D&D: Miti o potovanju v podzemlje za pomoč DM-jem pri gradnji ječ

click fraud protection

Fantazijska igra vlog Dungeons & Dragons, prvi sodobni RPG na svetu, je močno osredotočen na koncept junaških pustolovcev, ki raziskujejo podzemne katakombe, polne pošasti, zakladov, pasti in hoječi mrtvi, podobno kot kulturni junaki v neštetih svetovnih mitologijah pogosto potujejo skozi podzemna posmrtna življenja, znana kot Podzemlja. Naslednji miti o podzemlju, prvinski in simbolni, so odličen vir za D&D Mojstri ječe, ki želijo oblikovati zemljevid ječe, ki bo izzival njihove igralce in kljuboval njihovim pričakovanjem.

V starogrški literaturi je bila beseda "Katabasis" uporabljena za opis kakršnega koli potovanja, kjer se potnik nenehno spušča na nižjo višino. Poleg vojaških manevrov in izletov po gori so grško-rimski pogosto uporabljali izraz "katabasis". pripovedovalci, ko govorijo o mitskih potovanjih v podzemlje, kot je 12. Heraklejevo delo ali potovanje Orfej. Had, Roguelike RPG postavljeno v podzemlje grške mitologije, obrne formulo tako, da njen polbog protagonist poskuša prebiti iz podzemlja in ne v podzemlje. V teh mitih in podobnih zgodbah iz egipčanske ali akadske mitologije so junaki in bogovi zapustili svoje običajne svetove, da bi vstopili v svet mraka, pošasti, in temna magija, pogumna smrt in veliko hujše usode, da bi osvojili dragocene nagrade, kot so zaklad, znanje o prihodnosti ali vstajenje ljubljenega eno.

Miti o podzemlju, kot so ti, so močno vplivali na fantazijsko fikcijo 20. stoletja, kar je močno vplivalo na Garyja Gygaxa in Davea Arnesona, ko sta ustvarila prvo ponovitev Dungeons & Dragons v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja. The starošolsko ječo plazenje D&D, je nato vplival na druge namizne RPG-je in računalniške RPG-je. S sklicevanjem na naslednje miti in legende o junakih, ki potujejo v podzemna kraljestva smrti, Dungeon Masters delajo na a D&D Scenarij igre se lahko dotakne močnih mitskih arhetipov in ustvari izzive za njihove igralce, ki niso le boj proti pošasti in poskus odkrivanja pasti.

D&D v bližini: Enejev spust in vrnitev iz podzemlja

Ko je prvi rimski cesar Avgust naročil Vergilija, naj napiše epsko pesem v slogu Iliada in Odiseja, ustvaril najslavnejši rimski pesnik Eneida, lirična saga iz 12 knjig o Eneju, princu iz padlo mesto Troja ki se potepa po Sredozemlju in sčasoma ustanovi samo mesto Rim. V 6. knjigi od Eneida, Enej gre na dolgo in lepo opisano potovanje po podzemlju, da bi obiskal sence svojih prednikov, v spremstvu 700-letne ženske in prerokinke Dejfobe. Vergilijev opis mučnega kraljestva Tartara in mirnega kraljestva Elizij je končal z opredelitvijo sodobnih krščanskih konceptov nebes in pekla... in s tem zgornjo in spodnjo ravnino Dungeons & Dragons multiverzum.

Vergilij je vzel tudi številne namige iz grških mitov, kot npr Orfejeva potovanja in Odisej, medtem ko je Enejevi poti dodal svoje edinstvene preobrate: namesto da bi podredil triglavi pes Cerberus z močjo ali pesmijo, preroka Deiphobe psa zaziba v spanje z drogirana torta. Poleg tega mora Enej poiskati in obrezati zlato vejo, preden se poda na svoje potovanje po onstranstvu, darilo, ki ga mora ponuditi Perzefoni, kraljici podzemlja.

