Zakaj For Honor je spletni simulator bojevnikov, ki povzroča odvisnost

click fraud protection

Ko je Ubisoft predstavil svoj seznam prihajajočih iger med E3 2016, je bil en naslov, ki je nekaj časa ostal... očitnih razlogov. Igralci iger ne dobijo vsak dan pogled na samuraje, vikinge in srednjeveške viteze, ki se borijo v boju, vendar je bilo ravno to Za čast se je zanašala na svoj kruh in maslo. Toda podrobnosti o tem, kako se bo igra oblikovala onkraj klepetalnice iz zgodovinske dobe, so bile nedosegljive. Prikazan je video posnetek kampanja za enega igralca z nekaterimi namerno nejasnimi detajli zlikovca, vendar se je zdelo, da je igra usojena, da bo ena izmed privlačnih iger, ki se končajo med uveljavljenimi franšizami in blagovnimi znamkami.

To morda ni tako – vseeno ne zase. Potem ko smo dobili priložnost, da se preizkusimo Za čast's multiplayer med predogledom pred razkritjem igre na Gamescomu, lahko rečemo, da je ta simulator bojevnika/mečevanja eden od naslovov, ki ga bo VELIKO igralcev želelo obdržati na svojem radarju.

Igranje - 4 vs. 4

Poročajo, da igra vključuje celotno kampanjo zgodbe, pa tudi različne spletne načine za več igralcev. Naš čas z igro je bil osredotočen predvsem na to, kar razvijalci imenujejo njihova različica 'Team Deathmatch' - v resnici način igre ima nekaj več gub in mehanike kot preprosto 'išči in uniči'. Igranje na treh različnih zemljevidih ​​(vsak niz znotraj okolje treh kultur v vojni), način 'Dominion' postavi štiri igralce proti štirim, s tremi kontrolnimi točkami, razporejenimi po arena.

Na vseh treh zemljevidih ​​se uporablja enaka osnovna struktura, z eno kontrolno točko v središču zemljevida, na večinoma nevtralnem ozemlju, dva pa sta bližje ali dlje od danega drstenja točka. Cilj igre je preprost: nadzor nad točko nesporno in osvojite vrednost do svojega skupnega zneska. Ostanite pod nadzorom - in ostanite znotraj kontrolno točko - in opazujte, kako se točke tiktakajo za vašo stran, dokler se nasprotna sila ne začne boriti, se nato zapreti in nato popolnoma zrušiti.

To je vseeno ideja.

Posnetki zaslona jasno prikazujejo več kot osem borcev, in to zahvaljujoč dodatni funkciji: vojaki, ki jih nadzoruje umetna inteligenca, za vsako stran, ki se srečajo sredi arene, da jo premagajo. Niso ravno 'jezici' MOBA (pomislite DotA oz liga legend), toda znotraj te osrednje kontrolne točke lahko res naredijo škodo. Medtem ko se lahko kontrolne točke, izolirane na obeh straneh (ali vzdolž središčne črte zemljevida), izkažejo za ustvarjanje ali prekinitev igre, saj nudijo regeneracijo zdravja ekipi, ki ga nadzoruje, krvna kopel v sporni osrednji točki gosti najbolj visceralne dejanje.

Tukaj so ljubitelji Bojevniki dinastije ali podobni carnage hack-and-slashers se bodo počutili najbolj domače, saj bodo prijazni vojaki pustili, da odvrnejo nasprotne igralce in jih odprejo za ubijanje. Z zmago pride do nadzora nad točko, sovražnikove sile pa se umaknejo – dodajajo se nabor točk, ki se zbirajo na vaši strani. A zmagovalca na koncu ne določajo samo točke, saj je zmaga zagotovo zmagal, ni šteto.

Ko se pridobijo kontrolne točke, naberejo točke in so sovražniki premagani, se plima začne obračati: v pogoji igranja, kar pomeni, da sovražni igralci izgubijo sposobnost ponovnega zaganjanja, tako da je vsak igralec prisiljen obrniti boj - hitro - ali pa je poraz vse prej kot gotovo.

The Combat

Ta razčlenitev igranja morda zveni malo velika slika, toda v našem praktičnem času, od trenutka do trenutka Igranje je bilo polno hitrega boja in vodenja bojev, podpore, obrambe in še več: boj. To je pravo srce Za čast, ter količino časa in energije, ki so jo razvijalci vložili v oblikovanje bojnega motorja, ki ni kar tako zajel tri različne sloge, vendar je poenostavitev na nekaj pozivov gumbov v končni fazi impresivna preprostost.

Podrobnosti bomo ohranili preproste (ne težke): ko so igralci zaklenjeni na nasprotnika, imajo igralci na voljo težek in lahek napad. Toda za njegovo uporabo je treba najprej izbrati držo z desno palico: levo, desno ali zgoraj. Te iste drže bodo potrebne za blokiranje dohodnih udarcev iz istih stališč, ki jih uporablja vaš nasprotnik. Ker boste opozorjeni, iz katere smeri prihaja sovražnikov udarec, delček sekunde preden zamahne, je to mačka in igra z miško napovedovanja napadov, blokiranja sproti in izbire stališč, smeri in teže napada pametno... in nato to počnete znova in znova, dokler sovražnik (ali vi) ni poražen.

