Cuphead & 8 drugih počasnih iger, ki ne razkrijejo celotnega zapleta na začetku

click fraud protection

Zgodba je lahko zelo pomemben del identitete igre, ne glede na to, ali gre za veličasten in veličasten fantazijski ep ali streljanje, ki se dogaja sredi distopične prihodnosti. Toda medtem ko je veliko najboljših pripovedi iger pred kreditom razkrilo vse svoje srce, dušo in značaj roll, še vedno obstajajo tiste igre, ki prepuščajo igralcu, da ugotovi celotno pripoved.

Vse igre igralcem ne povejo vsega. Včasih je to prepuščeno njihovemu odkritju, podrobnostim v ozadju ali celo nečem tako abstraktnem, kot je igralčeva lastna interpretacija. Z vsem tem v mislih je dovolj, da si mnogi igralci zaželijo več igranj, pri čemer bo vsak z malo več pozornosti kot prejšnji.

Temne duše

Temne dušeje serija, ki se veliko zanaša na svoj svet, da pove večino svoje zgodbe. To je, če lahko igralec celo prebije svet v enem kosu. Toliko je treba raziskati in odkriti, ko si igralci sekajo, sekajo in prebijajo pot skozi legije sovražnikov, pasti in zloglasno brutalno Temne duše bitke za šefe, vendar je vse povedano skozi vizualne elemente in okolje.

Na nek način je to nekakšna nepoštena kombinacija težavnosti in pripovedovanja zgodb. Toliko je za videti, toliko je treba raziskati in toliko stvari, s katerimi se je treba boriti, da deluje kot viseči korenček nad votlino jamo. Kljub temu igra ima svoje občinstvo in bolj pridni igralci so nagrajeni z bogato temno fantazijo.

P.T.

Kaj bi bilo ponovno rojstvo ikone Silent Hillserija je bila na koncu izgubljena v razvojnem peklu in nato v pozabo. Igralni napovednik za neuresničeno sodelovanje med Hideom Kojimo in Guillermom del Torom je s subtilnim pripovedovanjem zgodb in enim neskončnim hodnikom uspel prestrašiti na stotine igralcev.

Zgodba je pripovedana skozi spreminjajoče se okolje hiše, časopisne izrezke in odsev protagonistove psihe. V veliki shemi stvari gre bolj za to, kaj igralec ni povedali, kaj so. Kot pravi pregovor, hudič je v podrobnostih.

Zelda: Dih divjine

Čeprav je na začetku igre izpostavljen določen zaplet, je odvisno od povezave/igralca, ki ga razišče uničeno kraljestvo Hyrule da bi ugotovili celoten obseg pripovedi igre. The Zeldaserija v bistvu sledi istemu zapletu, ki ga ima od 80. let prejšnjega stoletja. Zeldo ujame Ganon, kraljestvo je v nevarnosti in Link mora rešiti dan.

Kje Dih divjinerazlikujejo se v velikosti, obsegu in obsegu pustolovščine. Toliko je treba odkriti, kar nariše širšo sliko kot standardna preizkušnja reševanja princese. Razdrobljeni spomini, pripovedovanje okoljskih zgodb in vizualne slike zagotavljajo več kot vnaprej nastavljena pripoved. Primeren vidik za igro odprtega sveta.

Bioshok

Ko je bil prvič izdan, Bioshokje bila sci-fi/steam-punk nočna mora, ki je imela preobrate, zavoje in spojke za vsakim vogalom. Toda namesto da bi bila tipična grozljivka, igra se je izkazala za zelo prepričljivo in počasi gorečo zgodbo, ki je potegnila preprogo izpod glavnega junaka v puloverju.

Igralec je po letalski nesreči poslan v podvodno distopijo, ki ga vodi glas Atlasa po radiu, in ga pošljejo na potovanje, da bi pobegnili iz mračnih ruševin Rapture. Toda ko se igralec vedno bolj potaplja v propadlo mesto Andrewa Ryana, na dan prihaja vse več skrivnosti. Resnica o zadevi začne nasprotovati sama sebi, vendar sta pokrajina in okolje tista, ki stvari najprej razkrijeta.

