Intervju Charlieja Brookerja in Mika Hollingswortha: Mačji vlomilec

click fraud protection

Charlie Brooker in Mike Hollingsworth govorita o svoji najnovejši animirani interaktivni komediji Netflix Mačji vlomilec. Brooker, ki je najbolj znan po svojem delu na Črno ogledalo, ki je imel svojo interaktivno pretočno epizodo z Bandersnatch, ustvarjeni in izvršni producenti Mačji vlomilec, pri čemer Hollingsworth deluje kot pisatelj, nadzorni direktor in izvršni producent. Hollingsworth je na tem že delal Netflixova kritično hvaljena komedija BoJack Horseman. Mačji vlomilec gledalcem omogoča, da igrajo kot Rowdyja, mačjega vlomilca, ki poskuša vdreti v muzej, ki na vsakem koraku naleti na Peanut, psa varnostnika, ki se zelo trudi preprečiti kraje. Sledi interaktivna trivialna igra, ki, če je odgovor napačen, pošlje Rowdyja v številne grozljive in temno komične smrti.

Razdražljivost zaslona se pogovarjal z Brookerjem in Hollingsworthom o vseh stvareh Mačji vlomilec, vključno s tem, kako se takšen projekt razjezi, kako je bilo ustvarjati nekatere prizore smrti in ali se bosta Peanut in Rowdy vrnila na Netflix.

Napetost zaslona: Po končanem Bandersnatch, je bilo ustvarjanje te interaktivne izkušnje nekoliko lažje kot prvič?

Charlie Brooker: Samo zato, ker tega tokrat nisem pisal. Mike in James sta prestala to tesnobo. Za vsak scenarij morate razmišljati o dvojnih rezultatih. Kar nekako naredi Mačka Rowdyja Schrodingerja. In tu je izziv ustvariti vso to animacijo, do katere se je ekipa dvignila in nato sijajno presegla.

Delo na nečem takem pomeni, da imate opravka s stotinami ločenih koščkov konfetov – vse skupaj boste videli šele pozneje kot običajno. To je vedno malce hec*ck.

To je druga zver Bandersnatch – majhen eksperiment, da ugotovimo, ali lahko razvejano pripoved naredimo na drugačen način. Namesto da se mučite zaradi izbire lika, odgovarjate na hitra vprašanja, da zapečatite njegovo usodo – kar pomeni celo vrsto različnih tehničnih izzivov. Težko je na primer določiti raven težavnosti na nečem, kar po naravi ni igra. platformo in ki mora ustrezati različnim ravnem vhodnega zamika v različnih napravah in tako naprej.

Ali se v širšem smislu kaj takega – interaktivna televizijska oddaja – zdi kot naravni napredek v naši dobi pretakanja?

Brooker: Mislim, da. Všeč mi je Bandersnatch, Mačji vlomilec je eksperiment, ki še pred nekaj leti ne bi bil mogoč na enak način. Hibridne stvaritve, kot je ta, se bodo pojavljale še naprej, vendar ne bodo nikoli nadomestile linearnega pripovedovanja zgodb, temveč le obstajajo ob njem, kot že obstajajo videoigre.

Mačji vlomilec bilo mi je tako zabavno – imel je občutek Texa Averyja, vendar ga popelje na naslednjo raven. Ali lahko poveste, kako je nastala ideja za ta poseben interaktivni projekt?

Brooker: Po Bandersnatchu sem razmišljal o različnih načinih vplivanja na izid zgodbe, zaradi česar sem razmišljal o tem, ali je igra spretnost bi lahko delovala – malo kot Zmajev brlog, vendar s hitrimi vprašanji, kjer je bil poudarek na hitrem odgovoru in ne na skrivnostnih znanje. In razmišljanje o Zmajevem brlogu me je pripeljalo do razmišljanja o animaciji na splošno. Razmišljal sem o tem, kako Wile E. Kojot je nenehno v situacijah življenja ali smrti, kar je nekako popolno za takšne stvari. In do razmišljanja o drugih klasičnih risankah in še posebej o duhu Texa Averyja je bil dokaj kratek sprehod. Nekaj ​​mi je všeč pri spajanju starega analognega občutka risanke iz poznih 1940-ih s tehnologijo leta 2022.

