Kako je videoigra Fight Cluba zgrešila bistvo filma

click fraud protection

Ko je David Fincher Klub borilnih veščin izdan leta 1999, se je dotaknil tesnobe, ki še danes pesti družbo. Ljudje se še naprej počutijo nemočne, ko se trudijo videti smisel življenja znotraj razdrobljene kulture. Klub borilnih veščin zagotovilo priznanje svojemu razočaranemu občinstvu s kanaliziranjem njihovega razumljivega besa, hkrati pa kritiziralo posledice anarhije. Kompleksen in izzivalen film še naprej odmeva kot film pomemben del ameriške kulture. Kako žalostno je torej, da je priredba videoigre iz leta 2004, ki jo je izvedel Vivendi Games, imenovana tudi Klub borilnih veščin, popolnoma napačno razume svoj izvorni material.

V svojem jedru Klub borilnih veščin gre za iskanje smisla v nesmiselnem svetu. Protagonist filma, pripovedovalec (njegovo pravo ime ni znano), boli od bolečine, vendar nima kakršne koli identitete: edini način, kako se lahko počuti, začetek filma je, da se pretvarja, da ima različne motnje, in se udeležuje skupinskih terapij – spuščanje čustev drugi. Od tam film dokumentira pripovedovalčevo pot samoodkrivanja. Prisluhne svojemu besu in zahvaljujoč svoji nadomestni osebnosti, Tylerju Durdnu, začne anarhično gibanje. Medtem ko lik na začetku najde veselje v uničenju, kmalu odkrije praznino kaosa in da pravo opolnomočenje ni spreminjanje sveta, ampak prevzemanje odgovornosti zase. Pri raziskovanju prvotne privlačnosti nasilja, njegovega potenciala za spremembe in njegovega končnega nezadovoljstva,

Klub borilnih veščin ponuja razumevanje a lahkih odgovorov ni.

The Klub borilnih veščin video-igra opusti nianse in zmanjša priljubljena klasika 90-ih v blagega borca, kjer igralci samo prebijajo avatarje – ali drug drugega – za takojšnje zadovoljstvo. Medtem ko se film loteva uživanja v nasilju in postavlja težka vprašanja, igra uživa v brutalnosti brez samorefleksije. To je prazna izkušnja.

Zakaj je videoigra Fight Cluba tako napačna

Če Klub borilnih veščin video igra je bila le "cash grab" borec, ki bi bil dovolj slab, toda tisto, kar jo naredi pravo travestijo, je njen način zgodbe. Pripoved igre, ki se odvija vzporedno z dogodki v filmu, sledi neimenovanemu glavnemu junaku, ko se prebija skozi različne člane kluba, ko si prizadeva srečati Tylerja Durdena. Večji del zgodbe res ni veliko zapleta, razen tega, da se glavni junak pogovarja z nekom in ta zahteva boj v zameno za informacije. Nedvomno je noro, a klimatski trenutki igre žalijo zapuščino filma. Igra se zaključi s tem, da protagonist razstreli nekaj zgradb, medtem ko govori o tem, kako bo Tyler vsakogar naučil, kako biti posameznik. V teh trenutkih igra poveličuje Tylerjevo anarhijo kot osvobajajočo, medtem ko je v resnici ravno nasprotno.

Klub borilnih veščin jasno pove, da Tylerjeva anarhija zasužnjuje in ne osvobaja. Skozi celoten film se pripovedovalec vedno bolj izgublja zaradi Tylerjeve osebe, saj doživlja izpade glave in zagreši nasilna dejanja, ki jih kasneje obžaluje. Tyler omogoči pripovedovalcu in vsem tistim v borilnem klubu, da sprostijo svoja potlačena čustva, kar je pomembno, a tudi uničujoče. Nasilje ni identiteta; to je samo kaos. Zato, ko pripovedovalec prosi Tylerja, naj ustavi nasilje, Tyler reče: »zdaj si brez pomena, nate moramo pozabiti.” Tyler ljudi osvobodi spon družbe samo zato, da jih priklene na nasilje. Šele ko pripovedovalec prevzame lastništvo samega sebe, najde dejansko avtonomijo (ki jo v filmu simbolizira tako, da pripovedovalec spozna, da ima pištolo on, ne Tyler). Da, mnenja Tylerja Durdena so vredna in njegova manifestacija pomaga pripovedovalcu zrasti v polnejšo osebo, vendar sam Tyler ni odgovor. The Klub borilnih veščin video igra izgubi kompleksnost in združuje anarhijo z identiteto.

The Klub borilnih veščin video igra degradira igralce in liki filma. Klub borilnih veščin želi, da svoje občinstvo najde osebno identiteto, medtem ko igra samo želi, da igralci vidijo druge kot avatarje za udarce.

Pregled brezžične igralne slušalke Astro A20 Gen 2

O avtorju