Skyrim in Oblivion sta bila preveč poenostavljena, a TES 6 lahko sprejme kompleksnost

click fraud protection

The Elder Scrolls serija je že dolgo znana po tem, da je fascinantno zapletena, tako v igranju kot v zgodovini, vendar so novejši vnosi v serijo, kot je npr. Skyrim in Pozaba, so sprejeli poenostavljeno preprostost, ki The Elder Scrolls 6 bi se moral odpovedati. Vsaka nova izdaja je pomenila pomemben vstop v prostor RPG, vendar z Daggerfall in Morrowind, drugi in tretji igri v seriji, ni bilo določenega občutka niti Pozaba oz Skyrim, v svojih prizadevanjih, da bi bili bolj priljubljeni, so pozneje uspeli zajeti o njihovih mehanskih esencah.

The Elder Scrolls igre so peskovniki, ki igralcem omogočajo, da živijo domišljijsko življenje, ki si ga izberejo, pa naj gre za sledenje glavne zgodbe ali stranske naloge, raziskovanje, pridružitev cehom ali nakup in okrasitev Elder Scrolls nastanitev. The Elder Scrolls II: Daggerfall prikazal zemljevid v velikosti Velike Britanije. Če bi igralci hodili z enega konca zemljevida na drugega, bi to trajalo več kot šestdeset ur. Po vsem svetu je bilo okoli 750.000 NPC in 15.000 mest.

Daggerfall uspelo, ker je bila večina sveta in njegovi ljudje procesno ustvarjena. tehnično gledano The Elder Scrolls: Arena (prvi vnos franšize) je imel večji svet, ker je bil neskončen, vendar so se vzorci ponavljali pogosteje, grafika pa je včasih težko sledila. Igra bi se lahko zrušila za igralce, ki so odšli predaleč od večjega naselja.

Serija je bila najbolj zapletena z The Elder Scrolls III: Morrowind. Ko je bil izdan leta 2002, ni bilo nič podobnega. Res je, da je bil zemljevid veliko manjši od Daggerfall na le okoli 10 kvadratnih milj. Vendar je bilo vse ročno izdelano, vključno z ječami in jamami, ki so posejale pokrajino. Vseboval je čudovito zapletene in nepozabne like, resnično bizarno floro in favno ter kompleksno sistem črkovanja po meri boljši kot Skyrim bolj delniška zadeva.

Neverjetna zapletenost Elder Scrolls 3: Morrowind

Igre odprtega sveta takrat še niso bile nove Morrowind prišel ven. Konec koncev, Grand Theft Auto 3 izšlo prejšnje leto. Kaj je naredilo Morrowind edinstveno je bilo, da je igralcem omogočalo, da gredo kamor koli, se pogovarjajo z vsemi in na splošno igrajo igro, kot so želeli. Če bi se tako odločili, bi si lahko igralci postavili svojo nalogo, da ubijejo vse NPC v igri, vključno z glavnimi NPC, pomembnimi za zaplet in igranje.

Vseboval je čarobni sistem, ki je igralcem omogočal ustvarjanje lastnih urokov in spreminjanje njihovega delovanja, vključno z obsegom, trajanjem, velikostjo in površino. Z uporabo zakonitih sistemov v igri, ki združujejo alkimijo, čarovništvo in urokovanje, bi lahko igralci izmislili načine za preskočite celoten zemljevid v enem samem skoku in celo preživite padec, za razliko od določenih nesrečnih igralcev Wood Elf srečanje. Magija se ni regenerirala v Morrowind razen če so igralci počivali ali spili napoj, zaradi česar je bil to drag podvig, ki je zahteval nekaj načrtovanja in razmišljanja, a kot je razvidno zgoraj, so lahko uroki zelo močni.

Hitro potovanje noter Morrowind dodano k njegovi potopitvi deloval le med večjimi naselji, zato so bili igralci prisiljeni hoditi marsikje. Sovražniki, ki so jih srečali v divjini, so bili pogosto zelo nevarni, zlasti številni in frustrirajući Cliff Racers, zato je bilo raziskovanje pogosto težje. Zaradi vseh teh dejavnikov se je svet zdel veliko večji, kot je bil, vendar so ga igralci morali tudi raziskati, da so napredovali. To bi lahko otežilo napredek Morrowind's neprizanesljive zgodnje ure, igralci pa so se borili v boju tudi proti najosnovnejšim sovražnikom. Potepanje na območje, kjer igralec ni bil ustrezno izenačen, je pomenilo gotovo smrt. To je za razliko od novejših Elder Scrolls naslovi, ki imajo bolj obsežno uporabo skaliranja ravni.

