Zakaj grozljive video igre naredijo najboljše filmske prilagoditve

click fraud protection

Grozljive video igre, kot soSilent Hill aliResident Evilponavadi omogočajo boljše filmske priredbe kot večina drugih igralnih zvrsti, a zakaj je temu tako? Od prihoda Tujec proti Predatorju režiser Paul W.S. Andersonova Resident Evil filmska priredba v multipleksih, je serija napredovala iz moči v moč in zbrala šest filmov (s ponovnim zagonom na poti) in postala ena najbolj donosnih franšiz grozljivk v kinu zgodovino. Bolj verjetno pa bodo vedeli priložnostni ljubitelji grozljivk Resident Evil kot ikona franšize iger in si oglejte njene filmske izide, pa čeprav uspešne, le kot razširitev te obstoječe blagovne znamke.

The Resident Evil filmi dolgujejo očiten ustvarjalni dolg ogromni videoigri, po kateri so prilagojeni, in nenehnemu uspehu Filmi so nekatere spodbudili, da se sprašujejo, zakaj se zdi, da so grozljivke edini naslovi, ki pridobijo dober (ali vsaj zabaven) film prilagoditve. Kot da bi to dokazal, je nedavni neuspeh leta 2021 Lov na pošasti združil zvezdo in pisateljico Resident Evil

 serija Milla Jovovich in Paul WS Anderson, vendar pustolovski film ni uspel povrniti svojega proračuna in s kritiki še zdaleč ni bil uspešen.

Res je, Resident Evil Tudi filmi nikoli niso pridobili pomembne kritiške naklonjenosti, a finančni uspeh serije govori sam zase. Medtem je bilo nedavno kritično prevrednotenje leta 2006 nepošteno omalovaženo Silent Hill prilagoditev služi kot dodaten dokaz, da so grozljivke edinstveno primerne za uspešno pot od konzole do zaslona, ​​ne da bi pri tem izgubile občinstvo. Kaj je torej v žanru grozljivk, zaradi česar njegove video igre prispevajo k filmskim priredbam?

Kako groza vključuje prvo osebo

Glavni razlog, da prilagoditve video iger grozljivk ponavadi delujejo tam, kjer je to všeč Max Payne flop je, da je groza že zgrajena okoli perspektive prve osebe. Številne adaptacije iger si prizadevajo, da bi bili njihovi protagonisti zanimivi, ko gledalec ne nadzoruje njihovih dejanj, medtem ko stalen uspeh Resident Evil filmi ali igre izvirajo iz dejstva, da glavnemu junaku pogosto ni treba biti prepričljiva, dobro zaokrožena figura, ko se igralci postavljajo v svoje čevlje, da bi se prestrašili nesmiselno. Resident EvilLiki niso posebej globoki, a tudi junaki tradicionalnih grozljivk, kjer gledalci pogosto prihajajo namesto razvoja likov, si ogledajo pošasti, zombije ali gore. Za razliko od detektivske zgodbe, kot je npr Max Payne, ki potrebuje vpletenega glavnega junaka, da gledalce zadrži in zanima skrivnost grozljivke, ki se razkrije, sploh ni treba pokazati občinstvu, katere oči gledajo skozi, da bi prestrašile njim.

The Resident Evil filmi so postali eni najbolj hollywoodskih grozljivk, ki tekmujejo kot uspešnice IT poglavje 2, zaradi osredotočenosti na strahove nad razvojem likov. V pustolovskih igrah so priredbe podobne Tomb Raider ali dirkalne prilagoditve, kot so Potreba po hitrosti, pomanjkanje globine je lahko resnično vprašanje, ki ga igralci morda ne opazijo pri nadzoru junakov, vendar jih preseneti, ko sedite v kinodvorani in gledate ploske, brez življenja figure interakcijo. Vendar pa številni uspešni grozljivki dajejo prednost perspektivi prve osebe, ki jo uporabljajo grozljivke, pri čemer ne upoštevajo zgodbe ali notranje življenje glavnih junakov v prid pripravi naslednjega krvavega umora ali napetosti prizor. Prilagoditve grozljivih iger delujejo prav iz istega razloga, kot so franšize za pobiranje Nočna mora na ulici brestov in V petek, 13 nenehno se izogibajte tanko skiciranim junakom - igralce in gledalce zanima, kako se postaviti v perspektivo lika POV, ne pa izvedeti več o njih.

Omejene nastavitve grozljivih iger (in filmov)

Omejeni svetovi iger še nikoli niso bili bolj primerni za žanr kot grozljivke, kjer je nesposobnost pobega iz omejenega okolja značilnost strašnih zgodb in ne hrošč. Vzemite filmsko priredbo Silent Hill, kjer se srhljiva vsebina igre lažje prevede ravno zato, ker sam izvirni naslov črpa toliko navdiha iz klasične grozljivke, kot je Karneval duš ali Johna Carpenterja V Ustih norosti. Dejstvo, da so junaki Silent Hill ne morejo ubežati naslovu mesta, pa tudi meglene vizualizacije ali ogromen občutek strahu, ki ga igra pričara, so vzeti iz teh prej omenjenih velikanov grozljivk. Elemente je lažje prenesti nazaj na velik zaslon kot na primer Potreba po hitrosti film, ki poskuša narediti gledanje dirke tako zabavno, kot bi bil dejansko na voznikovem sedežu.

Tanka meja med grozljivkami in filmi

V zadnjih letih so nekateri naslovi grozljivk dokazali, da je igralna izkušnja lahko tako kinematografska, da se predvaja kot celovita gledališka grozljivka. Do zore, s svojo prepoznavno zasedbo, vključno s Hayden Panettiere in Rami Malek bi bil glavni material za filmsko priredbo, če ne bi bilo dejstvo, da je igra sama v bistvu že 8-urni film. Ker je umetnost učinkovitega prestraševanja s skokom odvisna od istega ravnovesja dobrega pisanja, grozljive partiture in pametnega snemanja ne glede na to, ali se dogaja v igri ali filmu, mehanika igranja ne vpliva na sposobnost gledalca, da je nesmiselno prestrašen v istem način.

Sposobnost razrešiti zločin je detektivska igra zadovoljiva, lahko pa naredi skrivnostni film dolgočasen, saj lahko gledalci zgodbo premagajo do konca. Nasprotno pa je občutek strahu enako učinkovit, ne glede na to, ali vir groze izvira iz igre ali filma. Kjer so igre podobne Diskoteka Elysium zanašajte se na razgibano igranje, ki bo učinkovito pripovedovanje zgodb, krajši, bolj samostojen naslov Do zore deluje bolj kot tradicionalno grozljivke. Vsakemu junaku je (skoraj) zagotovljena grozljiva usoda, ne glede na odločitve igralca, saj je to sestavni del privlačnosti najstniške grozljivke v obliki filma in igre. Ta poudarek na strašljivih, učinkovitih grozljivkah nad igranjem, omejenih nastavitvah številnih iger in dajanje prednosti prve osebe perspektivi pred razvojem likov združuje grozljivko podobne priredbe Resident Evil ali Silent Hill učinkovitejši od svojih avanturističnih in akcijskih kolegov.

Michael Keaton's Batman Return Outdoes MCU Phase 4's Spider-Man Trick

O avtorju