Sifu bi lahko svojo največjo težavo rešil v posodobitvi po zagonu

click fraud protection

Sifu je prepir v borilnih veščinah, kjer se pričakuje, da bodo igralci vedno znova umirali, vendar za razliko od roguelike iger vsako srečanje ni naključno, kar lahko povzroči, da se igranje počuti ponavljajoče. Sifu ima edinstveno mehaniko staranja in smrti, in namesto ponovnega nalaganja s kontrolne točke bodo igralci nadaljevali od tam, kjer so umrli, vendar bodo zaradi čarobne družinske dediščine, ki jo nosi lik igralca, nekoliko starejši. To ni prva igra, v kateri lahko igralci napredujejo po smrti. Pravzaprav je veliko roguelikejev, ki počnejo prav to.

Ena od iger, kjer je del zgodbe pogosto umiranje, je igra 2020 Had, v katerem se morajo igralci boriti iz podzemlja, in če umrejo, morajo začeti od začetka. Odklenili bodo nadgradnje, ki vztrajajo med igranjem, zato so v vsaki vožnji nekoliko močnejše. Vendar pa so sobe, blagodati, predmeti, sovražniki in druga srečanja razvrščeni naključno, tako da ni dveh enakih igranj. Tudi zgodba in dialog se razlikujeta glede na srečanja, ki jih je imel lik igralca, Zagreus, v prejšnji izvedbi.

Had celo dobil nagrado Hugo za to, prva igra, ki ji je to uspelo. Na žalost, kljub temu, da so ponavljajoča se igranja ključna mehanika Sifu, manjka ji randomizacija drugih roguelike, kar pomeni, da več igralcev na dan, bolj se lahko igra ponavlja.

Kljub vsem svojim prednostim v svojih vznemirljivih bojnih sistemih, Sifu se lahko zelo hitro zelo ponavlja. Isti sovražniki se vedno pojavljajo na istih lokacijah, okolje pa je enako skozi vsako igro. Res je, da bodo igralci odklenili nove veščine, da bi postali močnejši, in lahko trajno odklenejo veščine, ki se prenašajo med igranjem. To lahko olajša srečanja, vendar je to ponavljanje skupaj s hudimi težavami igre še vedno ena največjih pomanjkljivosti, ki jih ima igra. Dovolj je že to vprašanje Sifu's razvijalci so ponudili nasvete za tiste, ki imajo težave z igro.

Sifu manjka naključna izbira večine Roguelike

na srečo, SifuSlabost je tista, ki jo je mogoče odpraviti, in upajmo, da kmalu. Razvijalci lahko naredijo veliko Sifu manj ponavljajoča. Sloclap bi se moral nasloniti na roguelike elemente, ki so že v igri, in jih nato razširiti. Na primer, na nivoju Kluba se lahko lokacije klubskega varovanja, gostov in orožja med igranjem razlikujejo. Morda bo težko naključno razporediti ravni, vendar se lahko postavitve prostorov spremenijo, pri čemer se pohištvo premika. Igralci nikoli ne bi natančno vedeli, kaj bodo dobili, ko vstopijo v sobo, zato bi se morali prilagoditi.

Naključne ravni so lahko možnost v meniju z nastavitvami ali morda nekaj, kar je omogočeno, ko igralci premagajo igro, kar bi prispevalo k vidiku ponovnega igranja. Poleg tega je nekaj, kar igra zelo potrebuje, nastavitev težavnosti. Sifu ob zagonu ni imel nastavitev težav, in to je ena od stvari, ki bi jo mnogi igralci verjetno pozdravili. Dejstvo, da trenutno nima več težav, lahko mnoge igralce povzroči razočaranje. Nimajo vsi potrebnih veščin, da bi premagali igro pri trenutni težavnosti. Da bi se igralci res dobro znašli v igri, morajo vaditi poteze, ki jih največ uporabljajo pogosto, do katerega dostopate z interakcijo z mu ren Zhuangom ali leseno lutko za vadbo med misijah. Tako kot pri resničnih borilnih veščinah morajo igralci vaditi, da dosežejo mojstrstvo. Težava je v tem, da mnogi igralci živijo zaposleno in nimajo nujno časa, da bi se »popravili«. Želijo le izkusiti igro.

