Intervju Neverwinter: Randy Mosiondz o razvijajoči se D&D MMORPG

click fraud protection

Ljubitelji spletnih iger so uživali v izdaji novih modulov v Dungeons & Dragons navdihnjena MMORPG Nikoli zima od leta 2013. Integracija konceptov iz vsebine v D&D zveni kot zahtevna naloga, vendar Nikoli zima to počne previdno in natančno. Hvala predanim ustvarjalcem, kot je Neverwinterjeva Glavni oblikovalec Randy Mosiondz, oboževalci še naprej prejemajo kakovostne posodobitve zgodbe MMORPG.

Igre, kot so Nikoli zima združiti svet Dungeons & Dragons z dostopnostjo spletnega igranja. To omogoča oboževalcem, ki morda nimajo možnosti zagnati celotne kampanje iz svoje dnevne sobe, da stopijo v svet Faerûna in se povežejo z drugimi igralci RPG v epski pustolovščini. Nikoli zima ima 19 modulov, ki jih igralci raziskujejo, in še več na poti, najnovejši je Avernus, ki je izšel letos junija. Igralci imajo možnost raziskovati Pozabljena kraljestva na povsem nov način Nikoli zima, medtem ko se poglobite v bogato zgodbo iger.

Screen Rant je imel priložnost govoriti z Randyjem Mosiondzom o tem, kako je biti glavni oblikovalec 

Nikoli zima, in kaj mu pomaga pri ustvarjanju zgodb za vsak od modulov v igri. Razkriva tudi, kako 36 let od D&D Izkušnja Dungeon Master so vplivali na njegove ustvarjalne odločitve za igro.

Danes smo tukaj z Randyjem Mosiondzom, da se pogovarjamo o igri Nikoli zima, in navdih za razvoj tako zapletene igre MMORPG. Kaj vas je prvotno navdihnilo, da ste se vključili v oblikovanje Nikoli zima?

Imel sem strast do Dungeons & Dragons namizna igra že dolgo časa, v kateri je tekel in igral igre Greyhawk, Pozabljena kraljestva, in Temno sonce. Igral sem tudi veliko BioWarejev Neverwinter Nights v starih časih. Na tej točki sem že leta delal kot oblikovalec v Cryptic Studios in pravkar sem končal delo kot glavni oblikovalec na Prvaki na spletu. The Nikoli zima ekipa je želela vključiti več oblikovalcev v ekipo pred lansiranjem, zato sem se na vprašanje z veseljem strinjal.

Oblikovanje vsebine iger, ki je trajalo zadnjih sedem let, ni majhen podvig. Randy, kaj ti pomaga pri iskanju navdiha za novo vsebino modula?

Del navdiha prihaja z našim močnim stalnim odnosom s Wizards of the Coast. Velika količina igre ob lansiranju temelji na D&D 4th različica mesta Neverwinter in Pozabljena kraljestva nastavitev, z njimi tesno sodelujemo že od pred lansiranjem pri usklajevanju vsebine na namizju z našimi Nikoli zima vsebino. Od lansiranja in skozi razvoj D&D 5th izdajo, smo uskladili velik del naše vsebine tako, da približno sovpada z namiznimi izdajami D&D.

Kot rečeno, imamo tudi veliko izvirne vsebine Nikoli zima. Veliko je navdiha za novo vsebino, ki jo lahko vzamete iz niti zgodb v knjigah in romanih namiznih iger.

In seveda še vedno sodelujemo s Wizards of the Coast, da zagotovimo, da ustreza kontekstu najnovejše izdaje Dungeons & Dragons in Pozabljena kraljestva.

Od 19 modulov DLC, ki so bili povsod izdani Neverwinter'sčas delovanja, kateri modul vam je najbolj všeč in zakaj?

Mislim, da bi zame moralo biti Ravenloft. Pravkar smo dobili veliko elementov prav pri razvoju modula. Gotska grozljivka in fantazijska postavitev Ravenloft naredi precej značilno. Zgradili smo res močno podlago za tematske elemente nastavitev in jih dobro vključili v okolje, igranje in zgodbo. Strahd je bil tudi nepozaben zlobnež, tako pošasten kot tragičen. Mislim, da je tudi najljubši mnogim našim oboževalcem.

Dungeons & Dragons ob nadaljnjem objavljanju novih vsebin, ali je možno, da bi v prihodnjih posodobitvah za razpoložljive razrede in dirke Nikoli zima? Če je odgovor pritrdilen, katero novo dirko ali razred bi si najbolj želeli dodati?

Novi razredi ali dirke so vedno možni! V našem nedavnem Avernus modula smo dejansko imeli dirko Aasimar kot nagrado za odklepanje za dokončanje Odkupljena Citadela sistem prehodov epizod, prejšnje leto pa smo imeli možnost Gith race. V pripravi imamo tudi nov razred, a več podrobnosti bomo razkrili pravočasno. Ker trenutno ne morem razkriti preveč, bom samo rekel, da se moje osebne želje ujemajo s tem, kar načrtujemo za nov razred!

