Kaj nas vojne igre lahko (in ne morejo) naučijo o vojni

click fraud protection

Simulirane vojne, ki jih vidimo v video igrah, kot so Klic dolžnostise zelo razlikujejo od sodobnih konfliktov v resničnem svetu. To je večinoma po zasnovi; video igre, ki simulira vojno, ki je resnično zajela vse logistične izzive in moralne travme resničnega sodobnega vojskovanja, ne bi bilo zabavno igrati. Vendar pa obstajajo pomembni delčki resnice, ki jo lahko igralci iger s preudarnim očesom poberejo iz nekaterih video iger.

Strateške igre, kot je Wargame: Rdeči zmaj lahko igralce pouči o taktiki in logističnih izzivih sodobne vojne ter o tem, kako je mogoče določeno orožje na bojišču zlahka uporabiti za grozodejstvo. Streljalka iz tretje osebe igre, kot so Spec Ops: The Line lahko pomaga igralcem razumeti, kako nevarno lahko vodje vojaških operacij podležejo do samouničujoče obsedenosti, zagrešitve grozljivih dejanj, da bi "zmagali" vse bolj nesmiselno vojno. Končno igre preživetja, kot je npr Ta moja vojna opomni igralce na človeško ceno vojne in kako lahko uniči življenja navadnih ljudi po njej.

Vojne in igre so tesno povezane že stoletja, če ne že tisočletja. Dama, šah, Wei Qi, Hnefatafl, Ludus Latrunculorum, Fidchell, in druge starodavne družabne igre so bile narejene kot abstraktne predstavitve bitk med spopadljivimi vojskami. Kriegsspiel, ena najzgodnejših vojnih simulacij strateške igre s sodnikom, je razvila pruska vojska iz 19. stoletja, da bi svoje častnike naučila taktike na bojišču.

Začetek vojnih iger

H.G. Wells, slavni britanski romanopisec in pacifist, je ustvaril namizno vojno igro, imenovano Male vojne zasnovan za igranje z igračami vojaki in ga pohvali z naslednjimi besedami:

"Koliko boljša je ta prijazna miniatura kot prava stvar! [...] Tukaj je naklep, vznemirjenje, napetost kopičenja zmage ali katastrofe - in ni razbitih ali krvavih teles, ni razbitih lepih zgradb ali opustošenih podeželje, brez drobne krutosti, nič tistega strašnega univerzalnega dolgčasa in zagrenjenosti [...] mi, ki smo dovolj stari, da se spomnimo prave moderne vojne, vemo, da je realnost bojevitost." 

Iz teh predhodnikov so nastale številne sodobne vojne igre na trgu – igre kot npr Warhammer in Battletech, strateške video igre v realnem času, kot je Age Of Empires franšize, ter prvoosebne strelske igre, kot je npr Halo oz Klic dolžnosti. Igre z vso "vzbujanjem" vojskovanja in brez "krutnosti".

Najbolj nerealen del video iger z vojaško tematiko je, kako ponavadi prikazujejo vojno kot relativno urejeno in kratko dejavnost; dve državi razglasita vojno druga proti drugi, bijeta vrsto dramatičnih bitk in stran, ki zmaga največ bitk, razglasi zmago. Realnost sodobnega vojskovanja pa je veliko bolj neurejena kot večina video igre simulator vojne pomenijo. To je morda najboljše; tudi najbolj realistične bojne igre na trgu ne morejo (in ne smejo) ujeti groze, stiske, groze in smrti, ki jih povzročajo dolgotrajni vojaški spopadi. Kljub temu nekatere video igre uspejo ujeti del realnosti in poučujejo pomembne lekcije o sodobnem vojskovanju igralcem iger, ki so pripravljeni sodelovati z te strelske in strateške igre kritično in primerjajo njihove upodobitve vojne z poročili novinarjev in preživelih dejanskih, sodobnih konflikti.

Wargame: Red Dragon uči o destruktivnosti sodobne vojne

V članku, objavljenem na Sistemska sovraštva spletne strani, politolog Paul Musgrave je govoril o svoji najljubši strateški video igri Wargame: Rdeči zmajin kako je spoznal, da ima simulacija vojne med državami iz obdobja hladne vojne neprijetne vzporednice z nedavnimi spopadi sodobnega časa. Od Wargame: Rdeči zmajV mehaniki zračnega boja je razumel izzive sodobnih zračnih bitk med rivalskimi zračnimi silami in kako pomembno je, da imajo napadene države dostop do protiletalskega orožja.

Iz tekem za več igralcev, ki se odvijajo v natrpanih mestih, je izvedel nekaj o tem, kako težko se je boriti v sodobnem mestnem okolju ali manevrirati s tanki skozi oblegana mesta. Iz uporabe simulirane različice TOS-1 Buratino, a Tehnologija iz sovjetske dobe ki izstreljuje protiosebne rakete s termobaričnimi bojnimi glavami, je Paul razumel, na visceralni ravni, zakaj se lahko orožje za množično bombardiranje, kot je to, opiše kot "vojni zločini na kolesa."

