Far Cry 5: Intervju z glavnim pisateljem Drewom Holmesom

click fraud protection

Igralci iger, ki poznajo BioShock, Rdeča frakcija, in Saints Row franšize so verjetno uživale v delu Drew Holmes, in če ne, bodo zagotovo naslednji teden, ko Far Cry 5 končno izpusti. Holmes je glavni avtor Far Cry 5, eden naših najbolj pričakovane igre leta 2018, in prevzel delo, potem ko mu je kreativni direktor franšize Dan Hay predstavil igro, ki prvič prinaša Far Cry serije v Ameriko.

To je nekaj, kar lahko razumemo. Dan Hay nam je prodal like in postavitev Far Cry 5 ko smo se z njim pogovarjali tudi pred nekaj tedni, in podobno me je z leti osebno navdušil s tem, kako je govoril o Far Cry 3 in Far Cry 4 pred tem - prva je bila moja igra leta 2012.

Povezano: Arkadni način Far Cry 5 je potencialna sprememba igre

Far Cry 5 je tako prijetno znan, a še posebej rafiniran. Vzame najboljše elemente zadnjih nekaj glavnih serij in nadomesti nekatere manj priljubljene dele (npr. stolpi) in ga združuje z "izberi svoj pustolovski pristop" in najbolj izčrpnimi liki, kar jih je franšiza kdajkoli imela videl. Glede na velikost te igre, količino likov in kako zapleten ogromen projekt je to namenjen razvijalec-založnik Ubisoft, smo se z Drewom Holmesom pogovorili o tem, kako je njegova ekipa pristopila k zgodbi in pisanje. Dejstvo, da Holmes pravi, da je v tem na dolgi rok in očitno namerava ostati pri Ubisoftu za

Far Cry 6 (ali karkoli je naslednje od blagovne znamke) in naprej govori veliko.

Začnimo na začetku s tem, kako ste se prvič vključili v Far Cry 5.

DREW HOLMES: Takrat sem bil samostojni v L.A. in pravkar me je kontaktiral nekdo iz Ubisofta rekel: "Hej, želeli smo vedeti, ali bi vas zanimalo, da bi prišli in videli, kaj je na voljo, kaj je okoli? Odprt je novi Far Cry." Mislil sem si: »O, v redu. To vzbudi moje zanimanje." Dolgoletni oboževalec franšize. Tako sem prišel gor in se sestal z ekipo, nato pa sem se usedel z Danom [Hayjem] za približno 30 minut in iz mene je prišlo: »Ja, jaz bi zanima me, čeprav nisem povsem prepričan, ali se bom preselil v Montreal,« za konec tega sestanka rečem: »Vse moram spakirati gor. Ni mi mar, kaj se zgodi. Ne zanima me, če rečejo ne. Prevzamem to delo. Pri tem projektu želim sodelovati z njimi." To je bil res super preprost predlog, kajne? Bilo je: "Pošiljamo Far Cry v Ameriko," in rekel sem: "Oh, to je zanimivo. Ne vem, če zmoreš to." [Dan Hay] mi je dal enako besedo, kot jo je dal v preteklosti, in bil sem navdušen. Rekel je: »To bo kult. V ospredju bo en moški in morda družina. Ima to zelo specifično idejo, da se svet bliža koncu, vi pa igrate tega potencialnega namestnika, ki ga mora ustaviti." In to je res vse, kar je bilo. Bil sem kot: »V redu, kul. Pojdimo na to vožnjo in poglejmo, kam gre."

Katere spremenljivke (liki, scenografija itd.) so bile nastavljene na tej točki?

DREW HOLMES: V tem je res vse. Da, obstajal je vodja kulta, vendar nismo imeli prave identitete v smislu tega, kdo je on ali kaj se zavzema za to, da mu je Bog govoril, da prihaja konec sveta. Zato sem si res želel priti in poskusiti dvigniti lestvico za like po vsem svetu. Zlobnež je edina stvar, ki jo morate zadeti v igri Far Cry, vendar sem želel iti – želim si vsakega posameznega lika, s katerim sodelujete s tem, da se v tej igri resnično pokažete kot nekdo, s katerim se lahko vživite in razumete, in se počutijo bolj tridimenzionalne. Mislim, da smo pri igrah vedno nagnjeni k slikanju zelo široko, in mislim, da ker se premikate po utripih igre, kar je super, ker je franšiza znana po tem, mislim, da ponavadi izgubiš vse like, s katerimi komuniciraš. čas. Šlo je samo za to, OK, če bomo postavljeni v tako majhno mesto v Ameriki, tam sem odraščal in želel sem prinesti veliko več življenja in nianse in protislovja vseh teh likov, ki jih srečaš, in jih naredijo res, res sveže in nove ter ljudi, ki jim želiš preživeti več časa z Naj vaš odpor postanejo vaši partnerji. Vsi ljudje, ki so vam pomagali na tej poti, se nekako zoperstavljate zlikovcem, ker jaz mislim, da ekipa razume, kako ustvariti "velike slabe stvari." Vendar je šlo le za to, da vse te like pripeljemo v zložite.

