Intervju s Kenjijem Kimuro in Masatom Kimuro

click fraud protection

Napoved o Ghostwire: Tokio je navdušil številne zahvaljujoč svoji grozljivi različici slavnega mesta, polni pošasti. To zanimanje se je ponovno sprožilo, ko se je razkrilo, da gre za akcijsko-pustolovsko igro, kar je opazen odmik od grozljivk, po katerih je Tango Gameworks znan. Z naraščajočo radovednostjo in pričakovanjem Ghostwire: Tokio, direktor igre Kenji Kimura in producent Masato Kimura sta poklepetala s Screen Rantom in ponudila nekaj globljih vpogledov v svojo prihajajočo izdajo.

Ghostwire: Tokio sledi Akitoju, potem ko Tokio nenadoma napadejo paranormalne sile. Akito se zbudi sredi križišča, polnega telesa, in izve, da je bil za kratek čas mrtev, toda duh po imenu KK zdaj naseljuje njegovo telo in ga tako obudil. KK poskuša uporabiti svoje telo za prevzem skrivnostna lobanja, s katero se sooča zlobnež Hannya, ki se zdi, da stoji za vsem tem, vendar se Akito ni pripravljen kar tako odpovedati svojemu telesu in namesto tega želi uporabiti KK-jeve moči, da bi pomagal rešiti svojo sestro.

Po igranju prvih dveh poglavij igre so zgodba in liki že globlji in bolj zapleteni, kot bi predvidevala postavitev. Pogovor s Kenjijem in Masatom je razkril, da je v svojem bistvu Ghostwire: Tokio je ljubezensko pismo japonski kulturi, umetnosti in glavnemu mestu samemu. Berite naprej, če želite odkriti, kako so osebno ponovno odkritje, človeška povezanost in Noh (japonski gledališki slog) postali gradniki Ghostwire: Tokio.

Kot nekdo, ki ima diplomo iz gledališča, sem bil res fasciniran nad vsemi omembami gledališča Noh. Ali obstajajo kakšne posebne igre, ki so navdihnile zgodbo ali celotno zasnovo igre?

Kenji Kimura: Lik sovražnikovega šefa se imenuje Hannya in nosi masko hannya Noh. Ko smo razmišljali o ustvarjanju te maske, smo opravili veliko raziskav o maski Noh. To je zelo zanimiva stvar, saj gre za masko, ki jo uporabljajo v gledališčih – tradicionalno za slovesnosti na Japonskem.

Masko nosi pravi človek, vendar se uporablja za igralca, ki igra nadnaravno bitje, kot je bog. Odvisno od načina, kako svetloba zadene masko in kota, pod katerim jo vidite, je lahko videti jezna, lahko je videti žalostna, lahko je videti vesela – lahko izraža veliko različnih čustev. To je bilo v času v gledališču, ko se je gledališče delalo zunaj. Nobene notranje razsvetljave ali kakršne koli te tehnologije ni bilo, zato smo z razmišljanjem o tem, kako je bila ustvarjena in uporabljena na ta način, poskušali uporabiti podobno razmišljanje pri načinu, kako uporabljamo to masko v igri.

Masato Kimura: Tradicionalni japonski elementi, podobni Nohu, ali ki so povezani z Nohom, so vidni skozi celotno igro. Obstajajo tudi drugi liki, ne samo lik Hannya, ki nosijo maske, povezane z gledališčem Noh. Tudi z glasbenega vidika uporabljamo nekaj instrumentov Gagaku. To so inštrumenti, ki so jih v Noh teatru uporabljali že dolgo, dolgo nazaj. V delih glasbe uporabljamo nekaj zelo starih tradicionalnih japonskih inštrumentov.

Z dejanji rok, na primer, ko streljate iz etra, obstaja nekaj gibov rok, za katere bi verjetno lahko rekli, da jih navdihuje gledališče Noh, o katerem smo opravili nekaj raziskav. Nekatera sovražna gibanja so bila delno navdihnjena z borilnimi veščinami ali z vrsto gibov, ki bi jih videli v tradicionalnih veščinah na Japonskem.

Če se vrnemo k maski Hannya, je bila njena uporaba bolj iz estetskih razlogov in zaradi sposobnosti prikaza razpona čustev? Ali pa namiguje na nekaj globljega v tem liku?

