloge in to je od takrat preraslo v lasten množičen žanr, podoben igram battle royale imeti. Od vseh lastnosti Ubisofta je Far Cry najbolj primeren za ta žanr ...

Dan Hay: Ja.

Je to nekaj, kar lahko vidite za prihodnji Far Cry?

Dan Hay: Ne bom vam povedal, kaj vidimo za prihodnost Far Cryja, ampak tisto, kar vam bom povedal, je, da se vedno pogovarjamo o stvareh. Vedno razmišljamo in je odlična blagovna znamka za delo, saj nikoli ni dolgočasno.

[smeh] Ponovno izdajte Far Cry 3 s stotimi igralci, ki letijo nad tem otokom, neoboroženi, in jih spustite!

Dan Hay: [Nasmeh]

Če bi lahko z eno besedo pripravili do Far Cry 5 za novince, ki se pridružijo franšizi, kaj bi to bilo?

Dan Hay: Svoboda.

Svoboda.

Dan Hay: pojdi v svet in igraj tako, kot želiš. In to bo ekološko. In potisnilo bo nazaj. Potisneš. Potisne nazaj. Mislim, da bo igralcem to všeč.

Hvala vam!

Več: 50 najbolj pričakovanih video iger leta 2018

Ključni datumi izdaje
  • Far Cry 5 (Video igra 2018)Datum izdaje: 27. marec 2018

Alec Baldwin je izpraznil pištolo, ki je ubilo kinematografa na snemanju filma

O avtorju