Intervju Dying Light 2: glavni oblikovalec iger Tymon Smektala

click fraud protection

Razvijalec in založnik Techland je prinesel Dying Light 2 na E3 2019, eno leto po tem, ko so igro napovedali in razkrili javnosti, glavni oblikovalec iger Tymon Smektala pa je bil pri roki, da bi podrobno razpravljal o prihajajočem nadaljevanju.

Na podlagi treh stebrov, ki so bili prvi Umira svetloba igra priljubljena med ljubitelji survival horror, Dying Light 2 vsebuje popolnoma novo zgodbo, ki vključuje pripoved in izbire igranja, ki bodo na koncu vplivale na celoten odprt svet; to pomeni, da bo na voljo ure in ure vsebine, ki je mnogi ljudje ne bodo videli brez ponovnega predvajanja igre.

Pogovor s Screen Rant po približno 45-minutnem predstavitvi igranja Dying Light 2, Smektala je opisal, kaj je studio naredil za izboljšanje igranja in tehnologije od prve igre (pa tudi od lanski demo E3) skupaj z njihovimi cilji za nadaljevanje. Vendar ne pričakujte, da bo zdaj izšel na konzolah naslednje generacije.

Tako sem to videl lani in je bilo že kar impresivno. Kaj ste od takrat naredili za izboljšanje igranja in tehnologije. Ali ste upoštevali kakšne posebne povratne informacije? Ali iz prve igre.

Od prve igre je lažje reči, saj imamo popolnoma nov motor - lasten motor, ki se imenuje C-engine - in to je nekaj, na kar smo zelo ponosni, saj je to motor, ki nam omogoča, da uresničimo vizijo, ki jo imamo za naše igre. In vizija je ustvariti ogromen odprt svet iger, ki se predstavijo skozi prvoosebno perspektivo. Torej morate imeti to zvestobo na zaslonu, da vidite, kaj se dogaja pred vašimi očmi. C-motor nam omogoča prav to. To je tudi pomenilo, da smo morali v bistvu vse napisati/kodirati, veliko stvari iz nič. Torej algoritem parkourja, boj, vedenje AI. V bistvu je bilo vse narejeno iz nič.

Seveda z uporabo izkušenj, znanja, ki ste ga imeli od prve igre. Mislim, kaj se tukaj vidi, predvsem v parkourju, kjer je novi algoritem veliko boljši pri analizi okolja pred igralcem. Deluje tako: analizira, kaj je pred igralcem, in se odloči, kaj je dobro za igralca. In z novimi algoritmi, z novim motorjem lahko res naredimo vsak centimeter mesta igriv. Torej, če vidite odprtino nad vrati, lahko skočite tja. Če vidite luknjo v steni, se lahko stisnete skozi to. Uvedli smo lahko tudi dinamične okoljske elemente, kot so platforme, ki se zibajo ali lomijo. Ali v bistvu vse.

Tako je zaradi naše nove tehnologije veliko izboljšav. V primerjavi z lanskim demo mi je težko reči. Ker ko vsak dan nekaj vidiš, ti je zelo težko izmeriti, kaj se je zgodilo danes in kaj se bo zgodilo naslednji dan. Zasedeno je samo zaradi igre. Igra postaja vse bolj kakovostna in to izboljšujemo. In to je nekaj, kar je za nas zelo pomembno, saj razumemo, da če želite biti uspešna igra v prostoru AAA, z vsemi visokoproračunskimi igrami, morate imeti kvalitete. To je nekaj, na kar se trenutno osredotočamo; to je zadnji del do izdaje igre, ki bo izšla spomladi 2020. Zato je res pravi čas, da vse zgladimo.

Dying Light 2 je zelo drugačen od tistega, kar je bila prva igra. Prva igra je bila bolj kot survival horror; to je še vedno, vendar obstaja tudi velik RPG element. Kako torej ohranjate osrednji vidik, v katerega so se ljudje zaljubili?