Kenji Kimura: Verjetno bi bilo oboje. Ko smo ustvarjali to igro, smo želeli narediti igro, ki je bila postavljena na Japonskem, in ko smo raziskovali, kateri kul elementi Japonske, ki bi jo lahko vključili v igro, smo odkrili veliko stvari, ki smo jih vedeli, a smo se o njih naučili več, ko smo šli skozi to proces. Pojavila se je ideja o uporabi maske Noh, nato pa smo začeli več raziskovati o tem in izvedeli, da so vse te kul stvari na tem. Tako smo to začeli uporabljati za ta lik v igri.

Masato Kimura: Kot smo že omenili, lahko način, kako svetloba zadene masko, izrazi veliko različnih čustev. Glede na duševno stanje gledalca lahko spremeni tudi način gledanja maske. To so bili zelo kul elementi in kul je, da si jih pobral. Veseli smo, da ste to omenili in da ste to opazili. Upali smo, da bodo ljudje to opazili, in lepo je slišati, da ste.

Od kod ideja, da bi bile "žice" mehansko in tematsko tako osrednji del te igre? Je tudi to prišlo iz delov japonskega gledališča z lutkarstvom ali je na tem kaj bolj mitološkega?

Kenji Kimura: Eden od temeljnih konceptov igre je bil prikaz tega sveta, ki obstaja – resničnega sveta – skupaj z drugim svetom. Obstajala je povezava med obema svetovoma. V nekem smislu smo ustvarjali tudi zgodbo, ki prikazuje povezavo med liki: nekaterimi, ki so živi, ​​nekaterimi mrtvimi, nekaterimi pa so le družina. Ljudje imamo različne odnose, zato med liki vedno obstaja povezava.

In tudi, kot del mehanike igre, imamo možnost razkriti sovražna jedra in jih izvleči z vrvico. Beseda "žica" se je pojavila na veliko različnih področjih med razvojem te je bila ključna beseda, zato je bilo naravno, da jo uporabimo kot del naslova igre. Ko pomislim na navdihe, bodisi nenamerne ali morda nekaj, kar je bilo samo v mojih mislih, ne da bi o tem zares govorili? Obstaja knjiga Akutagawa Ryunosukeja z naslovom "Kumo no Ito." Angleški naslov je [The Spider's Thread]. Stvar je v tem, da se je pojavil v zelo različnih delih zasnove igre, zato je bilo povsem naravno, da smo razmišljali o uporabi besede "žica".

Masato Kimura: Beseda "povezave" je bila ključna beseda, ki se je med razvojem veliko uporabljala: povezave med liki, povezave med tem in drugim svetom, povezavami med ljudmi in njihovimi cilji ter povezavami med ljudmi in njihovimi odgovornosti. Žice so se navadile izraziti povezave med temi stvarmi. Včasih je to povezava med igralcem in sovražnikovim jedrom, zato se uporablja za izvlečenje jedra. Uporabiti besedo "žica" je bilo naravno napredovanje našega razmišljanja.

Malo prestavljam, me zanima, če se kateri od sovražnikovih modelov nanaša na druge stvari. Eden prvih primerov, ki se mi je pojavil, je bila kultura creepypasta na internetu – predvsem s tem, da je Umbrella Man zelo podoben liku Slendermana. Ali so se pri načrtovanju pojavile kakšne namerne reference?

Kenji Kimura: Sovražni duhovi, ki so v Ghostwireju, temeljijo na močnih človeških čustvih, ki se spremenijo v resničnost. Močna človeška čustva so običajno negativna čustva, kot so stres, tesnoba ali živčnost. Tisti, ki jih vidimo kot sovražnike, preprosto temeljijo na določenih življenjskih obdobjih, ko se boste spremenili v ali šli na novo stopnjo v svojem življenju. Če ste predšolski otrok ali če ste nov otrok, ki vstopa v šolo, ste vedno živčni ali pod stresom, da se prilagodite. Tista močna čustva so se pojavila in spremenila v resničnost in to so liki, ki jih vidimo.

Drug primer, ki ga vidite, je plačnik, ki drži dežnik. To je tudi močno negativno čustvo, ko se moraš pridružiti novi službi in se moraš vklopiti z novim podjetjem in delajte določene ure, da se uskladite z drugimi ljudmi – tudi če tega ne želite do. Veliko je stresa, ki se nabere skupaj in oblikuje te like. Od tod so nekako prišli naši liki. In če pogledate globlje v lik plačnika, ki drži dežnik, ki se pojavi v igri, bi lahko izgledal kot plačnik, ki je na poti v službo in ima samo dežnik.

