Intervju Christian Linke & Alex Yee: Arcane League of Legends

click fraud protection

Svet liga legend se širi z animirano serijo Netflix Arcane. Oddaja, ki je postavljena pred dogodke spletne bojne arene za več igralcev Riot Games, pripoveduje zgodbe o izvoru nekaterih bolj nepozabnih igralcev igre. prvaki Jinx, Vi, Caitlyn, Jayce in Viktor ter kako jih bo napetost med Piltoverjem in Zaunom oblikovala v bojevnike, ki jih oboževalci poznajo in ljubezen.

Pred prihodom oddaje na Netflix, Razdražljivost zaslona govoril izključno z Arcane soustvarjalca in izvršna producenta Christian Linke in Alex Yee, da razpravljata o prinašanju liga legend v življenje na zaslonu, razširitev znanja njihove igre in še več.

Razdražljivost zaslona: Arcane in svet liga legend je na tej točki tako obsežna. Kako je bilo raziskati ves izvorni material, da bi serijo resnično oživeli?

Christian Linke: No, z igro in IP-jem smo bili tako dolgo, da je bilo samo nekako razpakiranje, mislim, da se je veliko dogajalo med časom, ko so se pojavili liki in tudi kako so postali te ikone za naše igralce v ligi skupnosti. Zato mislim, da je bilo veliko tega res poskušal prisluhniti našemu občinstvu in temu, kako so dojemali like.

Spomnim se, ko smo izdali, na primer, Viktorja [Harryja Lloyda] in so bile objavljene določene zgodbe, kako je prišlo do nekakšnega vzklika, da smo ga naredili preveč kot zlobneža ali kaj podobnega. Kakšen odtenek je med dojemanjem našega občinstva. Zato mislim, da je bilo veliko tega samo poskušati dobiti dobro predstavo o tem, kaj je tisto, kar jih naredi liki posebni in vi oči našega občinstva in poskušate to spoštovati, nato pa najti tisto, kar smo moram reči.

Ker mislim, da je najslabša stvar, ki jo lahko naredimo, le kup oboževalcev, tako da potem delamo skupaj pojdi vzemi to in reci: "V redu, kaj je pravzaprav nekaj, kar moramo povedati s to zgodbo, kar bomo obrt?"

Alex Yee: V mnogih pogledih mislim, da je to zelo znan položaj. Tako dolgo smo delali na svetu, zame je toliko različnih ljudi, s katerimi sem delal in preživel veliko časa in za toliko kot ti glej v igri ali na spletnih straneh, v biosu in barvnih zgodbah je še toliko zgodb, da nismo imeli priložnosti ali pravega medija za povej.

V mnogih pogledih je šlo za zadrego zaradi bogastva, nato pa je na nek način šlo za to: "Bože, kako naj to zmanjšamo, da bo samo zgodba, ki jo želimo povedati prav tukaj? Seveda pa mislim, da je iskanje, kako igro prevesti na zaslon, vsekakor zahtevalo veliko učenja, veliko prilagajanja, vendar mislim, da se počutimo precej dobro glede tega, kje je pristala.

Mislim, da je ena stvar, ki smo jo naredili, in upam, da bo oddajo nekako pripeljala na mesto, kjer jo bodo lahko cenili tako oboževalci IP kot novinci, da smo se vedno trudili naredite ekipo, ki jo sestavljajo tako dolgoletni igralci lige kot vodilni razvijalci, nato pa tudi ljudje, ki nekako prihajajo iz Hollywooda ali zunaj njega. splošno. Mislim, da nam je to res pomagalo dati obe strani perspektivo različnega občinstva, ki bi ga morda prišla gledat.

Kaj bi rekli, da so bili nekateri največji ustvarjalni izzivi za oba, najti pravi ton in najti pravo ravnovesje stvari za dolgoletne igralce in novince?

Christian Linke: V igri, kot je League of Legends, morate ostati na ravni z našimi liki, ker obstaja 150 znakov v League of Legends, torej, da bi dobili predstavo o tem, kdo v resnici je lik, imate pet, deset glasovnih vrstic, ki vam bodo resnično oklepale. Vendar morate biti zelo jasni o tem, kdo so, in ko izdelate nekaj, kot je Arcane, morate iti veliko globlje.

Če razmišljate o tem, da bi vztrajali pri liku šest ur, ga boste samo še naprej gledali, začnete spraševati veliko različna vprašanja o njihovem vsakdanjem življenju, kje spijo, kaj jedo, na primer, kako se obnašajo njihov dan? To je bilo nekaj, česar nikoli nismo zares raziskali, zato mislim, da je bilo samo dodajanje teh plasti, ki so dejansko potrebne za izravnavo resnično zabavajte pravo dramo in resnične človeške elemente in trenutke, ki jih v ligi s temi v resnici ne doživite znakov.