Votli vitez

Ta gotika Metroidvania, najboljši na voljo na Switch, nima tradicionalne pripovedi, niti nima linearne metode igranja. Namesto tega se zanaša na različne svetove, ruševine in like, da pripoveduje zgodbo o Hollownestu. Na igralcu je, da sam sestavi kose. Podoben Temne duše, svet je prava pripovedna sila v tej igri.

Koščki izročila in zgodb so zbrani v svetiščih, ruševinah in likih, ki jih vitez sreča na poti, in to je nelinearno pripovedovanje zgodb v najboljšem primeru. Vsekakor je to igra, ki je bolj zapletena, kot se zdi.

Skyrim

Igra kot je Skyrimže ima določen ugled. Ker samo v osnovni igri tako veliko dela, je mogoče zlahka pozabiti, da je v obsežni količini vsebine, ki jo ponuja igra, zakopan način zgodbe. Razen vstajenja zmajev je tu še vojna nevihtnih plaščev in cesarjev, red lovcev na vampirje ter knjige in knjige z izročilom, ki jih lahko najdete v skritih predelih Tamriela.

Na neki točki v igri postane glavni zaplet igre bolj predlog kot karkoli drugega. Preprosto je toliko razvejanih poti, po katerih se Dragonborn lahko poda, da ena preprosta pripoved ne more vsebovati vsega.

Cuphead

V primeru Cuphead, prava pripoved je bolj o tem, kaj igralec ne vidi, kot o tem, kaj dejansko počne. Da bi poplačala svoj dolg do Hudiča, morata Cuphead in Mugman teči in streljati čez Inkwell Isle, medtem ko se spopadata s hudičevimi pošastnimi dolžniki in se borita v najboljši Cuphead spopadi s šefi. To je le na površini, vendar je v ozadju neomajen občutek, da se nekaj ekstra zamudnega dogaja.

Zrnati, starinski motivi vizualnih podob igre, čudni prizori, ki se dogajajo za dogajanjem v naslikanih ozadjih, in pogosto pozabljeno dejstvo, da junaki igre opravljajo hudičev opravek, se pogosto izgubi v hipnotičnem igranju ali barviti igri svet risank. Kljub svetlemu in veselemu premazu se zagotovo dogaja nekaj zloveščega.

Potovanje

Potovanje ni igra, to je izkušnja. Gre za epsko pustolovščino, ki je v celoti pripovedana z vizualnimi in podobami, brez pomoči pripovedi, dialoga, jezika ali redne verbalne komunikacije. Nekaj ​​skoraj svetopisemskega je v zamisli o oblečenem liku, ki roma po puščavah in ruševinah, a zgodba oživi skozi Popotnika in to, kar vidi.

Tukaj je zgodba, vendar nikoli ni 100-odstotno jasno, kaj se dejansko dogaja v pripovednem smislu, vendar je tam dovolj, da lahko igralec sestavi neko obliko strukture. To je pridih skrivnostnosti, ki pomaga prispevati k splošni mistični kakovosti igre.

Hyper Light Drifter

Podoben Potovanje, Hyper Light Drifternima nobene zgodbe, zapisane v kamen, brez jezika, brez kakršne koli verbalne komunikacije in brez trdnega odgovora. The Zelda-kot da ima naslov zgodbo, vendar ne takšnega, ki bi bil igralcu takoj znan, zaradi česar bi teoretiziral in izdelal svojo lastno interpretacijo te postapokaliptične fantazije.

V tej 16-bitni pustolovščini se zagotovo veliko dogaja, a nikoli ne pride takoj in pove, kaj točno je. Rezultat je skrivnostna in neonsko osvetljena saga, zaradi katere se bodo igralci vedno znova vračali in izkusili zgodbo.

Zakaj Legends: Arceus pogreša vzrejo Pokémonov

O avtorju