Na koncu svojega članka je Paul Musgrave izjavil, da ne bo igral Wargame: Rdeči zmaj - ali podobnih sodobnih vojnih iger - za nekaj časa, nato pa razložil zakaj: Za vse realistične tehnične podrobnosti Wargame: Rdeči zmaj dobro simulira, njegova predstavitev vojskovanja kot tekmovanja med različnimi orožnimi sistemi izpušča človeška stran sodobne vojne - posamezni ljudje, ki se borijo, umirajo, bežijo in so ujeti v navzkrižni ogenj.

Spec Ops: Line uči o miselnosti, ki vodi do vojnih zločinov

Če igre, kot so Klic dolžnosti franšiza so navdihnjeni z vojnimi filmi, kot je npr Reševanje vojaka Ryana, potem Spec Ops: The Line, tretjeosebna streljačina, ki je izšla leta 2012, več dolguje vojnim filmom, kot je npr Apokalipsa zdaj ali romani, kot je Joseph Conrad Srce teme. Začne se kot junaška vojaška FPS pripoved, kjer kapitan Delta Force po imenu Walker vodi moštvo elit v prihodnji Dubaj, ki ga preplavijo peščene nevihte, išče pokvarjeni ameriški bataljon, ki ga vodi duševno moten polkovnik po imenu Konrad. Nato Walkerjeva enota pomotoma umori skupino nedolžnih beguncev z minometom, ki izžareva beli fosfor, in zgodbo o Spec Ops: The Line od tam postane bolj brutalno.

Poleg dekonstrukcije vojaškega žanra FPS in njegove poveličevanja vojne, Spec Ops: The Line verjetno se tudi poglobi v miselnost vojakov, ki zagrešijo vojne zločine, in preučijo, kako protagonist Walker (in igralec, nadaljnji) podvoji njihova nasilna in uničevalna dejanja v upanju, da bo "zmagal v boju" in retroaktivno upravičil vse svoje prejšnje grozodejstva. Z določenega vidika so arhitekti ruske invazije na Ukrajino poleg tega, da poskušajo osvojiti neodvisno država iz požrešnih, sebičnih razlogov podlegla enaki zmoti o nepovratnih stroških kot vse bolj prekleto protagonist Spec Ops: The Line, se osredotoča na vprašanje "kako se boriti v vojni" namesto veliko pomembnejšega vprašanja "je treba voditi vojno." Konradova jezna izjava Walkerju blizu vrhunca Spec Ops: The Line ("nič od tega se ne bi zgodilo, če bi se pravkar ustavil") lahko beremo kot opozorilo navadnim ljudem o uničujočih posledicah vojne, ki se je borila zaradi ponosa in sovraštva.

Igre, kot je This War Of Mine, opomnijo igralce na The Human Face Of War

Teoretično vojna igra, vendar bližje prejšnji a igra preživetja, Ta moja vojna, ki ga je objavila poljska skupina za razvoj iger 11 Bit Studios, se osredotoča na življenja civilistov v a izmišljena vzhodnoevropska država, ki jo je opustošila državljanska vojna, ki se bori za preživetje v ruševinah obleganega mesto. Protagonisti iz Ta moja vojna so kuharji, šolski učitelji, vrtnarji, glasbeniki in drugi neborci prisiljeni v skrajne ukrepe, da bi ohranili sebe in svoje bližnje pri življenju. Igranje v Ta moja vojna izmenično med dnevnimi segmenti, kjer se preživeli skrivajo v poškodovani hiši in poskušajo kuhati hrano, izdelati predmete ali zdraviti od poškodb in nočnih segmentov, kjer iščejo zaloge in poskušajo ne naleteti na vojake, upornike ali sovražnike roparji.

Predpostavka za Ta moja vojna je bil v veliki meri navdihnjen z dolgoletnim obleganjem Sarajeva med bosansko vojno v devetdesetih letih, vendar je vznemirljivo podoben trenutnim krizam, s katerimi se sooča državljani ukrajinskih mest, kot je Mariupol, ki jih oblegajo ruske sile, ki so pripravljene bombardirati in blokirati, ne glede na dobrobit civilistov. Razvijalci v 11 Bit Studios trenutno donirajo ves prihodek od prodaje Ta moja vojna ukrajinskemu Rdečemu križu, zaradi česar je vreden nakupa za igralce iger, ki želijo podpreti ljudi v Ukrajini. Sam, Ta moja vojna je vredno podpreti tudi kot videoigro, ki na vojno gleda z drugih perspektiv kot z vidika vojakov igre, kot so Klic dolžnosti- ljudje, katerih zgodb nikoli ne smemo opustiti ali izbrisati.

vir: Sistemska sovraštva

Igralec Elden Ring premaga Malenio na ravni 1, ne da bi bil zadet

O avtorju