Mike Hollingsworth: Vedno si predstavljam scenarij, ko je Netflix po velikem uspehu Bandersnatcha šel do Charlieja in rekel: "V redu! Kaj želite narediti naslednje v tem prostoru." Nato je Charlie na njihovo veliko začudenje odgovoril: "Izgubljena interaktivna Risanka Texa Averyja." Le človek Charliejevega izjemnega talenta bi lahko dobil nekaj tako čudovito edinstvenega narejeno!

Obstaja nekaj precej ustvarjalnih sekvenc smrti, odvisno od izbire, ki jo sprejmete – kdo si jih je domislil in kako zabavno je bilo to?

Brooker: Mike in James [Bowman] očitno sovražita mačke. Serijski morilci pogosto začnejo z živalmi, kajne? Samo pravim.

Hollingsworth: Jaz in režiser James Bowman sva jih najprej udarila in Charlie bi, tako kot rimski cesar Commodus, dal palec gor ali dol. Nato bi vsi izpljunili na nov način, da bi zdrobili, razbili ali škropili Rowdyja.

Ste si to zamislili kot enkratno ali bi lahko videli več dogodivščin s Peanut in Rowdyjem?

Brooker: To je odvisno od bogov, vendar obožujem Rowdyja in Peanut in bilo bi super, če bi ju spet videl – pa naj bo to interaktivno ali linearno ali celo v obliki neke vrste arome ali omake.

Hollingsworth: Rad bi jih naredil šest na leto! Zdi se mi, da je smisel ustvarjanja takšnih likov v tem, da jih razporedimo v različne scenarije. Rowdy in Peanut v tekmovanju v peki tort, kot konkurenčna prodajalca od vrat do vrat, kot konkurenčna kmetica. Scenarij je neomejen!

Zdi se, kot da te interaktivne izkušnje obstajajo na svojem področju – niso povsem oddaje, a tudi niso popolnoma videoigre v klasičnem smislu. Zdi se, da bi bilo ustvarjanje zaradi tega skoraj bolj zabavno kot vaša tipična oddaja. Kakšen je ta proces, kako ga preiti od faze ideje do zaslona?

Brooker: Dolgo. Pravzaprav se je vse to zgodilo med pandemijo, ki je dodala svoje izzive. Ampak to je bila vsekakor točka svetlobe v sicer temnem času. Vsakodnevno življenje se je zdelo veliko manj mračno, če gledaš, kako Rowdyja zmečkajo in režejo znova in znova. Tudi kljub temu, da sem oboževalec, se še nisem ukvarjal z animacijo, tako da je bila zame prava izobrazba in nenehno sem bil navdušen nad celotno ekipo. Pravzaprav ne samo 'v strahu'. Zavistni. Vsem sem jih aktivno zavidal. Sovražim jih. Sovražim jih. Sovražim jih.

Hollingsworth: Ja! Smešna stvar je, da sem na začetku poklical Mačji vlomilec "risanka" in interaktivni ljudje so jo poimenovali "igra". Toda na koncu sem ji rekel "igra", oni pa "risanka". Oba tabora sta se toliko naučila od drugega in je njihov proces tako močno oblikoval drugi, da je spremenilo vse naše razmišljanje. Ampak ja, izdelava Mačji vlomilec je bilo kot reševanje uganke! Pogosto sem čutil, da sem dejansko v epizodi Črno ogledalo. V to smo vložili veliko dela, tako da niste mogli zaznati, koliko dela smo vložili vanj. Obstaja uro in pol edinstvene animacije, ki pa je sestavljena iz več sto posnetkov. Spoji med temi posnetki, od slike, glasbe do zvočnih učinkov, so zahtevali veliko prefinjenosti.

Mačji vlomilec je zdaj na voljo za pretakanje (in predvajanje) na Netflixu.

Severance: Kaj točno počne Lumon Industries?

O avtorju