Kultura: kako lahko oživi protagonist videoigre

click fraud protection

Pri oblikovanju protagonista videoigre je pogosto enostavno narediti lik, ki spada v osnovno, privzeto predlogo. Elementi, kot so ozadje, okolje in celo igranje lika, jih lahko potencialno povežejo z resničnimi kulturami ali kulturami v igri, zaradi česar so bolj verjetni. Toda namesto tega mnogi protagonisti končajo kot generični nadomestki občinstva z dvoumnim, neizrečenim izvorom. John Diaz, tehnični oblikovalec iger pri Amazonu, je govoril na Razvijalci iger Color Expo 2020 o tem, kako je koncept kultur protagonistov videoiger spregledan v številnih naslovih.

Predstavitev je prizadela številne točke v zvezi s tem, kako lahko kultura vpliva na razvoj protagonista igre in nastavitev, ki vodi vidike procesa do doma v prizadevanju za ustvarjanje bolj nepozabnih likov v video igrici zgodbe. Diaz je omenil, kako a nepozaben lik videoigre je "edinstven, utemeljen in ima pomanjkljivosti," in eden od načinov, kako uzemiti lik v njihovem svetu, bi bil, da bi svetu predstavil elemente kulture. To igralcem približa lik realnosti in povezanosti, saj poveča njihovo sposobnost črpanja iz lastnih izkušenj, da bi se vživeli v lik.

"Privzeti" protagonist videoigre in kako ga premakniti

Diaz je v predstavitvi uporabil Marcusa Fenixa iz Gears of War kot primer tega, kar je imenoval "Privzeta stopnja"kulture značaja, ki jo je opredelil kot tipično,"beli moški z res dobrim znanjem strelnega orožja [in ki] verjetno prihaja iz vojaškega ozadja."Skozi Gears of War's backstory, igralci ne raziskujejo veliko tega, kaj naredi Marcusa to, kar je kot osebo – le kot lik, ki ga igrajo, kar se zgodi, da privzeto ustreza natančnemu opisu, ki ga je uporabil Diaz. Diaz je na seznamu Chrisa Redfielda Resident Evil kot še en primer v tej kategoriji.

Oblikovalci, ki privzeto uporabljajo to vrsto tipičnega moškega glavnega junaka, so "nenaklonjeni tveganju," je dejal Diaz in namesto da bi uporabili raziskovalna orodja, ki so jim na voljo, da bi izoblikovali kulturo v tem določenem svetu, se premaknejo na lažji arhetip značaja. To vodi do "kopija" protagonisti v mnogih igrah. V igre, ki jih ne poganja samo igranjeKultura je lahko pot do izboljšanja tako likov kot svetov, v katerih obstajajo. Diaz ga je opisal kot "začimba", ki svetu iger doda življenje in okus, in ko več iger gre po privzeti poti, se raznolikost znakov začne zmanjševati.

je rekel Diaz Horizon Zero Dawnje Aloy je korak v pravo smer. Diaz je dejal, da se z likom, kot je Aloy, ni spremenila le privzeta spola, ampak tudi igralci pridobite vpogled v njeno življenje in kulturo skozi njeno vzgojo, okolje igre in ljudi okoli njo. Svet gradi Aloyin značaj prav toliko, kot je Aloy del tega sveta - ne kot generično, "privzeti" posameznik, vendar kot član društva Nora (čeprav je izključen zaradi prepričanja pleme). To doda več plasti v Aloyin značaj, zaradi česar izstopa med svojimi vrstniki v igralni industriji, saj svet ni le igrišče za njeno raziskovanje: je element likov v zgodba.

Trane iz Marc Ecko's Getting Up: Vsebina pod pritiskom je bil naveden tudi kot primer lika, ki je skozi samo igro prikazal ne le svoje rasno ozadje, ampak tudi svoje ozadje umetnika grafitov. Nagiba se k kulturi uličnega označevanja, VstajanjeIgranje je uporabljalo prikrite elemente za posredovanje vrst situacij, s katerimi bi se srečal označevalec. Diaz je omenil tudi zasedba Izdajstvo v mestu Beatdown, saj je njihov raznolik nabor ozadij popolnoma primeren za okolje v New Yorku v igri - mestu, ki se imenuje "talilni lonec" iz Amerike.

