Kako so zlobno usklajeni liki D&D lahko še vedno heroji

click fraud protection

Dungeons and Dragonsomogoča igralcem, da izbirajo med naborom zlobnih poravnav, ki lahko DM-jem otežijo krmarite po zapletih in ustvarjajte sinergijo med njihovimi strankami, vendar obstajajo načini za ustvarjanje zlobnih likov tudi junaki. Medtem D&D kampanje običajno postavljajo stranke v junaško vlogo, težke odločitve in dinamične uskladitve v celotnem seznamu zagotavljajo popolne priložnosti za zvite moralne kode in zle like. Na srečo obstaja veliko načinov za D&D DM za nagrado zabave liki različnih poravnav, ne da bi pri tem ogrozili zaplet kampanje.

Dungeons and Dragons je namizna igra vlog, kjer lahko igralci izberejo lik iz več deset vrst, razredov, podrazredov in zgodb, da ustvarijo svojega popolnega pustolovca. Wizards of the Coast in drugi razvijalci vlog so izdali številne kampanje, ki jih igralci lahko raziskujejo. Poleg tega je veliko več oboževalcev, igralcev in Dungeon Masters ustvarilo domače kampanje za samostojno uporabo. Liki igralcev morajo izbrati poravnavo, ki sega od zakonitega dobrega do resničnega nevtralnega ali kaotičnega zla. Te poravnave narekujejo, kako liki komunicirajo s svetom, člani stranke, NPC in sprejemajo odločitve v pomembnih zadevah. Čeprav je za mnoge DM razumljivo, da kaznujejo like z zlobnimi poravnavami za kršenje zakonov v igri oz. ki delujejo proti zapletu in zabavi, obstajajo metode za izvajanje likov z zlobnimi ali kaotičnimi poravnavami koristno.

Nasprotujoči si ideali in poravnave lahko zagotovijo Dungeons and Dragons stranke z zdravo dozo konfliktov, ki spodbujajo igralce, da se prilagodijo motivaciji, preteklim zgodbam in osebnosti drug drugega. Seveda je malo verjetno, da bi se katera koli skupina tujcev že od začetka razumela med seboj, toda zlo in dobro usklajevanje za Dungeons and Dragons liki igralcev lahko povzročijo več konfliktov kot običajno. Da bi se izognili postavljanju strani ali dajanju prednosti enemu nizu igralcev pred drugim, obstaja več načinov, da postanejo zakoniti, nevtralni in kaotični zlobni liki tudi junaki.

Naj bodo zlobni liki D&D junaki za zlobneže

Tatovi, rezalci grla in najeti razbojniki potrebujejo vzornike in potreben je lik, ki razume njihovo miselnost, da jih spremeni v nekaj boljšega. Čeprav je malo verjetno, da bodo liki, ki so usklajeni z zlom, prepričali soigralce, da bi se oddaljili od nezakonitega življenjskega sloga, je možnost, da igralci pridobijo zvestobo kriminalni združbi, dragocena orodje. Podzemne kriminalne združbe ali razbojniki na cesti se pogosto spremenijo v kratka srečanja ali stranske naloge Dungeons and Dragons igralci, da se dvignejo, vendar lahko DM s temi scenariji naredijo več. Na primer, razbojniška stranka, ki je nekoč napadla stranko, lahko postane podaljšek zakonite, Nevtralen ali kaotičen zlobni lik, ki zagotavlja redne poklone ali izvaja nadzor nad določenim ozemlju. Na ta način so izprijeni 'zlobneži' notri D&D kampanje lahko postanejo pišani v večji igri in se pozneje vrnejo v interakcijo s stranko.

Zlobne poravnave omogočajo DM-jem, da raziskujejo sivo območje domišljijskih svetov. Zlo in dobro sta le redko nasprotja, niti ne predstavljata celotnega obsega morale. Sistemske napake v domišljijskih svetovih so ključnega pomena D&D in namizni RPG worldbuilding in lahko igralcem ponudi razburljive dileme. Na primer, zakoniti dobri ali nevtralni dobri liki se pogosto borijo za ohranitev trenutnega družbenega sistema, toda liki, ki so usklajeni z zlom, predstavljajo, kje sistem odpove. Posledično lahko zlobni liki postanejo netradicionalni junaki za NPC, ki so doživeli podobne napake in se obrnili na nekonvencionalen življenjski slog.