Ni jih bilo označevalci iskanja ali cilja v Morrowind's zemljevid bodisi. Namesto tega so igralci prejeli navodila, kam naj grejo. Navodila so bila pogosto nenatančna, kar je pomenilo, da bi se igralci lahko izgubili in morda naleteli na nekaj novega, kot je Nord, ki so mu ukradli oblačila. Obstajali so tudi fascinantno bizarni predmeti, kot so ikonični Boots of Blinding Speed, ki je igralcem omogočal neverjetno hitro premikanje, a je pri tem tudi poslabšal njihov vid. S pametno uporabo sistemov igre bi lahko igralci celo našli načine, kako zanikati zaslepljujoč vidik.

Čeprav je bil del dialoga v igri izrečen, je bil večina dialoga izvedena prek besedila. To je pomenilo, da so lahko pogovori imeli razvejane poti, pri čemer so igralci govorili z NPC na širokem razponu tem in spoznavanja izpovedi igre in sveta skozi nekaj drugega kot samo branje knjige.

Kako sta bila Oblivion in Skyrim poenostavljena

Na žalost so poznejši vpisi v Elder Scrolls serija je odpravila nekatere zapletenosti of Morrowind. To ne pomeni The Elder Scrolls IV: Oblivion in The Elder Scrolls V: Skyrim niso zapletene igre. So iteracije formule in veliko stvari naredijo bolje, predvsem grafika. Izboljšani so bili tudi NPC in Skyrim liki in NPC-ji so boljši od Morrowind's, ki jim daje tako dnevne kot tedenske rutine, namesto da bi nenehno stali.

Kljub temu je bilo veliko tega, kar je bilo poenostavljeno ali preprosto slabše. Sistem izravnave je bil poenostavljen Pozaba do neke mere, še bolj pa v Skyrim, ki je opustil razrede iger v korist igralcev, ki so lahko izbrali, da bodo izboljšali katero koli spretnost, ki jo želijo. To je imelo nenamerni stranski učinek, da je bila igra prelahka in je odvzela vidike igranja vlog. Igrajte igro dovolj dolgo in igralci neizogibno postanejo prikriti lokostrelci, ker je to najučinkovitejša konstrukcija.

Hitro potovanje je bilo spremenjeno, kar je pomenilo, da lahko igralci, namerno ali ne, raziskujejo manj sveta kljub temu Skyrim in Pozaba biti večji od Morrowind. Tudi liki niso bili tako klepetavi, saj so bile igre v celoti izrečene, kje Morrowind pobegnil z uporabo več besedila. Prav tako je izginilo urokovanje, nekatere spretnosti, ki so jih igralci lahko izboljšali, na primer skakanje, pa so bile popolnoma odstranjene.

celo The Elder Scrolls Online je poenostavljena igra v primerjavi s prejšnjimi naslovi, čeprav je to deloma posledica dejstva, da je MMO. Težko je imeti dolge zapletene naloge, kjer igralčeve odločitve vplivajo na svet, ko igra na tisoče ljudi hkrati. Upoštevati je treba tudi ravnotežje, saj postanejo igralci skoraj neustavljivi, ni zdravo za gospodarstvo igre, ki se namesto tega bolj osredotoča na Elder Scrolls Online prilagoditev globokega oklepa in orožja.

Kako lahko The Elder Scrolls 6 postane bolj zapleten kot Skyrim

na srečo, The Elder Scrolls 6 bo verjetno igra za enega igralca, njeni razvijalci pa imajo možnost, da dovolijo, da se lik igre premaga, še posebej, če povečajo težavnost. Bethesda, razvijalec The Elder Scrolls serije, imajo prednosti dolgoletnih izkušenj s postavitvijo. Ne samo, da lahko naredi zgodbo bolj zapleteno, lahko igralcem ponudi nove načine za življenje v fantazijski pustolovščini. To je priložnost za dodatno globino bližnjega boja (kar je pošteno povedano Pozaba, je bil bistveno izboljšan v primerjavi s predhodnikom), da je magija postal nagrajevalni in prilagodljiv sistem z vrtoglavo paleto urokovalnih učinkov in morda nove šole onkraj klasične Elder Scrolls magija popolnoma. Oklep bi lahko bil bolj zapleten in prilagodljiv, s povečanim številom opremljivih delov, ki so bolj podobni Morrowind, kar je igralcem omogočalo, da ločeno opremijo desno in levo nahrbtnike in rokavice ter jih začarajo posebej za povečano paleto pasivnih magičnih učinkov.

Dovoliti igralcem več izbire glede tega, kako želijo igrati in doživeti svet, je ključnega pomena pri franšizah, kot je The Elder Scrolls. Razvijalci imajo še čas, da to uresničijo, saj datum izdaje ostaja nepotrjen tudi po zadnji ponovni izdaji Skyrim. Bethesda bo izdala Zvezdno polje 11. 11. 2022, če se ne potisne nazaj, ampak The Elder Scrolls 6 se lahko pojavi šele leta 2024 ali pozneje.

Pokémon Legends: Arceus Trailer Highlights World Variety

O avtorju