Današnji kulturno usklajeni liki videoiger

Današnje igre, zlasti naslovi AAA, so na splošno pokazale izboljšave pri usklajevanju kulture svojih svetov z njihovimi protagonisti. Spider-Man: Miles Morales' Napovednik predstavitve PlayStation 5, na primer, postavi naslovnega lika v sosesko Harlem med uličnim sejmom, ki ga organizira njegova portorikanka mati Rio. Igralcem se takoj pokaže pogled na Milesov svet z elementi njegove kulturne vzgoje, prikazanimi v svetu okoli njega. Ta dotik najde pot v glasbo, ki se uporablja, ko tudi Miles vstopi v boj, z orkestrsko, kinematografsko glasbo zaradi Milesove ljubezni do hip-hop glasbe v izvoru razpade na bolj urbano, hip-hop navdihnjeno partituro material.

Stražni psi, kot serija, ponuja zanimiv kontrast v zvezi s kulturnimi vidiki in usklajenostjo njenih glavnih likov. Ena največjih pritožb glede izvirnega naslova je bila predstavitev glavnega junaka Aidena Pearcea. Z uporabo Diazovih primerov Aiden čisto spada pod "Privzeta stopnja," menjal znanje strelnega orožja za hekiranje, a še vedno dosegel podobne rezultate kot a generični svinec brez odkupljivih lastnosti ali celo karakter. Kot rezultat, kljub temu, da je heker v Chicagu, Aiden Pearce preprosto obstaja, ne da bi resnično vključil elemente, ki bi mu jih lahko privoščila njegova okolica ali njegove sposobnosti.

Obtožbe o Ubisoftova strupena kultura na delovnem mestu, vključno s povpraševanjem po "ravno bel alfa samec" protagonisti, pokažite, da se nekateri studii AAA trudijo zgraditi like zunaj "Privzeta stopnja," vendar so razvijalci Ubisofts vsaj uspeli prebiti z nekaj bolj zaokroženimi protagonisti. V Watch Dogs 2, Marcus Holloway, črnec, je zamenjal Aidena kot vodilno vlogo, igralci pa bi takoj opazili razliko v upodobitvi in ​​slogovnem pristopu. Marcusova rasa igra vlogo pri njegovem mestu v svetu: pri delu v Nudle odkrito kaže strah, ker ni nikogar, ki bi bil podoben tam, in na neki točki se igra sklicuje na polemiko iz resničnega življenja, ko kamera avtomobila ne more prepoznati Marcusa zaradi njegove kože ton. Igralci se lahko samodejno povežejo z Marcusom zaradi dejstva, da so njegovi strahovi tisti, s katerimi se ljudje soočajo v resničnem življenju.

Marcus je tudi prežet s hekersko kulturo, saj se na posvetovanje pripeljejo hekerji iz resničnega sveta Watch Dogs 2 pri pravilnem prikazovanju hekerske kulture. V primerjavi z izvirnim naslovom je razlika presenetljiva. Namesto oddaljene hekerske vojske enega človeka Marcusa spremljajo njegovi prijatelji v hekerskem kolektivu, znanem kot DedSec. Upodobitev hekerske kulture skozi DedSec združuje vse v Marcusu in njegovemu značaju doda plasti, ki presegajo celo kulturo njegove rase. Mešanje vseh teh elementov pomaga, da lik izstopa kot edinstven v svojem svetu in v industriji "Privzeta stopnja" liki, normalizacija tovrstnih edinstvenih perspektiv bo šla še naprej v smeri, da bo več protagonistov kulturno usklajenih z njihovimi svetovi.

Resnični svet je imel vedno zapleteno, raznoliko lečo perspektiv, ideologij in kultur. Ko se video igre odločijo nastaviti na "privzeta stopnja," potencialno lahko razvodni pripoved ali like same, zaradi česar se zlijejo z množico. Pri originalnih svetovih iger bi se moral osredotočiti na ustvarjanje in oblikovanje oprijemljive kulture, pri svetovih, ki temeljijo na realnost, oblikovanje, ozadje in osebnost likov bi se bolje uskladili s kulturo, predstavljeno okoli njim. Sam po sebi ni nič narobe z "Privzeta stopnja," če pa "začimba"to je morda kultura značaja normalizirana razvijalci se ne bi več bali tveganja.

The Razvijalci iger Color Expo potekala od 19. septembra 2020 do 20. septembra.

Slika glave: Game Devs Of Color Expo

Obiščite ScreenRant.com

O avtorju