Kot dolgoletni igralec D&D in Dungeon Master so bile najbolj vplivne spremembe, ki ste jih videli v igri, in je vplivalo na vaše delo kot oblikovalec iger za Nikoli zima?

Velik del zame so bile spremembe, ki so se zgodile v D&D 5th izdaja. Wizards of the Coast so prevzeli več elementov, ki so bili jedro D&D, posodobili igro mehaniko na sodobno in dostopnejšo estetiko ter veliko ponovil s skupnostjo pred končnim sprostitev.

Zame se je to odražalo v našem pristopu k izvajanju novih in prenovljenih vsebin. Nikoli zima je v svojem bistvu igra D&D, zato želimo zagotoviti, da naša vsebina to odraža, čeprav je naša mehanika igranja nekoliko drugačna, da ustreza implementaciji akcijskega MMORPG. Naše stalne revizije igranja so namenjene temu, da bodo naše vsebine dostopne novim igralcem, hkrati pa še vedno ponujajo izzive našim bolj veteranskim igralcem. Naš program sodelovanja (CDP) zagotavlja, da spremembe, ki jih izvajamo, vključujejo povratne informacije igralcev.

Imate kot Dungeon Master zgodbo iz igre, ki vam je izstopala in je bila navdih za vsebino modula ali vam je pomagala pri ustvarjanju novih zgodb?

Moral bi se vrniti v Ravenloft Strahdovo prekletstvo namizna pustolovščina. Ko sem vodil pustolovščino za kopico svojih sodelavcev, so bile nekatere atmosferske podrobnosti, ki so spodbudile odlične odzive igralcev. Segalo se je od interakcij z Barovci in Strahdom do strahu pred nočjo, ko so se bitja pojavila, da bi jih zalezovala. Te iste podrobnosti smo vključili, ko smo sestavljali naše Ravenloft modul za Nikoli zima, ki je veliko prispeval k njegovemu značilnemu vzdušju.

Kako je biti oblikovalec iger za takšno igro Nikoli zima, da ste oboževalec D&D in sami DM?

Odlično je! Kako pogosto postanete Dungeon Master za milijone igralcev?

V bolj praktičnem smislu ima to, da je vaš ustvarjalni hobi tudi osrednja točka vašega ustvarjalnega dela, veliko prednosti. Kadar koli ima kdo vprašanje o ustvarjalnem usmerjanju v zvezi z D&D, sem na voljo, da vodim proces kot glavni oblikovalec in mojster znanja za D&D. Ta strast do tega, kar naredi D&D zabavno, je odlična vodilna sila v ekipi.

Katera je bila vaša najljubša tekma za ustvarjanje vsebine z vidika pripovedovanja zgodb in zakaj?

Mislim, da je Gith vsebina v našem Podgorje modul je bil najbolj zanimiv, saj je obravnaval dirko edinstveno D&D z zanimivim in onstranskim izvorom. Dirka, ki je potekala v plenilcih umnih žrtev že več generacij, zdaj pa se Gith zdaj giblje od astralne ravnine do limba, omogoča nekaj zanimivih konceptov likov in pripovedovanja zgodb.

Kot dolgoletni namizni igralec iger, kateri razred je vaš najljubši razred za igranje in kateri je vaš najmanj najljubši razred, s katerim se ukvarjate kot Dungeon Master?

Moj najljubši razred za igranje je Čarovnik. Veliko skrivnostnega znanja in širok nabor urokov, med katerimi lahko izbirate. Začne se nekoliko krhko in omejeno, a kasneje postane božja moč. Potrebna je določena mera poguma, da greste v ječo v oblačilih, a je vredno!

Kar se tiče najmanj priljubljenega razreda, s katerim se lahko ukvarjate kot mojster Dungeon: tudi čarovnik. Ko poskušate ustvariti izzive za igralce, to otežuje razred, ki je dejansko skrivnostni švicarski nož. Na nižjih ravneh ni tako slabo, a ko poskušate zagnati vsebino na višji ravni, morate biti res na nogah!

Kaj je najtežje pri ustvarjanju vsebine zgodbe Nikoli zima?

Verjetno najtežji del je dobiti pravo mešanico znanega in novega igranja. Igralci, ki so z igro že nekaj časa, vedo, kaj jim je všeč, in mi želimo zagotoviti več tega. Hkrati, če ne poskušamo inovirati, začne igra stagnirati in se počuti enako. Zato običajno poskušamo spremeniti teme modulov za vsak modul ali dva, hkrati pa za vsak modul uvedemo nove elemente igranja.

