Intervju Richa Lamberta: Spletna vrata pozabe Elder Scrolls

click fraud protection

Končna izdaja v Elder Scrolls OnlineVrata pozabe saga, Mrtve dežele DLC, ki se začne pozneje letos, da zaključi zgodbo o vzponu Mehrunesa Dagona na oblast. Igralci so že eno leto doživljali Blackwood in poskušali razkriti načrte Mehrunesa Dagona. Zdaj se bodo igralci imeli priložnost soočiti z antagonistom Daedričnega princa The Elder Scrolls IV: Oblivion neposredno. The Mrtve dežele Sledi DLC Prebujajoči se plamen, pred kratkim izdan DLC z dvema ječama s strašnimi posledicami za morebitno usodo Tamriela.

Poleg DLC, ki končno pripelje igralce v nove dele Deadlands in Fargrave, ESO oboževalci lahko pričakujejo več posodobitev kakovosti življenja osnovne igre. Med temi so orožarnica, ki igralcem omogoča shranjevanje in preklapljanje med gradnjo, in kuriran sistem RNG za spuščanje nabora predmetov, tako da lahko igralci dokončajo vse svoje kompleti opreme iz ječ in aren.

Letošnje leto je prineslo številne spremembe ESO, vključno z uvedbo sopotnikov in portalov pozabe ter zgodbo, ki kontekstualizira dogodke v

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online kreativni direktor Rich Lambert je s Screen Rantom govoril o tem, kaj lahko igralci pričakujejo od preostanka zgodbe Gates of Oblivion, sprememb in posodobitev ESO je prejel letos in bo prejel v posodobitvi 32, in kaj bi lahko bilo naslednje za Zenimax in Bethesdin MMO.

Zadnji kos ESO-ji celoletno Pozaba zgodba prihaja kmalu. Ali lahko oboževalcem poveste malo o tem, kaj lahko pričakujejo, da bodo zaključili to pripoved?

Rich Lambert: Seveda. Torej bomo šli raziskati kraljestvo Mrtvih dežel Mehrunesa Dagona. Torej, tam je nekaj poznavanja enega od biomov. To je zelo tradicionalno, The Elder Scrolls 4 občutek, ogenj in žveplo, nazobčane skale, veste, ta občutek, vendar je na tem področju tudi povsem nov odsek, ki je bolj osredotočen na nevihte in strele ter samo opustošene odpadke. To je res kul mešanica vizualnih vsebin, poleg tega, da očitno najdemo več o Mehrunesu Dagonu in o tem, kaj počne, ter zaključimo celotno letošnjo pustolovščino, na katero smo poslali igralce.

[The Elder Scrolls Online ekipa] letos predstavil spremljevalce, in zdi se, da jih je skupnost precej dobro sprejela. Kako jih je bilo oživeti? In ali se lahko pogovarjate o morebitnih prihodnjih načrtih za razširitev te mehanike?

Rich Lambert: Torej o načrtih za prihodnost na splošno ne govorim o tem, kaj bi se lahko zgodilo v prihodnosti, čeprav sem že nekajkrat rekel, da bi bila velika zamuda, če romantika ne bi prišla do spremljevalcev na kakšnem točka. Torej, še vedno delamo na tem. Toda splošno razpoloženje igralcev je bilo pri spremljevalcih izredno pozitivno. Naši igralci res radi imajo takšnega stalnega prijatelja, ki jim pomaga skozi svet, in prav tako zelo uživajo v zgodbah, ki jih imajo ti spremljevalci. Kar zadeva samo nekakšno prehajanje in ustvarjanje spremljevalcev, in tovrstni proces, je bilo v njih veliko razmišljanja, od, očitno, liki in kaj so, kako bodo živeli na svetu in kako bodo igralci nadzirali te like, vse do 'kako bo to vplivalo na uspešnost?' Eno naših največjih naročil v zadnjem letu in pol, dveh letih je bilo, da naredimo igro teci bolje. Če ima vsak s seboj bojnega partnerja ves čas, kaj to pomeni na svetu? In kako to vpliva na zmogljivost? To je bil ogromen, ogromen sistem in zahtevalo je veliko razmišljanja in truda, da bi ga pripeljal do točke, na kateri je zdaj.

Ali ste kot kreativni direktor v kateri od teh štirih izdaj še posebej ponosni na druge posebne trenutke ali funkcije, na katere bi lahko šli malo drugače?