Še pomembneje je, da imajo nekateri igralci invalidnosti, ki jim onemogočajo, da bi igrali igro v trenutni težavnosti. Sifu še ne ponuja veliko možnosti dostopnosti. Druge igre kritiziran zaradi pomanjkanja možnosti dostopnosti vključujejo Deathloop. Medtem ko so bile starejše igre po zasnovi težke in je bilo njihovo premagovanje za mnoge častna značka, so bile takrat video igre manj priljubljene. Vedno je dobro, da igralcem omogočite možnost, da igrajo igro, kot želijo, v razumnih mejah, vendar do zdaj, Sifu tega ne počne.

Ni pa vse poguba in tema. Igra je bila izdana 8. februarja 2022, zato je še zelo zgodaj v zagonskem oknu. To pomeni, da obstaja možnost za DLC in druge posodobitve. Medtem ko je Sloclap potrdil, da ne bo več igralcev, Sifu bo imela vsebino po zagonu. V tej fazi ni natančno znano, kaj to pomeni. Na voljo bodo posodobitve za odpravljanje napak, lahko pa bodo tudi novi elementi igranja ali dodajanje novih misij in ravni, da bo igra ostala zanimiva.

Z novimi posodobitvami bi bil Sifu še boljši

Glede na vse, Sifu je dobil dostojne ocene. Veliko stvari dela res dobro, vendar ima svoj del težav. Njegova splošna predstavitev je dobra, glasba se dobro prilega igri, boj je impresiven in omogoča igralcem Predstavljajte si, kako bi bilo biti v filmu borilnih veščin, vključno s prizori, ki so očitno navdihnjeni z njimi, npr. kot Sifu's boj na hodniku iz Stari. Tako kot ta in drugi filmi se igralci spopadejo z neverjetno številom sovražnikov in tako kot filmi zahtevajo več posnetkov, da se vse naredi prav. Malo randomizacije bi lahko igri vbrizgalo sveže življenje. Zgodba ni odlična, vendar to ni glavni poudarek igre. Gre za standardno maščevalno zaplet in v tem primeru deluje dovolj dobro.

Vsakič, ko igralec umre, se njegova starost poveča, toda koliko se poveča, je odvisno od števca smrti. Števec smrti se dvigne tudi vsakič, ko igralec umre. Če so stari 40 let in umrejo, ko je števec smrti na 1, bodo takrat postali stari 41, če pa je števec smrti pri 7, potem gredo s 40 na 47. Mehanik smrti je zanimiv in to zmorejo posebej usposobljeni igralci premagati Sifu brez smrti. Vendar to za večino ljudi ne bo realnost. Namesto tega bodo igralci verjetno veliko umrli in se začeli zelo hitro starati, če bodo večkrat umirali istemu težkemu sovražniku. Števec smrti v Sifu lahko zmanjšate tako, da premagate mini šefe ali porabite XP v svetiščih, vendar to deluje le, če lahko igralci pridejo tja.

V vsakem primeru, medtem ko Sifuje odlična igra, ne bi bilo potrebno veliko, da bi bila zares odlična. Njegova kinematografska predstavitev je ena njegovih največjih prednosti, vendar je pomanjkanje raznolikosti, ki prihaja s ponavljajočimi se igrami, lahko frustrirajuće, če se igralci znajdejo, da podležejo njegovi težavi. Navdih jemljejo iz drugih roguelike iger, kot je npr Had bi lahko ublažili ta občutek ponavljanja in dodali dodatno dolgo življenjsko dobo igri z obilico impresivnih kompletov borilnih veščin.

Pokémon Legends: Arceusov Bagin je najslabši

O avtorju