Oče, glavni antagonist Far Cry 5

V pogovoru z Danom Hayem o Far Cry 5 je poudaril, da je ta – bolj kot prejšnji vnosi v seriji – pustolovščina izberi svojo. Kako to zapišeš? Ali se lahko odločite za ločene kose ali prepletate dogodke ali niti znakov?

DREW HOLMES: Ja. Prekleto težko je. Mislim, da smo stopili na to, da smo na vsako regijo gledali kot na svojo, kot da vzporedno gradimo 3 sezone TV serije. Kjer vsaka regija pripoveduje svojo lastno zgodbo, a Jožef sedi nad vsem – imate to zgodbo z njim, da se nekako potaplja noter in ven in vsako zgodbo regije. Kako smo pristopali k vsem misijam in vsem zgodbam, mora biti vse samostojno in ker ne vemo čisto, kje boste komunicirali s temi liki na katero koli točko, toda kar smo naredili na strani pisanja, je bilo zagotoviti, da bi kateri lik ali dogodek, ki se je zgodil v misiji, verjetno vplival na nekaj, kar se je zgodilo pred ali po. V motorju igre imamo zmožnost, da med poletom nekako obrača vrstice, tako da lik prizna, da se je zgodil kakšen velik dogodek ali smrt nekega ključna figura, ki lahko vpliva na široke poteze - poskušam se izogniti spojlerjem - Toda celotna ideja je bila, da je bilo vse videti povezano in nič ne čutiti izklopljen. Torej ne mislite: »Ne. Ta lik bi vedel za to." In kar naenkrat te izvlečejo iz tega, ker vidiš, kako »klobasa se dela« in vidite, da se ta lik res ne ukvarja z ničemer drugim – vendar je bilo na poti do preprečiti to. Na splošno je bilo le skrbeti, da so prizori napisani tako, da so agnostiki glede na to, kje bi se lahko pojavili na časovnici. Toda hkrati mora biti napolnjena z dramo, v njej mora biti konflikt. Moraš se nekako voziti skozi prizore. Mislim, da smo na splošno naredili prekleto dobro delo in poskrbeli, da ne glede na to, v katero smer greste, ne ne glede na to, s kom se pogovarjaš, se zdi, da je vse povlečeno za seboj sama.

In še drugi pisci (Liz Alb, Kyle Muir, Christina Ray) na tem projektu – kako je to delo razdeljeno?

DREW HOLMES: Ja, zagotovo. To je bila največja pisna ekipa, ki jo je imel Far Cry daleč, vsaj tako so mi rekli. Na vrhuncu smo imeli 12 pisateljev, hočem reči? Tukaj v Montrealu je bilo 9 ali 10. V studiu v Torontu smo jih imeli nekje od 2 do 3, v studiu v Torontu pa sem imel tudi nekaj samostojnih fantov, ki so mi pomagali. Sedež so imeli v LA. Razdelili smo [odgovornosti] po delovni dobi. Za vsako regijo bi bili zadolženi starejši pisci, tako da imate nekoga, ki je gledal zgodbo o tej regiji in ključno skupnost od zgoraj navzdol. liki znotraj tega, pri čemer gledam vso kinematografijo in metazgodbo o poročnikih in kako se ti ključni prizori prepletajo v igranja. Torej imamo tiste druge fante spodaj, ki se resnično osredotočajo na sodelovanje z oblikovalsko ekipo misije, globalno oblikovalsko ekipo, da zagotovimo, da je zgodba, ki smo jo želeli povedati, vključena v dejanske naloge. Potem bi se prekinili, veliko je stranskih likov in stranske vsebine, zato bi 2 ali 3 like vrgli različnim piscem, da bi rekli: »Ti si lastnik glasu tega lika. Usedite se s fanti, ki iščejo naloge, ugotovite, kaj želijo početi, in potem, ko se vse to oblikuje, potem Prišel bi in skočil na posnetke, da bi se prepričal, da so glasovi skladni s splošnim pogledom na svet. Ampak, če dovoljuje toliko pisateljev, da prispevajo k vsem različnim likom, imam zame svoje stališče, kako vidim svet in vse te različne ženske in moški, ki so se vključili v te vloge, so nam pomagale, da smo imeli tako veliko zasedbo, da se ne zdi, da prihaja vse iz enega glas. Tako lahko samo pridem in opravim čiščenje in se prepričam, da je bilo vse gladko pri snemanju. Eden od ljudi iz pisateljske ekipe je pred približno mesecem dni omenil, da lahko vidite koščke vsega drugačnega pisci, ki so delali na tem projektu, a se hkrati ne zdi raztresen na način, kot se mi zdi lahko. Zdi se, kot da deluje k enemu cilju, kar je dobro – še posebej, če delaš s tako veliko ekipo.

Kje so na vašem koncu v sredini razvoja kakšne večje spremembe?