Rich Lambert: V tem zadnjem DLC-ju prihajata pravzaprav dve res veliki izboljšavi kakovosti življenja, nad katerimi sem še posebej navdušen in na kar sem ponosen. Eden od njih je sistem Armory. To je v bistvu vaš upravitelj gradnje in ohranjevalnik gradnje. Igralci so to spraševali že nekaj časa, jaz sem si ga želel že zelo dolgo, [in] zaradi tega je menjava med različnimi vrstami vsebine zelo, zelo enostavna. Torej, to bo velika, velika zmaga. Drugi je izbrani nabor predmetov RNG, ki bo vsem olajšal življenje, saj boste lahko na koncu, z dovolj dela, spravite vse dele v komplet predmetov, namesto da samo upate, da boste sčasoma dobili pravi RNG zviti. To bo res pomagalo ljudem, ki poskušajo narediti posebne gradnje. Vem, da še vedno osebno poskušam obdelovati svoje osebje Medusa Inferno v Arx Coriniumu in tega še nisem dobil. Zato se veselim posodobitve 32 in vrnitve v Arx in kmetovanja, da bom končno dobil svoje osebje. Mislim, da sta to dve veliki zame, ki resnično izstopata za celotno leto in pravzaprav v zadnjih nekaj letih, nad katerimi sem bil zelo, zelo navdušen. Kar zadeva funkcije, ki niso bile nujno prave, me nič ne preseneča. Verjetno je nekaj ravnotežnih stvari ali določenih naborov predmetov, za katere bi si želel, da bi jih takoj popravili. Veste, Hrothgar in Dark Convergence sta verjetno dva nabora, ki se pojavita. Želeli smo, da naredijo konkretno stvar. In to jim je uspelo, a verjetno so bili malce preveč dobri pri početju te posebne stvari.

Pravzaprav se zelo veselim izbranih predmetov.

Rich Lambert: Komaj čakam. Mislim, igram igro na tono. In tako imam gradnje in stvari, ki jih želim početi. Vsekakor me je ugriznil RNG hrošč. Zgodba, ki sem jo veliko povedal zunaj Meduze, je z Maelstrom Areno. Opravil sem 500+ PMA tekov, preden sem končno dobil svoj izostreni inferno štaf. To se zdaj ne bo zgodilo s kuriranim RNG.

To bo malce olajšalo mletje, sem prepričan.

Rich Lambert: In tam je še vedno mletje, kajne? To vam ne bo zagotovilo padca. Še vedno se bo kotalilo po mizi. In ko boste začeli dobivati ​​te predmete, jih bo začel vleči iz te mize. Tako se počasi premikate po tabeli plena, dokler končno ne dokončate svoje knjige nalepk, tako rekoč, nato pa se vrnete na čisti RNG.

Omenili ste, da so oboževalci zahtevali funkcije, kot je kuriran RNG, pa tudi orožarna. Koliko prispevkov ste prejeli od odzivov in kritik oboževalcev pri kreativnih odločitvah za to celoletno zgodbo in za ESO na splošno?

Rich Lambert: Najboljši način za odgovor je ESO ne bi bilo to, kar je danes, če ne bi poslušali baze predvajalnikov. Veste, 2014, ko smo začeli ESO, nekako res nismo vedeli, kaj želimo biti. Nismo vedeli, če hočemo biti an Elder Scrolls igra ali bodite MMO. Poskušali smo hoditi po tej meji med njima in v resnici nismo storili nobene pravice. In skupnost je bila taka, da želimo najprej in predvsem igro Elder Scrolls. Torej smo šli skozi to in na to smo se osredotočili in to smo zgradili. Tako jemljemo povratne informacije igralcev o vsem, kar počnemo. To očitno ni edini vir. Ekipa ne reče 100%: 'Hej, naredili bomo tako, ker tako pravijo igralci.' Ima pa velik del. In poskušamo vzeti to povratno informacijo in jo destilirati v osrednji problem, nato pa poskušamo od tam rešiti osrednji problem.

Zdi se, da je veliko Vrata pozabe je bila končana med delom od doma. Je to prav?

Rich Lambert: Bilo je, ja.

Kateri so bili nekateri izzivi, s katerimi se je ekipa soočala pri razvoju zgodbe te velikosti in obsega skozi vse leto?

Rich Lambert: Resnično je najtežja stran sodelovanja. ESO gradimo in delamo že leta. Začeli smo leta 2007, dejansko smo ga lansirali in začeli delovati leta 2014. Torej imamo veliko teh cevovodov in procesov, kako zgraditi stvari. Vendar smo se morali znova naučiti, kako biti skupna skupina, v kateri niso vsi v istem prostoru, in ne moreš iti samo iti do mize nekoga in reči: 'Hej, razmišljam o tem," ali "Imam to težavo s tem." Zdaj moramo uporabiti Teams ali Slack, da pokličemo ljudi, in to je bila zares zelo zanimiva učna izkušnja nas. Mislim, da smo opravili fantastično delo. Dosegli smo vse naše mejnike in vse naše datume. Mislim, da smo zamudili teden, ko smo se prvič vrnili Greymoor, a od takrat smo dosegli svoje cilje. To je bil izziv. Vsekakor je bil izziv.

Vem, da verjetno ne znaš povedati veliko. Torej je v redu, če mora biti res nejasno, toda ali lahko ponudite kakršen koli dražilec, kaj lahko igralci pričakujejo naslednje?

Rich Lambert: Ja, mislim, da je vse, kar sem v resnici lahko nejasno, in rekel bom, da ne bo nihče o tem razmišljal.

To mi je všeč. In ali bi morali igralci še kaj vedeti o koncu Vrata pozabe saga?

Rich Lambert: Konec leta je, a zagotovo še ni konec vseh zgodb. Ampak, tega je konec Vrata pozabe zgodba, in to bo super. Rekel bi, da mislim, da je ekipa odlično opravila delo z Mehrunesom Dagonom, če je to smiselno.

The Elder Scrolls OnlineMrtve dežele DLC bo na voljo na PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 in PlayStation 5 pozneje letos.

Kako priti do otoka Tsurumi v Genshin Impactu

O avtorju