Kako je delati s Wizards of the Coast glede tega, v kaj se lahko vključi Nikoli zima, in vas je to kdaj zadržalo, kar zadeva kreativnost in pisanje za nove module?

Sodelovati s Wizards of the Coast je bilo super! Srečujemo se vsak teden, da se dotaknemo razvoja in pregledamo stvari Nikoli zima ekipa je ustvarila. To nam je sčasoma pomagalo zgraditi močan delovni odnos in zaupanje. Nismo imeli veliko težav; občasno je prišlo do pojasnil in popravkov o tem, kako bi lahko določene frakcije, pošasti ali ključni liki IP delovali v smislu D&D v Pozabljena kraljestva, vendar ni bilo potrebnih večjih prepisov. Mislim, da pomaga tudi, da imamo v ekipi veliko D&D igralcev in razvijalcev, ki so pripravljeni poglobite se v izročilo D&D, tako da je manj težav, da igro spremenite v nekaj, kar je ne.

Ali so za igro trenutno v pripravi kakšni novi moduli? Če je tako, kdaj lahko igralci pričakujejo, da bodo slišali več o teh posodobitvah?.

Skoraj vedno ustvarjamo nove module! Naš naslednji modul bo izšel v začetku leta 2021, vendar trenutno ne moremo posredovati več podrobnosti. Ostanite z nami za več informacij kmalu!

Kakšna je bila najbolj kul izkušnja, ki ste jo imeli med delom na vsebini Nikoli zima?

Najbolj kul izkušnja zame je bilo delo z R.A. Salvatore v igri Nikoli zima lok zgodbe. Bob je avtor uspešnic NY Timesa, ki je opredelil veliko tega, kar je Pozabljena kraljestva je skozi njegove zgodbe, vključno z Neverwinter Saga romani. Bilo je fantastično delati z njim pri prevajanju njegovih zgodb in lika v igralno izkušnjo Nikoli zima. On je odličen fant in vedno se veselim, da ga dohitim Čarovniki z obale druženja.

Ali imate kakšen nasvet za nove Dungeon Masters, ki bi se morda počutili prestrašeni zaradi obsežne vsebine in zapletenosti vodenja lastne kampanje?

Verjetno je najboljši nasvet, da začnete z majhnim. Ni vam treba graditi vsake zapletenosti množičnega sveta kampanj, ker takrat postane za nove Dungeon Masters premočno. Držite se grobih okvirov in po potrebi izpolnite podrobnosti. V tem okviru izberite nekaj, kot je majhna pustolovščina v ječi z bližnjo vasjo, ki se bo podrobneje razvila, da bodo vaši igralci začeli. Ko se vaši igralci podajo skozi pustolovščino in želijo igrati več, začnite dodajati več podrobnosti v vaš svet igre glede na to, kaj želijo početi. Če imate določeno zgodbo, ki jo želite povedati, delo v zgodbi vodi v prejšnje dogodivščine. Sčasoma boste imeli bolj izčrpen svet, ki bo temeljil na vaših izvirnih grobih zamislih in interakcijah z vašimi igralci.

Kateri so nekateri prihodnji projekti, na katerih bi posebej radi delali, pri obeh Nikoli zima in druge ideje?

Opozorilo: ne morem natančno govoriti o tem, na čem dela moja ekipa ali o čemerkoli, kar je moja ekipa načrtovala za prihodnost. To je več – torej tisto, na čemer me zanima delati v nekem trenutku v prihodnosti.

Kot nekdanjega programerja in dolgoletnega oblikovalca iger me je vedno zanimala učinkovita, postopkovno ustvarjena vsebina. Trik je v tem, da mora biti dovolj naključnih elementov, da ostanejo stvari zanimive, saj ljudje zelo dobro pobirajo vzorce v več igrah. Vključitev elementov, kot je komponenta direktorja AI, lahko zelo pomaga, saj lahko vključuje elemente dinamičnega igranja, ki temeljijo na dejavnostih in zagonu igralca.

Kot dolgoletni DM in nekdo, ki je toliko časa posvetil vsebinam, kot so Nikoli zima, kaj vam D&D pomeni kot ustvarjalcu?

D&D je zame odličen vir navdiha. Če ste gledali Stranger Things, bil sem skoraj eden tistih otrok v kleti, ki so igrali D&D! Z leti se je D&D razvil v fenomen pop kulture, kar ni nekaj, kar sem pričakoval pred toliko leti! In ne glede na to, ali gre za namizno igro ali spletno video igro, kot je Nikoli zima, združuje ljudi za zabavno skupno izkušnjo, ki si jo bodo zapomnili še leta. To je močna stvar, še posebej v časih, ko se ljudje težko normalno zberejo.

Nikoli zima je brezplačen za igranje na PC-ju, PlayStation 4 in Xbox One.

Fortnite: Vsaka nova kartica za iskanje znakov v 5. tednu (8. sezona)

O avtorju