DREW HOLMES: Ne, zgodba in igra, ki smo si jo zadali, sta skladni s tem, kar smo si želeli. Vedno pride do velikih sprememb, ko najdeš pravo osebo za igranje in si rečeš: »O, veš kaj? Ta lik, za katerega nismo prav videli, da ima vpliv. Zdaj se nenadoma, ker je igralec na pravem mestu in imamo preboj v smislu, kam potisniti zgodbo, razvija. In ko se igranje razvija, vam je v redu določena ideja o misiji, ki smo jo želeli imeti, vendar jo lahko precej spravimo v delo, zato moramo tukaj znova preusmeriti fokus. Toda to so samo tipične, standardne težave pri razvoju iger, ki se pojavijo na poti.

Ali obstajajo ideje, ki so vam bile všeč, a se niste mogli vključiti v to igro?

DREW HOLMES: Verjetno? Ne morem pomisliti na nobeno iz glave, vendar se strinjam z mantro Kill Your Darlings, kjer, če poskušaš se nečesa preveč držati do te mere, da je to škodljivo za vse, kar je dogaja? Potem morate narediti tisto, kar je najboljše za samo igro in zgodbo, ki jo poskušate povedati. Na koncu je neskončno možnosti glede tega, kam bi zgodba lahko šla, a končni izdelek je v resnici edini način, kako bi ga bilo mogoče napisati. Mislim, da sem ob pogledu na to res, zelo ponosen na to, kje smo končali, in mislim, da ko ljudje dobijo svoje roko na roko, igrajo skozi izkušnjo, se nanjo odzivajo na res pozitiven način – kar je dobro

Far Cry 5 DLC pokriva veliko novih področij – zombije, Mars, Vietnam – ali se s tem ukvarjate? Imate kakšne ideje, ki bi jih želeli videti v njih?

DREW HOLMES: Da. Na visoki ravni, pogled na izoblikovanje zgodbe, izoblikovanje likov, samo skrb za to, da je ta svetovna doslednost tam. Delam manj praktičnih stvari samo zato, ker sem tako zavzet v prizadevanju, da to igro spravim ven, toda vsi ljudje, ki so sodelovali na poti delajo na DLC. To je kot način, da predaš nekaj večjih kosov piscem, ki so opravili izjemno delo v ekipi na Far Jok 5. Ampak mislim, da na splošno v smislu tona in tega, kar želimo narediti z njim, ja, gledamo na stvari, kot je Blood Dragon. Mislim, da je pri blagovni znamki Far Cry kul to, da jo je mogoče razdeliti v vse te zabavne, preobremenjene scenarije in z Danom se vedno pogovarjava o tem, da je Far Cry, mislim, da je za nas na nek način skoraj kot antologijska serija. Kjer lahko pripovedujemo najrazličnejše nenavadne zgodbe, a se vse počutimo podobno. Toda samo zato, ker smo postavili Far Cry v Montani, še ne pomeni, da ga ne moremo postaviti na Mars ali se ukvarjati z zombiji. Prinesli bomo majhne koščke likov, ki ste jih morda videli v Far Cry 5, in jih postavili v to situacijo in rekli: »V redu. Kako bi se ta lik odzval, ko bi mu predstavili zombije ali igro, najdeno na Marsu.«

Zdaj ste vpeti v franšizo – kaj bi kot oboževalec radi videli od norega DLC-ja ali Far Cry 6? Nekaj, kar v seriji še nikoli ni bilo raziskano.

DREW HOLMES: O človek. Idej je veliko in če bom kaj podal, bo to problem. Nekje bi prišla puščica in me ne bi nikoli več videli. [smeh] Mislim, da je predvsem scena na Marsu tista, s katero se bomo zelo zabavali. Ideje za prihodnost. Vedno razmišljamo. Nekaj ​​stvari imamo v rokavu.

Prejšnje franšize, pri katerih ste delali, Red Faction, Saints Row, BioShock, trenutno niso aktivne. Če bi lahko ponovno zagnali enega od teh z novo idejo, katero bi izbrali?

DREW HOLMES: [smeh] O človek! To je dobro vprašanje. O tem nisem razmišljal, samo zato, ker je vse tako osredotočeno na Far Cry. Mislim, da... veš... na to preprosto nisem razmišljal. To je v preteklosti, človek.

Kaj je naslednje za vas? Kje vas lahko oboževalci vidijo naslednjič po Far Cry 5?

DREW HOLMES: To... je... na žalost strogo zaupno. Ne, nekaj vam bom dal – v tem sem na dolgi rok, vendar si bom aprila vzel približno mesec dni [dopusta]. Ampak mislim, da sem zares zavezan Far Cryju na dolgi rok. Vesel sem, da vidim, katere nove zgodbe lahko od tam ustvarimo.

Naslednji: Far Cry 5 ima kratek film v živo!

Ključni datumi izdaje
  • Far Cry 5 (Video igra 2018)Datum izdaje: 27. marec 2018

Kako bo nastavitev GTA 6 vplivala na njene radijske postaje in glasbo

O avtorju