Zlobni liki D&D lahko naredijo, kar je treba

Včasih D&D stranke so napolnjene s številnimi zakonitimi ali nevtralnimi liki, zaradi česar so igralci prepuščeni na milost in nemilost dvokratnim NPC-jem ali izdaji. Vendar pa zlobne uskladitve v D&D je lahko rešitev za zaščito njihovih sopotnikov pred nepotrebno nevarnostjo, ki jo povzroči, da pusti sovražnike pri življenju. Na nek način lahko zlobni liki, ki so pripravljeni zadati zadnji udarec, da preprečijo tveganja v prihodnosti, postanejo rešilna milost stranke. Zakonito dobri liki verjetno bolj zaupajo v zlikovčevo sposobnost, da postane dober. V nasprotju, Zlo usklajeni liki v D&D lahko učinkoviteje odkrijejo odločnega zločinca zaradi izkušenj s kršenjem zakona. Čeprav lahko ta srečanja povzročijo napetost znotraj stranke, lahko dolgoročni junaški učinki stranki bistveno koristijo.

Veliko DM-jev v D&D pogosto uporabljajo močno orožje ali artefakte za napredovanje zapleta, vendar zaprejo pot naprej s težkimi šefi ali predpogojnimi nalogami, ki jih stranke lahko dokončajo, preden jih pridobijo. Glede na časovno občutljivo naravo številnih konfliktov v Dungeons and Dragons, zakoniti liki ne morejo vedno ogroziti svojih moralnih kodeksov, da bi učinkoviteje pridobili zapletne naprave. Tradicionalno zlo D&D liki lahko kršijo zakon ali manipulirajo s pokvarjenim sistemom za krajo, menjavo ali grožnjo na poti do uspešne pridobitve. Na ta način Zlo D&D liki lahko postanejo reševalna milost DM tako, da zabavo popeljejo naprej na edinstven, zabaven način.

Zlobni liki D&D lahko doživijo znatno rast

Čim dlje Dungeons and Dragons kampanje Če napredujejo v tednih ali mesecih, se lahko igralci razvijejo iz svoje začetne poravnave in postanejo boljši (ali slabši) ljudje. Pogosto igralci z dobrimi naravnanostmi niso pripravljeni žrtvovati svoje junaške narave za temnejšo pot, predvsem zaradi Dungeons and Dragons nagrajevanje dobrih poravnav nad zlimi. Čeprav to ne pomeni D&D liki z dobro usklajenostjo se ne morejo razviti kot liki (bodisi zaradi osebnega boja ali izgube), zlobni liki lahko izkusijo bolj tradicionalen odkupni lok ali prekršijo pravila za vse bolj nesebične cilj. Na primer, igralci, katerih liki so nekoč ukradli zase, bi se lahko razvili, da bi ukradli denar za zabavo in vlagali v zdravilne predmete ali zbirali informacije od kriminalnega vira za napredovanje zapleta. DM-jem ni treba siliti svojih igralcev, da prenašajo nezadovoljive loke iz svoje poravnave, in dovoliti likom, da rastejo, je lahko enako koristno kot premagati končnega šefa.

Med napredovanjem skozi Dungeons and Dragons' veliko poravnav lahko povzroči pomemben razvoj zlih likov, včasih pa ponudi drugačno motivacijo za zlonamerne namene. Na primer, razsvetljenje zlobnih likov na različne strani družbe, kot je korupcija v vladni organi in organi kazenskega pregona ali sistematično zatiranje lahko predstavljajo razlog za karakter igralca pot. Poleg tega je lahko razsvetljenje celotne skupine na temnejše strani sveta prek zlobnih likov koristno orodje za gradnjo sveta za DM v D&D kampanjo. Strankam, ki vidijo izključno dobro v svetu, ni mogoče zaupati, da bodo razumele, kdaj so z njimi manipulirane ali jim grozijo. S prilagajanjem zla D&D motivacije likov, jih lahko DM uporabijo v edinstvenih metodah za napredovanje zapleta ali povečanje znanja stranke o svetu, ki ga naseljujejo.

Kljub številnim priložnostim DM lahko zagotovijo Dungeons and Dragons igralci pri izboljšanju morale njihove stranke ni nujno, da imajo zli liki globino. Včasih si igralci želijo ustvariti zloglasnega "mobilnega potepuha" ali ukrasti vse, kar je na vidiku, samo zato, ker lahko. V teh primerih se DM-je spodbuja, da se pogovarjajo s svojimi igralci in razpravljajo o ustreznih posledicah v igri in načrtih za lik, ko se zaplet napreduje. Občasno lahko lik izdajalca, ki sabotira zabavo, ponudi zanimivo točko zapleta, a metagaming in frustracije med različnimi stranmi lahko to spodkopljejo. Ne glede na razporeditev lika, Dungeon Masters v Dungeons and Dragons in druge namizne RPG-je se morajo zanašati na odprto komunikacijo med skupino, da zagotovijo prijetno izkušnjo za vse.

90-dnevni zaročenec: Jovijev oster komentar o Mylah je dobil mešane odzive

O avtorju