D&D Sosednji: Sun Wukong osvoji nesmrtnost za svoje opičje kraljestvo

Kadar koli starodavni polbogovi junaki, kot sta Gilagameš ali Orfej, vstopijo v podzemlje, da bi osvojili dar nesmrtnosti ali obudili ljubljene iz smrti, njihova junaška prizadevanja se običajno končajo z neuspehom in postanejo prispodobe o neizogibnosti smrti in pomembnosti, da kar najbolje izkoristite svoje smrtne življenje. In potem je tu Sun Wukong, zloglasni "kralj opic" junak iz klasičnega kitajskega romana Potovanje na zahod, ki doseže nesmrtnost najmanj petkrat.

Potem ko je od daoističnega modreca pridobil čarobne moči dolgoživosti in spreminjanja oblike, jih nato uporabil za obrambo svojega kraljestvo opic iz nekih agresivnih demonov, Sun Wukong zaspi in v sanjah odpotuje v Podzemlje. Ko služabniki kralja Yame poskušajo odvleči sanjajočega opičjega kralja v pekel, Sun Wukong se bori proti vojskam demonov in duhove ter sčasoma ustrahuje vladarje pekla, da mu dajo "Knjigo življenja in smrti". Sun Wukong svoje ime prečrta knjigo skupaj z vsemi imeni svojih subjektov, ki jih lahko najde, in tako osvojil nesmrtnost za svoje sostanovalce gorske opice in dodatno nesmrtnost za samega sebe.

D&D v bližini: Mwindo preganja svojega zanemarljivega očeta v podzemlje

The Ep o Mwindu je zgodba iz mitologije ljudstva Nyanga v osrednji Afriki, ki jo tradicionalno pripovedujejo pripovedovalci z igro, plesom in uporabo tolkal. Glavni junak te zgodbe, naslovni Mwindo, je čaroben fant, rojen iz žene poglavarja, ki je želel samo hčere. Potem ko je uporabil svoje moči za preživetje, ga je oče zapečatil v bobnu in vrgel v reko (pridružil se vrstam drugih junaki, ki jih je vrgla reka, kot je Mojzes ali Karna) Mwindo odrašča v skrbi svoje tete, zbere vojsko, da strmoglavi svojega očeta, nato pa zasleduje svojega prestrašenega, zanemarjenega očeta v sam Podzemlje.

Pomembni poudarki Mwindovih posmrtnih dogodivščin vključujejo zapletene izzive boga podzemlja Muise (posadite in vzgojite bananin gozd v enem dnevu, nato zbirajte med iz panja na okamenelem drevesu) in Mwindovo čarobno muharico "Conga" iz konjske dlake, simbol kraljevine, ki jo Mwindo takrat uporablja za ubijanje svojih sovražnikov, podobno kot utrujen visoka stopnja D&D kleriki, jih obudi pozneje, kadarkoli se mu zazdi.

D&D v bližini: Lemminkäinenova mati ga reši iz rek smrti

The Kalevala, finski nacionalni ep, je zbirka zgodb, polnih junaških in zlobnih protagonistov - neusmiljenega Kullvera in njegovega govorečega meča, Illmarinen, kovač, ki je skoval artefakt za podelitev bogastva, imenovan Sampo, čarobni bardVäinämöinen, in Lemminkäinen, rdečelasi playboy, čigar poskusi dvorjenja lepih žensk ga spravijo v težave. V eni od zgodb Lemminkäinena poskuša dokončati vrsto izzivov, ki mu jih je dala Louhi, čarovniška kraljica severa, da bi pridobil dovoljenje za poroko z eno od njenih čudovitih hčera. Medtem ko poskuša ujeti črnega laboda v podzemlju Tuonela, Lemminkäinen pade v reko in se utopi.

Lemminkäinenova mati (nikoli imenovana v zgodbi) nagovori Illmarinena, da ji skova bakrene grablje, s katerimi izvleče Lemminkäinenove razkosane dele telesa iz reke Podzemlja. Lemminkäinenovo telo zašije nazaj in ga oživi z mazilom iz čarobnega medu. Zanimivo je, da je sam Gary Gygax črpal navdih iz Lemminkäinena in drugih protagonistov, ki pojejo uroke iz Kalevala pri oblikovanju lika Mordenkainena, še posebej slavnega Dungeons & Dragons čarovnik protagonist.

Kaj je Web 3.0 in ali lahko res za vedno spremeni internet?

O avtorju