Ampak mislim, da poleg tega včasih govorimo o tem, naredili smo prve teste animacije, videli smo in delali s temi liki tako dolgo, da jih še nikoli nismo videli niti govoriti, ker se v naši igri likom ne približaš tako blizu. Zato je bil postopek igranja zelo strašljiv, saj veliko pričakovanj naših igralcev izhaja tudi iz glasu likov in njihovega izražanja sami, zato smo si morali le vzeti svobodo, morali smo nekako najti različico, ki v naših glavah spoštuje, kdo so liki, a jo še vedno vzamemo dalje.

Ker so bili glasovi tako pomembni, za koga bi rekli, da je bil najtežji in koga najlažje najti v procesu kastinga?

Alex Yee: Odštej od treh in oba bi rekla, da je bil Jinx najstrašnejši, mislim. Že od samega začetka smo vedeli, da bo ena najtežjih vlog, ki jo je resnično doseči, saj je tako velika in v igri je vse eksternalizirano. Seveda pa smo vedeli, da želimo v oddaji nekako pokukati pod to plast in poiskati nekakšno subtilnost in nianse za lik. mislim Ella [Purnell] naredil fantastično delo, da je to zabil.

Predvidevam, da bi lahko tudi odštevali od treh do najlažje zasedbe, čeprav je bilo hkrati lahko in razbijajoče živce, kar mislim, da bi bil Silco. Na srečo je bil Silco nov lik, tako da ni tako obremenjen s pričakovanji, kot bi bil kateri od prvakov, vendar se jasno spomnim, mislim, da je bilo štiri oz. petih zjutraj in šel sem skozi ta dolg seznam avdicij – no, zame je bila pozno zvečer, zgodaj zjutraj, za druge, menda [se smeje] – in sem bil samo ko sem poslušal avdicije, sem imel takšen občutek v želodcu, ko sem bil, kot: "O, bog, to bo nemogoče."

Potem je bil glas Jasona Spisaka kot razhajanja oblakov, ker je bil od prve sekunde prve avdicije samo Silco. Pri delu z njim je bilo vedno samo, katero od možnosti, ki ste nam jih dali, naj izberemo. To je bil verjetno konec, vendar je težko izpostaviti katerega od članov zasedbe, ker vsi opravljajo res odlično delo, vsi se zavežejo tako težko do svoje vloge in do tega, kar iščemo v oddaji, pa tudi do nečesa, kar bo izpolnilo pričakovanja oboževalci. Zato mislim, da smo tako srečni, da smo našli ljudi, ki smo jih našli.

Kako je bilo takrat delo z Netflixom in spoznali, da bodo popoln dom za oživitev te serije za oba?

Christian Linke: Iz naše publike smo vedeli, da so že na Netflixu in imamo zelo globalno igro. Mislim, da ste mnogi od nas, še posebej, ko ste odraščali v kraju, kot je Evropa, nekako vajeni izkušenj kot: "Oh, moja najljubša oddaja ali film ali igra bo najprej izšla v ZDA in morda jo bom nekega dne dobil tudi."

Mislim, da je to nekaj, od česar se je svet na srečo oddaljil, a za nas je to še vedno nekaj zelo resničnega, da že majhna zamuda dvigne naše občinstvo in prav je tako. Razlog za Netflix je bila zmožnost izdaje tega res hkrati, kakovostna letvica, ki je res visoka, lokalizacija je bil za nas zelo, zelo pomemben, vendar - morda tudi zato, da bi se tukaj za trenutek osredotočil na sebe - ker sem odraščal s preslikavami, sem odraščal v Nemčiji ko gledam moje najljubše oddaje in filme v nemščini, lahko vedno ugotoviš, ali je nekdo porabil čas in trud, da bi naredil nekaj res odličnega z dub.

To je bilo za nas zelo, zelo pomembno in sodelovanje z Netflixom je bilo zelo koristno, saj smo se lahko zares prepričali. Gledal sem nemško, francosko, špansko, mandarinsko različico, seveda, v mnogih primerih nisem imel pojma, kaj poslušam, a sem se vsaj prepričal, da je sinhronizacija ustnic dobra, da smo prijazni vloženih ur, da se prepričam, da je to dobro, je bilo to zelo pomembno in mislim, da je bil samo res močan partner, ki je poskrbel, da je izkušnja, kako se to dogaja, prava za naše občinstvo.

Arcane premiera na Netflixu 6. novembra ob 19.00 PST.

Pisatelj sopranov pravi, da ga je Gandolfini peljal na večerjo tisto noč, ko je bil odpuščen

O avtorju