Prva igra je bila zgrajena na treh stebrih igranja: naravnem gibanju (ali parkourju, ki vam omogoča malo svobode pri prečkanju okolja), brutalni boj na blizu, ki prikazuje FPP, in dan in noč cikel. To so torej elementi, ki jih hranimo za Dying Light 2 in jih izboljšujemo. Nov element za Dying Light 2 je narativni peskovnik ali vaša zmožnost sprejemanja odločitev, oblikovanja pripovedi in oblikovanja mesta okoli sebe s pomočjo pripovednih odločitev ali odločitev o igranju. To je torej nova stvar. Toda drugi ljudje nas kar naprej sprašujejo: Kaj pa zombiji? Kaj pa zombiji? V prvi igri je bilo veliko zombijev... tako da je še vedno veliko zombijev. Veliko kart držimo pri srcu, ker do zdaj ne želimo vsega razkriti; imamo še nekaj časa za to.

Ampak ja, zombiji se vračajo v Dying Light 2. Veliko jih bo. Vse več jih uvajamo z našimi sočasnimi demo posnetki, tako da bo naslednja verjetno težka zombija. Ampak mislim, da je tudi to pomembno, da je v igri več človeškega elementa, saj smo ljudje... ko pomislite na ljudi, pomislite tudi na čustva. In ko razmišljate o čustvih, pomislite tudi na angažiranost na strani igralca. Preprosto je imeti rad like, ne marati likov, želeti, da bi nekaj naredili, ali želeti, da bi celo umrli, če vam niso všeč. Torej, čustva tega so nekaj, čemur želimo in želimo spodbuditi igralce. To je eden od ciljev in to je eden od razlogov, zakaj se morda ne spreminjamo, ampak rastemo v paleti tega, kar je Dying Light 2 v primerjavi s prvo igro.

Ali si predstavljate, da bo Xbox Scarlett izšel naslednje leto, kot naslov za več generacij? Ker tudi ta izide leta 2020.

Torej, kar zdaj pravimo in ker bo ta igra izšla spomladi 2020, je igra, ki bo bo izdana v trenutni generaciji, ker je to edina pokrajina, ki jo bomo poznali, ko bo igra izpustil. Toda prihodnost je nekaj, kar lahko oblikujete z lastnimi rokami in s svojimi odločitvami. Torej, za zdaj Dying Light 2, pomlad 2020 - na PC, PS4 in Xbox One.

O peskovniku pripovedi: Ker obstaja toliko različnih izbir, toliko različnih različic odprtega sveta, ali obstaja en konec ali je koncev več? In s tem v mislih, ali obstaja "pravi" konec?

Resničen konec, bi rekel ne, ker je to ideja. Koncev je več, a edini pravi konec je konec, ki ste ga izbrali. Mislim, da to deluje za veliko ljudi. Naredili smo tudi nekaj analiz in testov ter razprav, pa tudi smo igralci, tako da nekako čutimo, kako to deluje. Torej, če obstaja igra, ki ponuja veliko koncev, je pravi konec zanje konec, ki so ga dosegli med igranjem. To je torej občutek, ki ga želimo imeti tudi tukaj. Vendar pa obstajajo tudi različne možnosti igre. Ta kovanec ima različne plati in ne boste videli veliko vsebine, ko boste igrali igro in ko boste sprejemali te odločitve.

Kar je zanimivo in kar je pomembno, je to, da lahko to dejansko doživite s ponovnim igranjem igre, morda z likom, s katerim ste končali prvo igro, ali pa se lahko igrate s prijatelji v co-op. In to je zelo zanimiva ideja in zelo zanimiv način doživljanja drugih plati pripovedi, saj ste zdaj prosti sprejemanja teh odločitev. Ti jih ne narediš; gostitelj jih naredi, vendar boste videli, kaj se zgodi. In ena stvar, ki je prav tako kul, je, da lahko, ko se odloči, poklepetaš z njim na slušalkah in mu rečeš, kot ste to storili tukaj, "Izberi to, izberi tisto!" To je res noro - vsi zelo smešni trenutki, ki so se v bistvu zgodili zunaj igre, a to je še vedno nekaj, kar spomni se.

Ali mi lahko daš številko - na koncih?

res ne. To je nekaj, česar ne razkrivamo.

Genshin Impact: Kje najti več vijolične trave (in za kaj je namenjena)

O avtorju