Dodajte nekaj posebnih napadov in predmetov, odklenjenih v boju, bojne zvitke, da se izognete odklenjenim napadalcem, in potisnite/zgrabite, da zlomite sovražnikovo gardo (da jih spustite ali vržete), in imate vse znanje, ki ga imate potrebujejo.

Uporaba to znanje bo še vedno težko, zahvaljujoč simulaciji, ki so jo dodali razvijalci. Vidite, ni dovolj, da preprosto spremenite svoje napade, da se vaš nasprotnik trudi uskladiti hitrost svojega palca z vašo – z uspešnim blokom za omamljanje in nato protinapad. Ker v dvoboju z mečem vsaka milisekunda šteje. In zahvaljujoč razvijalcem, ki simulirajo zagon vsakega udarca z mečem, borec, ki se nauči teči od enega udarca, enkratne drže, lahko ena vrsta napada na naslednjo secira nasprotnika v nekaj sekundah.

In ko vsak uboj v Dominionu pripelje vašo ekipo korak bližje popolni zmagi, vsak blok, vsak prelom garde in vsaka odločitev - prvi hitri sovražnik z nižjim zdravjem ali glomazna elektrarna? - se začne počutiti vedno bolj pomembno.

Raznolikost

Kot je bilo očitno že iz prvega napovednika, je ključna odločitev, s katero se sooča igralec, presenetljivo težka: samuraj, viking ali vitez? Ekipa si je vzela čas za opredelitev vsake možnosti in razčlenila plašč vsake frakcije orožja, da pokažejo, kako sami simboli, ki jih nosijo, opredeljujejo njihove različne (in zgodovinsko obveščene) vrednote. Za viteze je to red, obramba in močan boj. Za samuraje je to tekoča energija in slog boja, ki kliče na dediščino. In za vikinge je... No, ljudje vedo, kaj lahko pričakujejo od vikingov (velikih, močnih in brutalnih).

Razlike med frakcijami v smislu boja so takšne, kot bi pričakovali, vendar se stvari nekoliko zapletejo, ko se premaknete v različne borbene razrede v vsaki frakciji. No, ne razredov - razvijalci so se želeli izogniti temu izrazu, pri čemer so poudarjali, da ima vsak član vsake frakcije svoje prednosti in slabosti. Toda v rokah pravega igralca običajna pravila za razrede morda ne veljajo. Omogočen nam je bil dostop le do bojevnikov Vanguard - vsestranskega borca ​​z uravnoteženo napadalno in obrambo, za večinoma - a tudi v njihovih vrstah se je vsak od njih razlikoval različno orožje, hitrosti in predmeti drugo. Bojni motor je ostal enak, vendar ni trajalo dolgo, da smo začeli prilagajati igranje izbranemu borcu.

Da bodo stvari izenačene več zanimivo, razvijalci so odklenili Orochi - borca ​​Assassin iz frakcije samurajev. Z nižjimi obrambnimi lastnostmi so lahko igralci uživali v hitrejši hitrosti udarca in učinkovitosti protinapada - vendar le ob upoštevanju tega, da za razliko od Vanguards, Assassin ni imel privzete drže meča. Za igralce, ki ohranjajo svojo držo in se raje ujemajo z prihajajočim napadom, preden sprožijo enega od svojih, se Orochi morda zdi nagonska ali prednostna izbira. Toda za borce, ki se počutijo zakoreninjeni v obrambnem slogu, bi Vanguard ostal logična izbira.

To je subtilno dejanje uravnoteženja, ki se lahko razlikuje po uspehu med različnimi borci in frakcijami. Toda v našem omejenem času z igro sta dejanski občutek in nadzor boja podprla razlike, ki so se pojavile na tehnični ravni. In ko lahko to prepoznaš, medtem ko ti dva ogromna vikinga poskušata razbiti glavo, to nekaj pove.

Kavelj

Torej, kaj je tisto, kar nas je držalo na kljuki od začetka naše igre do konca? Ali so bili to visceralni vplivi krvavih udarcev z mečem in briljantnih blokov? Vznemirjenje, ko delate v tandemu kot ekipa, napadate sovražnikove vojake v zasedo, ki so jih za sabo pustili soigralci, ali preračunano tvegate, da boste opustili osrednji boj in se borili še en dan? Ali pa je bilo zadovoljstvo videti, kako se vaši sovražniki lomijo, zapenjajo in nad njimi spušča naša štiričlanska ekipa?

Iskreno povedano, bilo je vse to in še več. Bojni motor, ki je dejansko postavil mejo med igralčevim krmilnikom in bojevnikovim na zaslonu orožje se začne zamegliti je samo po sebi prepričljiv podvig - in razvojna ekipa si ga je na težji način prislužila. Toda majhne podrobnosti, od neverjetnih likovnih modelov, pospeševanja in pretočnosti animacije, ter osebnosti, ki je postavljena na stopinjo vsakega lika, so več kot vsota njegovih delov. In tudi ko je prišel poraz, ki ga je premagal nasprotnik, nismo nikoli vztrajali - sprejeli smo, da sta mu v tem srečanju nasprotnikova potrpežljivost ali duhovitost dali prednost.

Le nekaj sekund kasneje smo s polno hitrostjo tekli nazaj v boj in iskali maščevanje, a bolj kot karkoli drugega, samo želeli, da bi boj še malo trajal.

Za čast izide 14. februarja 2017 za PC, PS4 in Xbox One.

Zakaj Dune uporablja meče namesto pištol

O avtorju