Glede na vaše ozadje in vaše takratno duševno stanje, tako kot maska ​​Hannya, o kateri smo govorili prej, je odvisno od igralca in od tega, kako igralec gleda na to, kar gleda. Ta lik je lahko videti tudi kot Slenderman, glede na to, kakšnih kulturnih referenc ste tako navajeni in ki vas privlačijo. Oblečen je v formalno črno obleko, tako da bi lahko izgledal kot oseba, ki gre na pogreb. Res je odvisno od gledalca in stranke. Všeč nam je ta kot, da igralcu omogočimo, da si sama razlaga, kaj gleda.

Masato Kimura: Prav tako se nekako vrača k vaji, ki smo jo izvedli na začetku o ponovnem odkrivanju, kaj je kul na Japonskem in kaj je kul v Tokiu. Mislili smo, da je ta dežni plašč oblečen predšolski otrok nekaj, kar izgleda kul in je zelo zanimivo. Šolske uniforme so nekaj posebnega za Japonsko in tudi precej kul, tako da je bil tudi to vidik, zakaj so bile te izbrane.

Med gledanjem videoposnetka z razkrivanjem igranja je bil omenjen prehod iz ustvarjanja iger grozljivk na ustvarjanje akcijske pustolovščine. Kakšen je bil ta premik in kakšna je bila krivulja učenja?

Kenji Kimura: Za nas ni bil velik izziv ali strma krivulja učenja, ko smo razmišljali o spremembi žanra, ker je bil to bolj naravna evolucija iz igre. Želeli smo narediti igro, v kateri je bilo zabavno hoditi in doživeti nenavadnost Tokia in njegovo sablastno. Prišlo je naravno do tega, da je raziskovanje postalo zabavno, tako da ne želite igralca prestrašiti, da ne bi raziskoval. To je bilo samo odstranitev te strašljivosti in zmanjšanje stresa za igralce, da bi lahko izkusili zabavo v Tokiu.

Ta del ni bil tako težak. To so drugi deli, kot je ustvarjanje resničnega mesta z avtentičnim občutkom v igri. Ustvarjanje akcije in boja, ki na primer ne uporablja fizične pištole, je bila tudi nova stvar za studio, ki se je zdela bolj kot izziv. Toda zaradi teh izzivov in načina, kako smo se lahko skupaj spopadli z njimi, mislim, da smo na koncu dobili nekaj res kul in vznemirljivega, kar bi lahko igralci izkusili. Upam le, da bo to priložnost izkusiti vedno več igralcev.

Od vseh različnih živalskih likov in različnih duhov, prisotnih v igri, kateri je vaš najljubši?

Kenji Kimura: Težko je odgovoriti, ker je toliko kul likov. Če bi moral enega izpljuniti, bi bil to lik Nekomata, ker imam rada srčkane like. Nekomata je lik, ki ga v igri vidite kot prodajalca v trgovini, in je zelo srčkan. Toda Nekomata se pojavlja tudi v različnih delih igre kot hobi zbiralec japonskih tradicionalnih predmetov, ko napredujete v igri. Pisalo bo, kot je: "Želim si, da bi to imel; Želim si, da bi to imel,« in lahko mu poiščeš te predmete in jih prineseš nazaj, da mu jih prodaš.

Na primer, Nekomata bi morda rad zbiral kabuto - ki je kot čelada Shogun. Ti bi šel poiskati ta kabuto in ga prinesel nazaj, Nekomata pa bi rekel: "Hvala za to," in bi si ga tudi dejansko nadel na glavo in ga nosil. Lahko pa bi bil kanzashi, ki bi bil japonski tradicionalni lasni del kot glavnik, ki bi ga želel. Ti bi ga šel poiskat in on bi si ga dal v lase, ali pa bi ga lahko samo dal na ogled za seboj. To je zelo srčkano.

Masato Kimura: Moj najljubši lik je KK. Ne vizualnost KK, ampak samo kot oseba ali duh. Zdi se, da je samo starejši fant, vendar vam tega ne želim pokvariti. Prosim, igrajte igro do konca in spoznali boste, zakaj je KK tako privlačen. Čustvena zgodba omogoča spremembe v odnosu. Nekako sega nazaj k ključni besedi "povezava", ampak način povezovanja dveh znakov in način, kako se KK povezuje z drugimi liki, bo zelo zanimiv in privlačen za mnoge ljudi.

Ghostwire: Tokio izide 25. marca 2022 za Playstation 5 in PC. Screen Rant je za namen tega intervjuja prejel kodo za prenos PS5.

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Review - Kaotična zabava

O avtorju