click fraud protection

Obstaja resna razlika v načinih, kako igre in filmi razmišljajo o zapletu, kar lahko pojasni, zakaj toliko priredb videoiger ne uspe z vidika zgodbe. Mass Effect velja za enega najboljših primerov močne zgodbe o video igricah, vendar veliko tega okvira izvira iz izročila o samem vesolju. Obstaja okus za Mass Effect ki jih ni mogoče zlahka primerjati v preprosti filmski pripovedi, razviti prek informacijskih dnevnikov, možnosti dialoga in celo tako, da tako dolgo živite v svetu iger kot igralec. Filmska priredba bi morala najti način, da bi ta vesoljski ep potisnila v krajši čas izvajanja, poleg tega pa bi morala najti način, kako zgraditi svojo osrednjo, akcijsko težko zgodbo v povezan celoten zaplet.

Toda še bolj preproste, linearne igre bi se borile. Prej omenjeno BioShock se močno zanaša na zvočne dnevnike, ki pomagajo uokviriti podvodno mesto groze, ki je Rapture, ki uspe združiti izolacijo igralca s celotno gradnjo sveta na način, ki ga ni bilo mogoče zlahka upravljati v okviru film. Medtem je njegovo osrednje zasučno razkritje identitete glavnega junaka tako prepleteno z pojem nadzora nad igrami in izbire, ki ga enakovredno razkritje v filmu nikoli ne bi imelo enakega vpliv. Morda je tako najbolje

Film Gore Verbinskega je razpadel.

To enako velja za Ubijalčeva sled. Čeprav tudi najbolj goreč oboževalec verjetno ne bo dal nobenega od Ubijalčeva sled naslovi zraven BioShock kar zadeva pripovedovanje zgodb, je v Ubisoftovo serijo še vedno močna potopitev. Vendar je to deloma posledica oblikovanja Animusa, stroja za navidezno resničnost, ki omogoča osnovno igranje Ubijalčeva sled obstajati. Znotraj iger je vse simulacija, dve plasti globoko izmišljotina - igra v igri. Odstranite to edinstvenemu mediju video igre in izgubi sijaj.

To seveda vodi do enega zaključka: da bi naredili dober film o video igricah, je treba narediti spremembe. Vendar pa je izbira pravih sprememb tanka meja in obstaja veliko prilagoditev, ki se močno razlikujejo od njihovega izvornega materiala, vendar so se popolnoma spremenile na napačen način.

Morda je najboljša študija primera tega pojava iz leta 2008 Max Payne. na papirju, Max Payne bi morala biti lahka izbira za filmsko adaptacijo. Že je imel spodobno akcijsko-noir zaplet, utrujen policaj pod krinko je sledil skrivnosti z nekaj pristne osebne bolečine v ozadju zgodbe. Poleg tega je bila sama igra zgrajena na prizoriščih, ki se v samem filmu ne bi zdele neumestne. Morala bi biti lahka zmaga.

Vendar so narejene spremembe popolnoma uničile vsak potencial, ki ga je imel film. Bizarne popravke so bile narejene v bistvo zgodbe, ki je skozi okno vrgla tisto, kar je že bil dober pastiš trdo kuhanega detektiva, in ga nadomestila z nečim nepotrebno zapletenim. Max Payne ohranil najtežje vidike igre za prilagajanje in zavrgel okvir, ki bi jo moral spremeniti v trden akcijski film.

Drugi filmi so imeli enak problem, vendar na različne načine. Warcraft ima svoje oboževalce in enostavno je razumeti, zakaj, saj uspe učinkovito nastaviti Warcraft svet v svojem času izvajanja. Vendar pa je ta osredotočenost na celotno gradnjo sveta del razloga, zakaj ni povsem uspel, saj je veliko gledalcev odhajalo z občutkom, da je film preveč napihnjen. Ironično, a Warcraft nadaljevanje bi bil verjetno veliko bolj koheziven film z že končanimi podlagami.

Za ustvarjanje filma z video igrico je potrebno brutalno odločanje in morda celo odklop od sentimentalnosti. Silent Hill je morda eden boljših filmov z video igricami, a tudi takrat bi bil film morda bolj primeren tako, da je prvo igro v celoti preskočil in namesto tega na bolj grozljivo nadaljevanje, pri čemer se odrečemo zapleteni razlagi o tem, kaj je Silent Hill, in se namesto tega osredotočimo zgolj na nedoumljivo lokacijo ne

Vedno znova so narejeni rezi, da bi bili ti filmi manj težki, pri čemer se držijo sredine, hkrati pa ohranjajo tiste elemente iz iger, ki ne delujejo v kinematografskem formatu. Odličen primer je Doom, ki je odrezal demonske elemente zapleta, da bi bil bolj okusen, hkrati pa premešal tako akcijo kot grozo in ohranil svojo temeljno osnovo likov kot moštvo vesoljskih marincev. Dejansko se večina filmov z video igricami ujame v iste pasti kot filmi Davida Lyncha Dune, zadržuje (in dodaja) nerazložljivo, medtem ko se noče umakniti na elemente, ki škodujejo filmu kot celoti.

Kljub temu je v ozadju še vedno obilo potenciala Tomb Raider franšiza. Nedavni ponovni zagoni so bližje Max Payne področje razmišljanja, že čustvena zgodba z močnimi liki in jasnimi motivi. Izdaja iz leta 2013, ki jo je fantastično napisala Rhianna Pratchett, prinaša udarec, ki presega številne igre iste vrste, in na način, ki bi se v idealnem primeru moral dobro uskladiti s filmsko priredbo. Beseda "kinematografski" je v sferi video iger preveč razširjena, toda leta 2013 Tomb Raider in nadaljevanje Rise of the Tomb Raider vsekakor si zasluži.

Dejansko je sama igra iz leta 2013 povzročila kritike zaradi razlike med dejanji igralca in osrednjim zapletom, in to neskladje bi se lahko dobro posnelo filma. Izrežite ponavljanje streljanja zlikovcev z lokom in puščico in se namesto tega osredotočite na nemire, bojev in zmag same Lare Croft in obstaja možnost za dih jemajoč triler imeti. Z Tomb Raiderčrpal navdih iz zadnjih dveh iger, v idealnem primeru zasijejo tisti impresivni trenutki odličnega pripovedovanja zgodb in oprijemljivih scenografij.

Ne bo dolgo, ko se bo prah ob izidu filma polegal in mnenje gledalcev bo mogoče v celoti oceniti. Takrat bomo lahko ugotovili, ali Tomb Raider se je uspelo izogniti pastem filmske priredbe videoiger ali pa bo to le še eno ime na dolgem seznamu razočaranj. Trenutno ga je kritična recepcija postavila na vrh kupa filmov video iger, čeprav rezultati so mešani. upam, Tomb Raider bo lahko premagal trend in namesto tega ponudil študijo primera o tem, kako je mogoče narediti filme z video igricami.

Naslednji: Tomb Raider v resnici ni »film z video igrami« – zato je dober

Ključni datumi izdaje
  • Tomb Raider (2018)Datum izdaje: 16. marec 2018
Prej 1 2

Vsak film in TV-oddaja izide na Disney+ novembra 2021